文 / 手遊那點事 西澤步
今天,AppMagic發佈了2025年4月全球手遊收入排行榜,多款遊戲迎來了收入高峯,同時也有新遊強勢登榜。(注:統計範圍不包括第三方安卓渠道、網頁商店及廣告收入,且已扣除平臺分成)
回顧2025年2月份,《王者榮耀》以2.03億美元的收入高居榜首,《LastWar: Survival》緊隨其後(1.63億美元),《無盡冬日》1.30億美元位列第三。
在3月被《Royal Match》擠掉一個前三名額後,相同的畫面又在4月重現:《王者榮耀》(1.88億美元)、《LastWar: Survival》(1.57億美元)和《無盡冬日》(1.41億美元)再度包攬前三。
米哈遊旗下《崩壞:星穹鐵道》全球收入環比增加4600萬美元,排名上升15位至第9;在3月以3100萬美元排名第21的《原神》則跌出了4月榜單的前30名。
4月還有一匹值得關注的黑馬,萬代南夢宮新遊《SD高達 G世代 永恆》於4月14日全球上線,半月取得2200萬美元收入闖入前30,超70%收入來自日本市場。
此外,多款遊戲也創下了月度收入新高:
- Florere Game《Dark War Survival》收入再度突破,排名上升21位,首次入榜。
- 檸檬微趣旗下《Gossip Harbor®: Merge & Story》收入繼續穩定增長,全球分成後月收入突破4000萬美元。
- 老牌休閒手遊《Candy Crush Saga》(糖果傳奇)25年4月收入超過了該遊戲在21年10月創下的歷史最高收入紀錄。
- 《Match Factory!》近兩月收入持續突破2000萬美元。
在入圍收入Top100的遊戲中,還有幾款遊戲新品的成績被AppMagic特別列出,這些遊戲的排名上升迅速(排名攀升超30位),且分成後收入均超1000萬美元:
- 《Kingshot》點點互動,1400萬美元
- 《魔法少女まどかマギカ Magia Exedra》Aniplex,1300萬美元
- 《마비노기 모바일》Nexon, 1300萬美元
- 《RF 온라인 넥스트》Netmarble,1300萬美元
- 《美職籃全明星》騰訊遊戲,1200萬美元(僅中國大陸iOS)
下文爲對4月表現亮眼的遊戲廠商、產品與品類的具體分析以及近況展望。
01
《王者榮耀》重回榜首
十週年前再衝一輪
4月份,騰訊旗下《王者榮耀》以大幅度反彈重奪桂冠,收入從3月的1.21億美元躍升至1.88億美元,環比增長55.4%。中國大陸地區穩步推進的季節性活動與版本更新,使其在4月吸引了大量玩家迴流並帶動了收入抬升。
在過去一年中,得益於商業模式與玩家基礎的雙重保障,《王者榮耀》有8個月佔據全球手遊收入榜首,展現出斷層級別的市場統治力與低谷回調的柔韌性。
春節(2025年1-2月)和品牌週年慶(2024年9-11月)期間,《王者榮耀》的收入顯著提升,反映出其精準把握節慶營銷時機的能力。特別是2025年2月,以2.03億美元創下自2021年以來的最高月收入紀錄。
持續領先的優勢背後,是《王者榮耀》對文化節點營銷與文創內容的深度挖掘。相比其他僅停留在表面聯動層面的遊戲,《王者榮耀》的每一次聯動都爭取做到更具內涵與意義——春節“願”主題的文化溯源、“守護長江之靈”的生態保護計劃、東方美學理念下的原創音樂劇《摘星辰》,與中國航天合作的數字場景直播,都展現了其對內容深度的追求。
從總體趨勢看,《王者榮耀》的國際版在過去一年也取得了不錯的進展,爲其全球收入增長提供了新動力。其中,動畫內容的全球分發和本地化運營,進一步擴大了其國際影響力。
動畫系列《王者榮耀:榮耀之章》“碎月篇”已在全球最大動漫平臺Crunchyroll上線,覆蓋五大洲超1億觀衆;而“命運篇”也將於5月底全球同步上線。這一全球內容佈局有望爲遊戲帶來國際玩家羣體的增長。
值得一提的是,《王者榮耀》的文創內容在海外平臺如YouTube上也獲得了驚人的播放量,瀾與蔡文姬CG的總播放量至今已超過4000萬,並且催生了大量二創內容。這種文化輸出能力正好契合了國務院近期(4月21日)強調的“發展遊戲出海業務,佈局從IP打造到遊戲製作、發行、海外運營等整個產業鏈”的戰略方向。
在4月舉辦的騰訊遊戲年度發佈會,《王者榮耀》還一口氣宣佈了“新英雄”、“新活動”、“新劇集”、“新遊戲”和“新電競體驗”等多項內容,有望構成更爲全面的付費矩陣。五五開黑節即將到來、十週年慶典開始預熱、熱門國漫《哪吒2》聯動將至,滿手王牌的《王者榮耀》下個月的成績或將更上一層樓。
此外,騰訊旗下的《PUBG MOBILE》《地下城與勇士:起源》《金剷剷之戰》、持股超81%的Supercell旗下《Brawl Stars》(荒野亂鬥)《Clash of Clans》(部落衝突)也均在榜前30,使騰訊成爲了本期榜單的最大贏家。
02
SLG爆款雙王守擂
兩款新作潛力無限
與《王者榮耀》相比,First Fun的《Last War: Survival》的後繼穩定性甚至還要更勝一籌。自去年12月起,《Last War: Survival》便一直穩居前兩名,4月收入從3月的1.52億美元小幅增長至1.57億美元。遊戲內的生存玩法與社交元素形成了強大的用戶粘性,休閒的COK-like框架配合數值門副玩法的宣傳營銷策略,使其在SLG品類的激烈競爭中得以維持長期吸引力。
此外,還有另一款來自Florere Game的SL**品《Dark War: Survival》在4月砍下2300萬美元,首次躋身TOP30。該產品上線於去年9月,同時融合了《Whiteout Survival》與《Last War》兩大爆款,借鑑了前者的模擬經營玩法與避難所題材,以及射擊割草等後者方有的副玩法元素,在納新環節效率頗高。
再來看SLG品類的另一員大將點點互動,旗下《Whiteout Survival》(無盡冬日)收入雖然同比略有下降,從3月的1.49億美元降至4月的1.41億美元,但排名依然保持在前列。而比起這些司空見慣的穩定,點點互動今年2月上線的新作《Kingshot》的表現也較爲引人注目,月收入達到1400萬美元,闖入Top100並被AppMagic單獨列出。
《Kingshot》最大的創新,在於採用了以“輕量塔防”爲核心的多層次副玩法包裝作爲鉤子,並且借鑑了《Thronefall》的成熟塔防設計。遊戲內的多種休閒副玩法均可通過單手操作大幅降低上手門檻,適應移動端碎片化使用場景,應對傳統SL**品面臨的用戶獲取與轉化難題。
玩家在體驗約半小時左右的副玩法內容後,遊戲自然引導進入包含角色養成、大地圖戰略和聯盟對抗等COK-like框架下的傳統SLG玩法。複用了《無盡冬日》已驗證成功的數值與系統框架,保證了新用戶的獲取效率,也維持了長期的商業化能力。
在視覺呈現上,《Kingshot》也採取了較爲明確的差異化策略,高飽和度的漫畫風格、中世紀幻想主題、配合輕鬆的敘事方式,避開了市場上常見的末日廢土和現代戰爭題材,減輕了同質化競爭壓力。
根據data.ai數據顯示,《Kingshot》上線僅2個月便進入美國iOS暢銷榜Top50,並在33個市場躋身Top100。美國市場貢獻了約29%的收入,App Store與Google Play收入佔比分別爲57%和42%,展現出健康均衡的平臺分佈,有效降低了單一市場波動帶來的風險。
03
崩鐵成爲米遊頂流
崩壞IP仍有張力
再來看米哈遊,《崩壞:星穹鐵道》在4月收入環比增長4600萬美元,躍升15位至第9名。點點數據統計顯示,4月9日上線的2.3版本“走過安眠地的花叢”同步開啓了二週年慶典,新劇情、限定強力主C角色“遐蝶”及紀念冊福利活動,推動遊戲單日收入峯值達5700萬元,登頂中日韓iOS暢銷榜。
5月3日,崩鐵二週年演唱會上公佈了與《Fate/stay night》的聯動計劃,預計於7月11日上線,由奈須蘑菇監修劇情,免費贈送5星角色“Archer”,有望進一步刺激玩家留存與付費意願。
作爲IP運營的重要一環,崩鐵二週年演唱會展現了米哈遊對玩家情感價值的深刻理解。演唱會從去年單場擴展爲今年三場,實現規模擴張的同時,也將遊戲內更豐富的情感體驗延伸至更多的線下場景。
在二遊普遍面臨增長瓶頸的近兩年,《崩鐵》也正是通過內容創新與情感共鳴這兩條真誠道路,實現了逆勢增長。在4月週年慶期間遊戲收入的顯著提升,也印證了提供情緒價值對二遊用戶付費意願的直接影響。
毫無疑問的是,《崩鐵》的商業化成功爲米哈遊的崩壞IP矩陣提供了新的增長點。縱觀崩壞IP的發展歷程,從《崩壞學園2》到《崩壞3》再到《崩壞:星穹鐵道》,每一次產品迭代都伴隨着玩法與表現形式的升級,形成了清晰的遞延產品結構,有效延展了IP的生命週期。
不久的將來,崩壞IP的發展戰略還將迎來新的轉折點。在崩鐵二週年演唱會上,米哈遊公佈了全新作品《崩壞:因緣精靈》的預告片。從目前披露的信息看,《崩壞:因緣精靈》或將以“精靈養成+自走棋”的創新玩法組合,開闢一條全新的市場賽道。
預告片中,來自不同崩壞IP遊戲的高人氣角色“刃”和“琪亞娜”以幾乎原汁原味的形象同框亮相,或許也意味着這部新作將朝着“崩壞全明星”的融合宇宙方向發展。
由於此前崩壞IP的每一部作品都是各自獨立的世界觀並且時代跨度大,這也可以視作是米哈遊首次真正意義上打出“IP牌”與“情懷牌”,嘗試構建一個統一完整的崩壞多元宇宙,有望最大化利用現有IP資產、降低用戶獲取成本,還能通過熟悉角色的重聚增強情感共鳴,爲崩壞IP的長期發展構建更加開放的敘事框架。
值得一提的是,《崩壞:因緣精靈》官方賬號目前尚未發佈任何實質內容,就已在B站積累了超26萬粉絲,可見玩家對該產品的高度期待,以及背後崩壞IP所積累的品牌價值。
04
萬代高達力大磚飛
日本手遊路在何方
在米哈遊打出“IP牌”之前,大洋彼岸已經有一款產品率先憑藉IP的力量在4月大賺特賺。萬代南夢宮的新作《SD高達 G世代 永恆》於4月中旬上線,半月內便實現了2200萬美元的收入。其中,超過70%的收入來自日本市場,充分展現了高達IP在本土作戰的強勁號召力。
《永恆》的成功,主要靠的還是“力大磚飛”。遊戲一次性收錄了高達系列40年曆史中的18部主線作品、超過700種機體,復刻了主機端《G世紀F》的經典體驗。
與萬代南夢宮上一款SD高達手遊《SD高達 G世紀 革命》上線一年便匆匆停服的頹勢相比,《永恆》僅用半個月便超越了《革命》全生命週期的累計收入,已經稱得上是一次逆天大成功。
不過,這種以IP密度和內容體量強行破局的做法,本質上還是靠的情懷變現。上億人的情懷當然可以當飯喫,但終有喫空的一天。對Z世代的吸引力不足,在玩法層面被玩家詬病戰鬥節奏倉促、UI體驗差的《永恆》,雖然能在短期內爲萬代南夢宮帶來爆發性收入,但其本質仍是在加速消耗IP紅利,或將成爲日本手遊市場結構性問題的又一個註腳。
從宏觀視角觀察,《永恆》的商業表現是在一個持續萎縮的市場環境中取得的。根據Sensor Tower發佈的2024年移動應用市場IAP收入數據,日本雖然以165億美元的整體規模穩居全球第三位,但市場已經連續兩年出現下滑趨勢。聚焦手遊領域,2024年日本手遊市場的IAP收入爲113億美元,同比下降約7%。
另一方面,日本遊戲產業長期偏重主機市場。根據亞洲市場調研公司Niko Partners數據,72.3%的日本年輕玩家更偏好主機遊戲,而選擇移動平臺與掌機設備的比例僅爲63.8%。這種市場偏好導致頭部遊戲公司在人才與資源分配上往往優先考慮主機項目,手遊開發團隊不僅規模較小,還面臨技術積累不足、創新資源有限的挑戰。
最有代表性的日本大廠如萬代南夢宮、Square Enix等,如今也越來越傾向於選擇打“安全牌”,將主機IP簡單移植至手遊平臺。在他們的商業邏輯中,投入巨資開發具有創新性的手遊項目,遠不如將成熟IP包裝後直接推向市場來得穩妥。
儘管還需面臨人口紅利消退等諸多隱性挑戰,日本手遊市場仍存猛將。4月全球收入榜單中,寶可夢公司的《Pokémon TCG Pocket》以7600萬美元的月收入蟬聯全球第八,科樂美的《eFootball™》也以2600萬美元位列第23位。這些爲數不多的成功案例,也展示了日本手遊在特定細分市場難以替代的競爭優勢。
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