拋開作者濾鏡不談,《百日戰紀》對路人玩家來說體驗如何?

《百日戰紀》從還沒發售起就一直處在全世界玩家的期待裏,原因很簡單,它是經典遊戲《彈丸論破》的作者小高和剛和知名劇本家打越鋼太郎共同創造出來的作品,玩家們稱之爲強強聯手之作。

它的正向口碑爆棚,出於信任閉眼入手的大有人在,而它也確實沒讓任何人失望,發售之後穩穩站在了特別好評的位置上。

其實我之前並沒有玩過小高和打越的作品,純作爲路人開始嘗試的《百日戰紀》,結果它給我帶來的驚豔感不比其他人低,足以證明這不是一部粉絲向遊戲,它的高評分切切實實源於它的好玩。

其劇情量大管飽,據說有數百個結局和上百小時的體量,玩法豐富,風格獨特,讓我大開眼界,路轉粉到回頭就把《彈丸論破》加入了願望單。

不少玩家提過小高的遊戲向來就有“顛”的特色,直到我親自玩上之後才get到這個“顛”字形容得到底有多貼切,遊戲主打一個全場沒有正常人,超雄,病嬌,妹控,自閉症,反社會人格齊聚一堂。

人物日常對話中帶着一種很奇妙的精神錯亂感,還偏偏能恰到好處地把人設立得飽滿起來,這樣就導致角色經常會有讓我上一秒想給他來一拳,下一秒又覺得情有可原的錯亂感。

難怪大家說小高的作品是“有魔力”的,明明風格顛成這樣,卻讓人能完美地融入又共情進去。

百日戰記,顧名思義是在學院迎接百日之內的養成和戰鬥的故事,聽上去好像度過一百天遊戲就劇終了。

其實在玩的時候能感覺到劇情有很多伏筆沒有解釋清楚,它把世界觀造得很充實,卻只展現出了冰山一角。

實際上百日不是結束,而是剛剛啓程,《百日戰紀》最厲害的地方在於一週目只是序章,二週目起纔是高潮迭起的開始。

問題光一個周目都沒有20個小時體驗不下來,200塊錢純純買了個量大管飽。

劇情不能說是低開高走吧,簡直是高開暴走,後續故事線錯綜複雜,不同路線的風格大不相同,有很多結局可以打出來,本認爲是線性劇情的遊戲卻有着如此高的自由度,真的不得不感慨其精巧之處。

而所謂的學園我以爲只是一個表現手法,沒想到日常養成中還真要好好學習才能天天向上。

人物擁有語文、數學、理科、社會、體育五門學業成績作爲五維,只有提升成績才能升級和學習更加強力的技能,從而提高自身戰鬥力,這也是養成過程中比較關鍵的元素所在。

遊戲的回合制戰旗類戰鬥很亮眼,每個人物擁有其不同的特性和技能。

範圍傷害、單體打擊、機動性強的角色都有,配合死前爆體開大,擊殺特定怪物恢復行動點等設定,戰鬥中能思考出的安排很多。

操作得好可以讓c位一直打連擊,是一個能玩出很強爽感的戰棋遊戲,戰鬥玩法絕對在及格線以上。

最後想吐槽一嘴,日系遊戲的手柄適配度一直都做得很好,這個遊戲用手柄和用鍵鼠完全是兩種感覺,鍵盤的默認鍵位很奇怪,好像每個操作都不在它該有的位置上,按一下要找半天。

換成手柄遊玩之後瞬間就絲滑了起來,體驗能直接上漲不少。

《百日戰紀》不虛強強聯手之名,很多玩家直呼沒有看走眼,也好玩到讓我直接路轉粉。從這一部作品開始相信小高和打越,應該爲時未晚吧?

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