DOOM 是如何诞生的?

一、DOOM 的概念

1992 年 5 月,id Software 发布了大名鼎鼎的《德军总部 3D》。该作品常被称为第一人称射击游戏的“鼻祖”,凭借快节奏的动作体验与技术创新重新定义了游戏标准,并极大推动了射击类型的流行。游戏发布后,团队多数成员立即投入资料片《命运之矛》的开发。由于《命运之矛》依旧沿用原版游戏引擎,所以 id 联合创始人兼首席程序员约翰·卡马克决定转而专注于公司下一款游戏的技术预研,就像他在《德军总部 3D》开发前实验 3D 引擎的做法一样。

德军总部 3D

1992 年 5 月至《命运之矛》9 月发布期间,他创建了多个实验性引擎(包括一款赛车游戏引擎),随后着手为 Raven Software 的《暗影术士》(Shadow Caster)开发《德军总部》引擎的增强授权版本。针对该引擎,他对原有技术进行了多项改进,包括斜面地板、墙壁以外增加天花板与地板的纹理贴图,以及随距离衰减的可见度效果。尽管最终该引擎的运行效率相较《德军总部》大幅下降,但团队认为其性能表现对于《暗影术士》这类冒险游戏还是可以接受的。

暗影术士

《命运之矛》发布与《暗影术士》引擎完成后,id Software 开始讨论新项目方向。团队希望以卡马克的新引擎为基础开发另一款 3D 游戏,但他们普遍对《德军总部》题材感到厌倦。首席设计师汤姆·霍尔尤其抵触,主张回归《指挥官基恩》(Commander Keen)系列。团队曾在1990-1991年为系列首作《指挥官基恩:沃提冈入侵》创作了七个章节,但原计划的第三部分开发因《德军总部 3D》而搁置。

指挥官基恩

尽管卡马克最初对该提议感兴趣,但其余成员均持反对意见。团队一致认为横版平台玩法与卡马克的快节奏 3D 引擎并不契合,尤其是《德军总部》成功后,他们更倾向于延续同类风格。此外,id 另外两位联合创始人亦无意重启《基恩》系列。《德军总部》设计师约翰·罗梅罗不愿再做“可爱风格”游戏,首席美术师阿德里安·卡马克则偏好比《基恩》更暗黑的视觉风格。约翰·卡马克不久后也放弃了《基恩》的构想,转而提出个人概念:一款以科技对抗恶魔的游戏,灵感源自团队参与的《龙与地下城》战役,并融合《鬼玩人 2》与《异形》的美学风格。该概念最初暂定名“Green and Pissed”(霍尔在《德军总部》前提出的另一方案同名),但卡马克很快引用电影《金钱本色》中的台词为其命名——“箱子里是什么?”“Doom。”

金钱本色

团队最终同意推进《毁灭战士》的概念,开发于 1992 年 11 月正式启动。初始团队由五人组成:程序员约翰·卡马克与约翰·罗梅罗、美术师阿德里安·卡马克与凯文·克劳德、设计师汤姆·霍尔。他们将办公室迁至一栋昏暗建筑(自称“666 号套房”),并从隔壁牙医诊所的噪音中汲取灵感。

约翰·罗梅罗与约翰·卡马克

二、DOOM 的开发过程

开发初期,团队内部开始出现分歧。尽管霍尔曾希望开发不同类型的游戏,他仍担任首席设计师与公司创意总监,但他不希望《毁灭战士》像《德军总部 3D》那样缺少剧情。1992 年 11 月底,他提交了一份名为《毁灭战士圣经》(Doom Bible)的设计文档,详细阐述了项目剧情、背景故事与设计目标。其设计采用科幻恐怖概念:月球上的科学家意外开启传送门导致异形入侵。玩家将在系列关卡中发现异形实为恶魔,随着地狱逐步侵蚀场景设计,游戏氛围将愈发黑暗恐怖。

毁灭战士圣经

虽然罗梅罗最初认同该构想,但约翰·卡马克不仅反对,更彻底否定故事存在的必要性:“游戏剧情就像毛片——可以有,但并不重要”。卡马克主张聚焦技术创新,摒弃《德军总部》的章节式关卡结构,转而构建高速连贯的游戏世界。霍尔对此不满,但罗梅罗支持卡马克。尽管卡马克身为首席程序员而非设计师,其创意逐渐被视为公司核心;团队甚至考虑为卡马克(而非其他成员)购买“关键人保险”。

关键人保险,是那些对公司经营有重大影响的关键人物由于意外死亡或由于重症无法工作,给公司经营带来损失。简而言之,“关键人保险”可以保护公司在关键员工死亡或重病的情况下免受财务损失。

霍尔随后花了数周来调整《毁灭战士圣经》,以适应卡马克的技术理念,其余成员则规划实现方案。修订版的剧情设定玩家角色为外星行星 Tei Tenga 大型军事基地成员。游戏开局时,四位士兵(主角“巴迪”为首)正在玩牌,基地科学家意外开启地狱传送门,恶魔涌入杀死其他士兵。霍尔设计了包含六个章节的叙事结构:玩家穿越恶魔使用的传送门往返地狱,最终导致行星毁灭并因此入狱。“巴迪”之名源自霍尔在卡马克主持的《龙与地下城》战役中扮演的角色(该战役曾出现恶魔入侵设定)。然而 1992 年 12 月,因卡马克与团队认为硬件存在限制,无法实现无缝世界,霍尔被迫再次重写文档。

Tei Tenga

1993 年初,id 发布霍尔撰写的新闻稿,宣传“巴迪”在“尸骸堆积”中对抗恶魔、寻找灾变根源的故事。稿件宣称游戏将采用卡马克的新技术及尚未开发的多人模式等功能。公司向《Computer Gaming World》表示《毁灭战士》将有“《德军总部》的百万倍震撼!”早期版本遵循《毁灭战士圣经》设计:首个关卡的“预 Alpha 版”包含围坐桌旁的角色原型(基于 id 办公室的可移动转椅)。初始版本保留《德军总部 3D》的“街机元素”(如分数系统与得分道具),但因破坏沉浸感在开发早期被移除。其他如复杂用户界面、道具栏、次级护盾系统与生命数机制也在开发过程中逐步调整或删除。

Tei Tenga

然而不久后,《毁灭战士圣经》整体被弃用:罗梅罗希望打造比《德军总部》“更残暴高速”的游戏,霍尔设计的角色驱动叙事失去了生存空间。此外,团队认为无需设计文档(此前作品均未使用),《毁灭战士圣经》因此被彻底废弃。尽管部分创意得以保留(如军事基地开局场景、特定地点/物品/怪物),但故事线及强调真实性的设计多数被删减。武器系统、地图枢纽与单轨铁路等元素后来则出现在续作或 id 其他游戏中。开发持续推进,1993 年初向《Computer Gaming World》展示的试玩版获得盛赞。但卡马克与罗梅罗对霍尔基于军事基地的关卡设计不满。罗梅罗认为虽然卡马克最初要求真实场景以优化引擎效率,但霍尔的关卡设计缺乏新意,其方正平坦的风格类似《德军总部》,未能展现引擎全部潜力。他转而自行设计关卡(如最终版第二关的弧形楼梯与开阔区域),获得团队认可。

Computer Gaming World

罗梅罗事后称霍尔始终对《毁灭战士》概念缺乏热情。霍尔也因为与卡马克激烈争论(如加入飞行敌人等“明显改进”)而倍感挫败。其他成员则认为霍尔与团队愿景脱节,逐渐成为阻碍。其办公室工作时间减少后,卡马克提议解雇霍尔。罗梅罗最初反对,但最终于 1993 年 7 月与其他创始人共同解雇霍尔(后者转投 Apogee)。距游戏发布十周前的 9 月,37 岁的游戏设计师桑迪·彼得森接任,尽管团队对其年龄(其他成员均 20 岁出头)与宗教背景有所顾虑。彼得森回忆称卡马克与罗梅罗原计划招聘更多美术师,但克劳德与阿德里安坚持需要设计师构建统一体验,最终妥协聘用。团队同时新增第三位程序员戴夫·泰勒。罗梅罗指示彼得森按自身标准大幅修改霍尔遗留关卡。彼得森与罗梅罗分工设计剩余关卡:前者关卡技术复杂度更高,后者更注重视觉美学。罗梅罗的关卡设计流程始于构建初始部分,经反复试玩迭代直至满意(自称每个关卡试玩“上千次”)。由他设计的首关(展示引擎新特性)实为最后完成的关卡。与《德军总部 3D》相同,每关结束时显示罗梅罗设定的“标准通关时间”。

The NeXT workstation

1993 年末发布前一个月,卡马克从教材自学计算机网络技术,着手为游戏添加多人模式。代码完成后,开发组开始四人对战测试——罗梅罗称其为“死亡竞赛”,并提议加入合作模式。克劳德将击杀行为命名为“碎片击杀”(fragging)。据罗梅罗称,死亡竞赛模式灵感源自格斗游戏。开发间隙团队常玩《街头霸王 2》《饿狼传说》与《龙虎之拳》,并制定了包含垃圾话与破坏家具设备的夸张规则。他后来表示“可以说日本格斗游戏催生了我们的射击游戏中死亡竞赛的创作冲动”。

《街头霸王 2》《饿狼传说》《龙虎之拳》

三、DOOM 的技术

罗梅罗与卡马克在开发初期专注于引擎功能而非游戏概念。《德军总部》要求关卡为平面结构(墙壁等高且直角排布),而《毁灭战士》虽仍基于平面变体(可通行区域不可上下重叠),但允许任意角度与高度的墙体与地板,极大扩展关卡设计可能性。《暗影术士》的可见度衰减效果通过调整色板实现(远距离表面颜色加深),营造出更阴郁真实的视觉效果。此概念也应用于光照系统,引擎不采用光线追踪计算光源到表面的光路,而是根据区域(小至单级台阶)与光源距离计算“光照等级”,并相应调整该区域表面纹理的色板。罗梅罗利用自研地图编辑工具结合新功能构建宏大地图,并创新运用卡马克的光照引擎(如频闪灯光效)。他还编程实现了开关、可移动楼梯与平台等引擎功能。

德军总部 3D

1993 年上半年,卡马克致力于优化图形引擎。当罗梅罗的关卡设计引发引擎性能问题时,他研究并采用二叉空间分割(binary space partitioning)技术,快速计算玩家视野范围内的场景部分。1993 年 3 月,因外包团队进度停滞,id 暂停《毁灭战士》开发三周,完成《德军总部3D》的超任移植版。泰勒在编程其他功能时加入作弊码,部分代码源自粉丝热切期待游戏时提出的趣味创意。至 1993 年末,《毁灭战士》接近完成,玩家的期待值因泄露的试玩版而日渐高涨。卡马克着手开发多人模式,两周内实现办公室局域网双机联机。

毁灭战士 1

美术方面,阿德里安·卡马克担任首席美术师,凯文·克劳德辅助工作。此外,团队聘请唐·伊万·庞查兹(Don Ivan Punchatz)设计包装艺术与标志,其子格雷戈尔·庞查兹(Gregor Punchatz)创作部分怪物。

四种不同的玩具枪用于生产 Doom 的武器:霰弹枪、BFG 9000、链枪、等离子步枪。

阿德里安用粘土雕刻地狱男爵

用于手工模型摄影的布景配置:将模型置于转盘(lazy susan)上旋转拍摄;相机直接连接至NeXTCube计算机。

暗黑风格与恶魔主题是阿德里安自id成立以来渴望实现的游戏美学。他与克劳德将怪物设计为“噩梦般”的形象,并开发新动画技术。为实现非舞台化或渲染感的真实、暗黑的图形效果,团队采用混合媒介艺术创作。不同于《德军总部》手绘敌人逐帧动画,《毁灭战士》美术师为部分敌人制作黏土模型,从 5-8 个角度拍摄定格动画照片以实现游戏内真实旋转效果,图像经数字化后由约翰·卡马克编写的程序转为 2D 角色。阿德里安最初为玩家角色、机械恶魔(Cyberdemon)与地狱男爵(Baron of Hell)制作黏土模型,后因黏土在动画光照下难以保持质感而放弃。随后,特效专家格雷戈尔·庞查兹用乳胶与金属制作蜘蛛首脑(Spider Mastermind)雕塑,材料购自五金店与模型店,自称采用“橡皮筋与口香糖特效”。武器模型由玩具零件拼装而成。团队扫描自身身体部位,克劳德手臂作为持枪手臂模型,阿德里安的蛇皮靴与受伤膝盖纹理用于游戏贴图。罗梅罗亲自担任封面人物模特:因无法向男模传达“陆战队员被无尽恶魔围攻”的姿态参考,他赤膊示范的姿势被唐·伊万·庞查兹采用。精灵动画使用艺电(Electronic Arts)的 Deluxe Paint II 软件制作。

Doom 玩家模型特写,也为以前的人类怪物提供了基础。

机械恶魔粘土模型特写

为用作其精灵基础而拍摄的机械恶魔粘土模型的照片

和《德军总部 3D》一样,id 聘请鲍比·普林斯(Bobby Prince)创作音乐与音效。罗梅罗要求音乐采用电子乐与金属风格,许多曲目直接受到爱丽丝囚徒(Alice in Chains)、潘特拉(Pantera)等金属乐队启发。受当时硬件音效限制影响,普林斯则认为氛围音乐更适合,但最终两种风格都得到保留。实际上游戏的音乐并非为特定关卡创作,多数曲目在关卡完成前就已制作,后期由罗梅罗分配至各关卡。音效则根据怪物、武器的描述或艺术概念进行定制,普林斯以动物叫声为基础设计了怪物音效,并确保即使多音效同时播放的情况下,所有音效在当时的硬件限制下保持独特。

Alice in Chains 1988 年宣传片中的原始阵容。左起:Jerry Cantrell、Sean Kinney、Mike Starr、Layne Staley。

四、DOOM 的成功

《毁灭战士》原定于 1993 年第三季度发布,但团队未能如期完成。到 1993 年 12 月,团队已进入不间断工作状态,多名员工睡在办公室。程序员戴夫·泰勒(Dave Taylor)称,高强度工作带来的兴奋感使他多次因过度投入而昏厥。id 仅在 6 月向《Computer Gaming World》提供了一次媒体预览,获得热烈反响,但开发期间也持续通过早期互联网向公众发布开发进度更新。随着全年期待值攀升,id 开始接到对游戏感兴趣或对其跳票表达不满的电话。

广告 1

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游戏的销售模式与今天不太一样。id 自从决定自行承担发行工作后,就围绕游戏发布建立了一套分销体系。此前被任命为首席执行官兼商业团队唯一成员的杰伊·威尔伯(Jay Wilbur),负责策划《毁灭战士》的市场营销与分销。他认为主流媒体对此缺乏兴趣,而由于id公司通过直接向客户销售游戏拷贝能获得最大利润(占计划 40 美元售价的 85%),他决定最大限度利用共享软件市场,仅在游戏杂志上购买了一则广告。此外,他直接联系了软件零售商,免费提供《毁灭战士》首个章节的拷贝,允许零售商自行定价,以此激发玩家直接从 id 购买完整游戏的兴趣。2004 年,约翰·卡马克(John Carmack)估计游戏总开发成本低于 100 万美元。

1993 原版 毁灭战士 1

《毁灭战士》在口碑与商业上取得双重成功,被誉为史上最伟大、最具影响力的电子游戏之一。发售后两年内体验过该作的玩家数量预估高达 2000 万。它被誉为第一人称射击游戏的“开山鼻祖”,并被视作该类型最重要的作品之一。发售后不久,英国《PC Gamer》将其列为史上第三佳电脑游戏,称“《毁灭战士》为 PC 确立街机影响力所做的贡献,已超越游戏史上任何作品”;同年 8 月美国《PC Gamer》则将其评为史上最佳电脑游戏。本作在 1994 年 Cybermania 颁奖礼斩获最佳动作冒险游戏奖。《电子娱乐》(Electronic Entertainment)称其为“让人颅骨震颤、掌心冒汗、血脉偾张的游戏”,《时代报》(The Age)评价“这是技术上登峰造极、令人战栗的 3D 冒险”。《白狼》(White Wolf)的评测者坦言沉迷其中,甚至因持续游玩而错过睡眠与约会。《PC Zone》誉其为史上最佳街机游戏,并与《Computer Gaming World》共同称赞怪物与武器的多样性。后者总结其为“大师级演绎”。包括《GamesRadar》《Computer Gaming World》《PC Gamer》等等媒体都授予其1993年度游戏称号。

世界游戏名人堂首批(2015)入选

游戏史学界认为《毁灭战士 1》扭转了整个行业的走向与公众对电子媒介的认知,并推动了在线游戏与玩家社群的崛起。游戏发售后产生了大量模仿者与克隆作品,更孕育出蓬勃的模组社群,并催生了速通挑战这一玩家社群活动。如今,《毁灭战士:黑暗时代》的即将发售标志着这个享誉全球的传奇 IP 王者归来,继续书写着第一人称射击游戏的不朽传奇。难度更加亲民,引入盾牌机制、弹反系统、新武器和更“重”的战斗体验,游戏体验更新鲜。本作定档于 5 月 15 日,国区最低价 349 元,推荐新人入坑。

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