一、DOOM 的概念
1992 年 5 月,id Software 發佈了大名鼎鼎的《德軍總部 3D》。該作品常被稱爲第一人稱射擊遊戲的“鼻祖”,憑藉快節奏的動作體驗與技術創新重新定義了遊戲標準,並極大推動了射擊類型的流行。遊戲發佈後,團隊多數成員立即投入資料片《命運之矛》的開發。由於《命運之矛》依舊沿用原版遊戲引擎,所以 id 聯合創始人兼首席程序員約翰·卡馬克決定轉而專注於公司下一款遊戲的技術預研,就像他在《德軍總部 3D》開發前實驗 3D 引擎的做法一樣。
德軍總部 3D
1992 年 5 月至《命運之矛》9 月發佈期間,他創建了多個實驗性引擎(包括一款賽車遊戲引擎),隨後着手爲 Raven Software 的《暗影術士》(Shadow Caster)開發《德軍總部》引擎的增強授權版本。針對該引擎,他對原有技術進行了多項改進,包括斜面地板、牆壁以外增加天花板與地板的紋理貼圖,以及隨距離衰減的可見度效果。儘管最終該引擎的運行效率相較《德軍總部》大幅下降,但團隊認爲其性能表現對於《暗影術士》這類冒險遊戲還是可以接受的。
暗影術士
《命運之矛》發佈與《暗影術士》引擎完成後,id Software 開始討論新項目方向。團隊希望以卡馬克的新引擎爲基礎開發另一款 3D 遊戲,但他們普遍對《德軍總部》題材感到厭倦。首席設計師湯姆·霍爾尤其牴觸,主張迴歸《指揮官基恩》(Commander Keen)系列。團隊曾在1990-1991年爲系列首作《指揮官基恩:沃提岡入侵》創作了七個章節,但原計劃的第三部分開發因《德軍總部 3D》而擱置。
指揮官基恩
儘管卡馬克最初對該提議感興趣,但其餘成員均持反對意見。團隊一致認爲橫版平臺玩法與卡馬克的快節奏 3D 引擎並不契合,尤其是《德軍總部》成功後,他們更傾向於延續同類風格。此外,id 另外兩位聯合創始人亦無意重啓《基恩》系列。《德軍總部》設計師約翰·羅梅羅不願再做“可愛風格”遊戲,首席美術師阿德里安·卡馬克則偏好比《基恩》更暗黑的視覺風格。約翰·卡馬克不久後也放棄了《基恩》的構想,轉而提出個人概念:一款以科技對抗惡魔的遊戲,靈感源自團隊參與的《龍與地下城》戰役,並融合《鬼玩人 2》與《異形》的美學風格。該概念最初暫定名“Green and Pissed”(霍爾在《德軍總部》前提出的另一方案同名),但卡馬克很快引用電影《金錢本色》中的臺詞爲其命名——“箱子裏是什麼?”“Doom。”
金錢本色
團隊最終同意推進《毀滅戰士》的概念,開發於 1992 年 11 月正式啓動。初始團隊由五人組成:程序員約翰·卡馬克與約翰·羅梅羅、美術師阿德里安·卡馬克與凱文·克勞德、設計師湯姆·霍爾。他們將辦公室遷至一棟昏暗建築(自稱“666 號套房”),並從隔壁牙醫診所的噪音中汲取靈感。
約翰·羅梅羅與約翰·卡馬克
二、DOOM 的開發過程
開發初期,團隊內部開始出現分歧。儘管霍爾曾希望開發不同類型的遊戲,他仍擔任首席設計師與公司創意總監,但他不希望《毀滅戰士》像《德軍總部 3D》那樣缺少劇情。1992 年 11 月底,他提交了一份名爲《毀滅戰士聖經》(Doom Bible)的設計文檔,詳細闡述了項目劇情、背景故事與設計目標。其設計採用科幻恐怖概念:月球上的科學家意外開啓傳送門導致異形入侵。玩家將在系列關卡中發現異形實爲惡魔,隨着地獄逐步侵蝕場景設計,遊戲氛圍將愈發黑暗恐怖。
毀滅戰士聖經
雖然羅梅羅最初認同該構想,但約翰·卡馬克不僅反對,更徹底否定故事存在的必要性:“遊戲劇情就像毛片——可以有,但並不重要”。卡馬克主張聚焦技術創新,摒棄《德軍總部》的章節式關卡結構,轉而構建高速連貫的遊戲世界。霍爾對此不滿,但羅梅羅支持卡馬克。儘管卡馬克身爲首席程序員而非設計師,其創意逐漸被視爲公司核心;團隊甚至考慮爲卡馬克(而非其他成員)購買“關鍵人保險”。
關鍵人保險,是那些對公司經營有重大影響的關鍵人物由於意外死亡或由於重症無法工作,給公司經營帶來損失。簡而言之,“關鍵人保險”可以保護公司在關鍵員工死亡或重病的情況下免受財務損失。
霍爾隨後花了數週來調整《毀滅戰士聖經》,以適應卡馬克的技術理念,其餘成員則規劃實現方案。修訂版的劇情設定玩家角色爲外星行星 Tei Tenga 大型軍事基地成員。遊戲開局時,四位士兵(主角“巴迪”爲首)正在玩牌,基地科學家意外開啓地獄傳送門,惡魔湧入殺死其他士兵。霍爾設計了包含六個章節的敘事結構:玩家穿越惡魔使用的傳送門往返地獄,最終導致行星毀滅並因此入獄。“巴迪”之名源自霍爾在卡馬克主持的《龍與地下城》戰役中扮演的角色(該戰役曾出現惡魔入侵設定)。然而 1992 年 12 月,因卡馬克與團隊認爲硬件存在限制,無法實現無縫世界,霍爾被迫再次重寫文檔。
Tei Tenga
1993 年初,id 發佈霍爾撰寫的新聞稿,宣傳“巴迪”在“屍骸堆積”中對抗惡魔、尋找災變根源的故事。稿件宣稱遊戲將採用卡馬克的新技術及尚未開發的多人模式等功能。公司向《Computer Gaming World》表示《毀滅戰士》將有“《德軍總部》的百萬倍震撼!”早期版本遵循《毀滅戰士聖經》設計:首個關卡的“預 Alpha 版”包含圍坐桌旁的角色原型(基於 id 辦公室的可移動轉椅)。初始版本保留《德軍總部 3D》的“街機元素”(如分數系統與得分道具),但因破壞沉浸感在開發早期被移除。其他如複雜用戶界面、道具欄、次級護盾系統與生命數機制也在開發過程中逐步調整或刪除。
Tei Tenga
然而不久後,《毀滅戰士聖經》整體被棄用:羅梅羅希望打造比《德軍總部》“更殘暴高速”的遊戲,霍爾設計的角色驅動敘事失去了生存空間。此外,團隊認爲無需設計文檔(此前作品均未使用),《毀滅戰士聖經》因此被徹底廢棄。儘管部分創意得以保留(如軍事基地開局場景、特定地點/物品/怪物),但故事線及強調真實性的設計多數被刪減。武器系統、地圖樞紐與單軌鐵路等元素後來則出現在續作或 id 其他遊戲中。開發持續推進,1993 年初向《Computer Gaming World》展示的試玩版獲得盛讚。但卡馬克與羅梅羅對霍爾基於軍事基地的關卡設計不滿。羅梅羅認爲雖然卡馬克最初要求真實場景以優化引擎效率,但霍爾的關卡設計缺乏新意,其方正平坦的風格類似《德軍總部》,未能展現引擎全部潛力。他轉而自行設計關卡(如最終版第二關的弧形樓梯與開闊區域),獲得團隊認可。
Computer Gaming World
羅梅羅事後稱霍爾始終對《毀滅戰士》概念缺乏熱情。霍爾也因爲與卡馬克激烈爭論(如加入飛行敵人等“明顯改進”)而倍感挫敗。其他成員則認爲霍爾與團隊願景脫節,逐漸成爲阻礙。其辦公室工作時間減少後,卡馬克提議解僱霍爾。羅梅羅最初反對,但最終於 1993 年 7 月與其他創始人共同解僱霍爾(後者轉投 Apogee)。距遊戲發佈十週前的 9 月,37 歲的遊戲設計師桑迪·彼得森接任,儘管團隊對其年齡(其他成員均 20 歲出頭)與宗教背景有所顧慮。彼得森回憶稱卡馬克與羅梅羅原計劃招聘更多美術師,但克勞德與阿德里安堅持需要設計師構建統一體驗,最終妥協聘用。團隊同時新增第三位程序員戴夫·泰勒。羅梅羅指示彼得森按自身標準大幅修改霍爾遺留關卡。彼得森與羅梅羅分工設計剩餘關卡:前者關卡技術複雜度更高,後者更注重視覺美學。羅梅羅的關卡設計流程始於構建初始部分,經反覆試玩迭代直至滿意(自稱每個關卡試玩“上千次”)。由他設計的首關(展示引擎新特性)實爲最後完成的關卡。與《德軍總部 3D》相同,每關結束時顯示羅梅羅設定的“標準通關時間”。
The NeXT workstation
1993 年末發佈前一個月,卡馬克從教材自學計算機網絡技術,着手爲遊戲添加多人模式。代碼完成後,開發組開始四人對戰測試——羅梅羅稱其爲“死亡競賽”,並提議加入合作模式。克勞德將擊殺行爲命名爲“碎片擊殺”(fragging)。據羅梅羅稱,死亡競賽模式靈感源自格鬥遊戲。開發間隙團隊常玩《街頭霸王 2》《餓狼傳說》與《龍虎之拳》,並制定了包含垃圾話與破壞傢俱設備的誇張規則。他後來表示“可以說日本格鬥遊戲催生了我們的射擊遊戲中死亡競賽的創作衝動”。
《街頭霸王 2》《餓狼傳說》《龍虎之拳》
三、DOOM 的技術
羅梅羅與卡馬克在開發初期專注於引擎功能而非遊戲概念。《德軍總部》要求關卡爲平面結構(牆壁等高且直角排布),而《毀滅戰士》雖仍基於平面變體(可通行區域不可上下重疊),但允許任意角度與高度的牆體與地板,極大擴展關卡設計可能性。《暗影術士》的可見度衰減效果通過調整色板實現(遠距離表面顏色加深),營造出更陰鬱真實的視覺效果。此概念也應用於光照系統,引擎不採用光線追蹤計算光源到表面的光路,而是根據區域(小至單級臺階)與光源距離計算“光照等級”,並相應調整該區域表面紋理的色板。羅梅羅利用自研地圖編輯工具結合新功能構建宏大地圖,並創新運用卡馬克的光照引擎(如頻閃燈光效)。他還編程實現了開關、可移動樓梯與平臺等引擎功能。
德軍總部 3D
1993 年上半年,卡馬克致力於優化圖形引擎。當羅梅羅的關卡設計引發引擎性能問題時,他研究並採用二叉空間分割(binary space partitioning)技術,快速計算玩家視野範圍內的場景部分。1993 年 3 月,因外包團隊進度停滯,id 暫停《毀滅戰士》開發三週,完成《德軍總部3D》的超任移植版。泰勒在編程其他功能時加入作弊碼,部分代碼源自粉絲熱切期待遊戲時提出的趣味創意。至 1993 年末,《毀滅戰士》接近完成,玩家的期待值因泄露的試玩版而日漸高漲。卡馬克着手開發多人模式,兩週內實現辦公室局域網雙機聯機。
毀滅戰士 1
美術方面,阿德里安·卡馬克擔任首席美術師,凱文·克勞德輔助工作。此外,團隊聘請唐·伊萬·龐查茲(Don Ivan Punchatz)設計包裝藝術與標誌,其子格雷戈爾·龐查茲(Gregor Punchatz)創作部分怪物。
四種不同的玩具槍用於生產 Doom 的武器:霰彈槍、BFG 9000、鏈槍、等離子步槍。
阿德里安用粘土雕刻地獄男爵
用於手工模型攝影的佈景配置:將模型置於轉盤(lazy susan)上旋轉拍攝;相機直接連接至NeXTCube計算機。
暗黑風格與惡魔主題是阿德里安自id成立以來渴望實現的遊戲美學。他與克勞德將怪物設計爲“噩夢般”的形象,並開發新動畫技術。爲實現非舞臺化或渲染感的真實、暗黑的圖形效果,團隊採用混合媒介藝術創作。不同於《德軍總部》手繪敵人逐幀動畫,《毀滅戰士》美術師爲部分敵人制作黏土模型,從 5-8 個角度拍攝定格動畫照片以實現遊戲內真實旋轉效果,圖像經數字化後由約翰·卡馬克編寫的程序轉爲 2D 角色。阿德里安最初爲玩家角色、機械惡魔(Cyberdemon)與地獄男爵(Baron of Hell)製作黏土模型,後因黏土在動畫光照下難以保持質感而放棄。隨後,特效專家格雷戈爾·龐查茲用乳膠與金屬製作蜘蛛首腦(Spider Mastermind)雕塑,材料購自五金店與模型店,自稱採用“橡皮筋與口香糖特效”。武器模型由玩具零件拼裝而成。團隊掃描自身身體部位,克勞德手臂作爲持槍手臂模型,阿德里安的蛇皮靴與受傷膝蓋紋理用於遊戲貼圖。羅梅羅親自擔任封面人物模特:因無法向男模傳達“陸戰隊員被無盡惡魔圍攻”的姿態參考,他赤膊示範的姿勢被唐·伊萬·龐查茲採用。精靈動畫使用藝電(Electronic Arts)的 Deluxe Paint II 軟件製作。
Doom 玩家模型特寫,也爲以前的人類怪物提供了基礎。
機械惡魔粘土模型特寫
爲用作其精靈基礎而拍攝的機械惡魔粘土模型的照片
和《德軍總部 3D》一樣,id 聘請鮑比·普林斯(Bobby Prince)創作音樂與音效。羅梅羅要求音樂採用電子樂與金屬風格,許多曲目直接受到愛麗絲囚徒(Alice in Chains)、潘特拉(Pantera)等金屬樂隊啓發。受當時硬件音效限制影響,普林斯則認爲氛圍音樂更適合,但最終兩種風格都得到保留。實際上游戲的音樂並非爲特定關卡創作,多數曲目在關卡完成前就已製作,後期由羅梅羅分配至各關卡。音效則根據怪物、武器的描述或藝術概念進行定製,普林斯以動物叫聲爲基礎設計了怪物音效,並確保即使多音效同時播放的情況下,所有音效在當時的硬件限制下保持獨特。
Alice in Chains 1988 年宣傳片中的原始陣容。左起:Jerry Cantrell、Sean Kinney、Mike Starr、Layne Staley。
四、DOOM 的成功
《毀滅戰士》原定於 1993 年第三季度發佈,但團隊未能如期完成。到 1993 年 12 月,團隊已進入不間斷工作狀態,多名員工睡在辦公室。程序員戴夫·泰勒(Dave Taylor)稱,高強度工作帶來的興奮感使他多次因過度投入而昏厥。id 僅在 6 月向《Computer Gaming World》提供了一次媒體預覽,獲得熱烈反響,但開發期間也持續通過早期互聯網向公衆發佈開發進度更新。隨着全年期待值攀升,id 開始接到對遊戲感興趣或對其跳票表達不滿的電話。
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遊戲的銷售模式與今天不太一樣。id 自從決定自行承擔發行工作後,就圍繞遊戲發佈建立了一套分銷體系。此前被任命爲首席執行官兼商業團隊唯一成員的傑伊·威爾伯(Jay Wilbur),負責策劃《毀滅戰士》的市場營銷與分銷。他認爲主流媒體對此缺乏興趣,而由於id公司通過直接向客戶銷售遊戲拷貝能獲得最大利潤(佔計劃 40 美元售價的 85%),他決定最大限度利用共享軟件市場,僅在遊戲雜誌上購買了一則廣告。此外,他直接聯繫了軟件零售商,免費提供《毀滅戰士》首個章節的拷貝,允許零售商自行定價,以此激發玩家直接從 id 購買完整遊戲的興趣。2004 年,約翰·卡馬克(John Carmack)估計遊戲總開發成本低於 100 萬美元。
1993 原版 毀滅戰士 1
《毀滅戰士》在口碑與商業上取得雙重成功,被譽爲史上最偉大、最具影響力的電子遊戲之一。發售後兩年內體驗過該作的玩家數量預估高達 2000 萬。它被譽爲第一人稱射擊遊戲的“開山鼻祖”,並被視作該類型最重要的作品之一。發售後不久,英國《PC Gamer》將其列爲史上第三佳電腦遊戲,稱“《毀滅戰士》爲 PC 確立街機影響力所做的貢獻,已超越遊戲史上任何作品”;同年 8 月美國《PC Gamer》則將其評爲史上最佳電腦遊戲。本作在 1994 年 Cybermania 頒獎禮斬獲最佳動作冒險遊戲獎。《電子娛樂》(Electronic Entertainment)稱其爲“讓人顱骨震顫、掌心冒汗、血脈僨張的遊戲”,《時代報》(The Age)評價“這是技術上登峯造極、令人戰慄的 3D 冒險”。《白狼》(White Wolf)的評測者坦言沉迷其中,甚至因持續遊玩而錯過睡眠與約會。《PC Zone》譽其爲史上最佳街機遊戲,並與《Computer Gaming World》共同稱讚怪物與武器的多樣性。後者總結其爲“大師級演繹”。包括《GamesRadar》《Computer Gaming World》《PC Gamer》等等媒體都授予其1993年度遊戲稱號。
世界遊戲名人堂首批(2015)入選
遊戲史學界認爲《毀滅戰士 1》扭轉了整個行業的走向與公衆對電子媒介的認知,並推動了在線遊戲與玩家社羣的崛起。遊戲發售後產生了大量模仿者與克隆作品,更孕育出蓬勃的模組社羣,並催生了速通挑戰這一玩家社羣活動。如今,《毀滅戰士:黑暗時代》的即將發售標誌着這個享譽全球的傳奇 IP 王者歸來,繼續書寫着第一人稱射擊遊戲的不朽傳奇。難度更加親民,引入盾牌機制、彈反系統、新武器和更“重”的戰鬥體驗,遊戲體驗更新鮮。本作定檔於 5 月 15 日,國區最低價 349 元,推薦新人入坑。
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