46款遊戲和一些新變化
騰訊遊戲辦了一場跟過往不太一樣的發佈會。
首先開場,是一條在街頭採訪玩家的短片,玩家既有年輕人,也有老年人。“有外掛”“王者到底是誰在贏啊”“不要想着總是教玩家玩遊戲”“策劃能不能玩了遊戲再做遊戲”“(提了意見)我覺得他會反着改”......這看起來像是把評論區搬上了發佈會。
直播時玩家們也在彈幕中“銳評”
在我看來,這支短片爲今天發佈會定下了一個與過去幾年都有些不同的基調——要展示一個真實的騰訊遊戲。
作爲全世界最大的遊戲公司,騰訊遊戲的玩家應該已經遍佈全球了。當然,也有很多人在玩一些遊戲時,並不知道這些遊戲與騰訊有關,比如我最近在玩《Lost Records: Bloom & Rage》。它真的很好玩,但在今天之前,我並不知道這款遊戲還和騰訊有關係。
因爲大,所以玩家對騰訊遊戲的印象五花八門,槽點也各有各的立場。而站在市場維度,有人會覺得,騰訊遊戲賺錢賺麻了;有人會覺得,騰訊的遊戲似乎總和社交強綁定,跟隨的速度那叫一個快;還有人會覺得,比起一家遊戲公司,它更像是一個組裝起來的艦隊。
如此多元的印象背後,自然有其原因。而本次發佈會,騰訊遊戲似乎想盡可能“說清楚”一些事情,最起碼,分成製作、發行、投資3個模塊發佈,讓大家更清楚每一款被稱之爲騰訊的遊戲,究竟是從何而來。
做一場直觀、接地氣的發佈會
看完這場發佈會,我最大的兩個感受是陣容比想象中豪華,以及乾貨還是挺多的,尤其是“投資篇”。
發佈會之前,官方已經爆料像《王者榮耀:世界》《洛克王國:世界》《荒野起源》等自研新遊將會亮相,再加上《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》《穿越火線》等一系列大家早有預期會出現的長青遊戲,這場發佈會的陣容本身就有看點。
王者榮耀世界
但意料之外的是,今天的發佈會上超過10個海外遊戲的製作團隊登臺亮相,其中不少都是業界知名的製作人。比如靈遊坊創始人、《影之刃零》製作人梁其偉,昨天剛拿版號的《流放之路:降臨》遊戲總監 Jonathan Rogers,《Warframe》創意總監 Rebecca Ford,《THE FINALS》製作人Robert Runesson等等。
他們親自爲自己的遊戲“站臺”,介紹遊戲的樂趣與亮點,直接和玩家對話交流,有的還努力地飈了一兩句中文。
《THE FINALS》製作人Robert Runesson
開發者無疑是最瞭解項目的人。他們可以通過開發者的視角,爲玩家展示玩法設計、內容題材背後的由來和理念,儘可能消除研發和用戶端的信息隔閡和理解差異,讓玩家更清晰地瞭解到遊戲的核心樂趣,這可以說是玩家瞭解產品的最好方式。
切實、有效地和玩家介紹產品進展,這樣的內容形式貫穿了發佈會的全程。不少朋友在觀看發佈會的過程中都說:“亮點很多,尿點很少”。
很明顯,今年的騰訊遊戲發佈會,進一步聚焦在了玩家更關心新內容,新遊戲,運營活動等層面,讓玩家花上幾分鐘時間就能了當前的重心和未來規劃。
比如“拳頭全家桶”《英雄聯盟》《英雄聯盟手遊》《金剷剷之戰》《無畏契約》《無畏契約:源能行動》五款遊戲在發佈會上一同登場,新活動和新產品的信息瞬間引起了一波玩家的彈幕潮。
縱觀夏日遊戲節、科隆之夜、TGA等全球知名的遊戲大型節點,形式上也不外乎“宣傳片+製作團隊分享”這樣簡單的形式。最核心的玩家們接收完發佈會的信息後,會將其進一步在玩家羣體、社區中傳播,影響到更多大衆用戶。
實際效果上來看,玩家們確實對這樣“簡潔有力”的形式青睞有加,背後的原因也無外乎兩點:一是有玩家們期待的新內容、新遊戲,能用最快的速度打動玩家,其實也是一款產品的能力體現;二是製作團隊登臺分享的內容既不是講課,也不是說教,就是像朋友和你分享新遊戲一樣,親切、直觀、有效。
某種角度上說,今天的騰訊遊戲發佈會已經足夠全球化,不管是產品陣容、開發者陣容,還是產品呈現形式。放到國際上,今天的發佈會也是能打的。
行業的創新路徑不止一條
想必不少玩家跟我一樣,對騰訊遊戲的印象更多來自端遊時代的“四大名著”以及旗下王牌自研工作室的產品。
細心的朋友應該已經發現,今年的發佈會不再以題材模塊展示產品,而是從騰訊遊戲的三條業務路線切入,分爲製作、發行、投資三大篇章,更直觀地呈現騰訊遊戲的產品和業務構成。這也讓我對騰訊遊戲的認識,更清晰了。
的確,僅僅是騰訊遊戲自研團隊及並表工作室的研發實力和產品豐富程度,就已經不錯。天美、光子、魔方、北極光、拳頭,Supercell這些工作室團隊的名號也都爲玩家所瞭解,並在十多年的積累中形成了各具風格的品牌認知。
不過,在遊戲行業,除開自研外,發行、投資也是最常見的業務形態,特別是對於騰訊遊戲來說,其發行和投資業務邏輯也和其它遊戲公司大不相同。比如《穿越火線》和《地下城與勇士》,背後研發商是韓國公司Smilegate和Nexon,但沒有人會質疑騰訊遊戲在其中的參與深度。
穿越火線
我們今天常說,遊戲行業看重積累,騰訊遊戲自研規模再大,能力再強,要覆蓋全部的品類和玩法,也幾乎是不可能的事情。所以,通過與國內外研發商合作,騰訊遊戲有機會進一步佈局細分市場,尋找到更多新品類的機會。
相比發行,可能對大部分人來說,投資跟遊戲業務的“親近感”會更差一些,畢竟這個年代,誰還沒有買過點基金,沒被A股割過韭菜,但這裏說的投資跟我們平時的投資還是有區別的。
遊戲行業裏的投資者很少有非遊戲產業背景的VC,都是這個行業裏的玩家投來投去。可能直到近些年,纔會有一些大廠,或者科技公司來跨界搞遊戲,比如字節、Open AI等。那這是爲什麼呢?
這或許跟遊戲行業本身的屬性有很大的關係,一是成本大、週期長、風險非常高,一款遊戲如果發行上線,沒有水花,等於所有的投資都打了水漂。不像一些有固定資產的傳統行業,還能折算一些機械、廠房之類的固定資產。
二是現在遊戲行業的資本退出比較困難,在二級市場遊戲公司上市路徑非常窄。至於一級市場,遊戲投資熱度不復從前,最後一輪TO大廠退出的機會也變得愈發渺茫。在這種背景下,投資者只能等產品上線大賣後,獲取利潤分成。一款遊戲研發週期動輒3-5年,這需要投資者有耐心,做好準備打一場“長期主義”的仗。在這點上,搞了20多年遊戲的騰訊遊戲確實要比其他投資者更有定力些。
騰訊遊戲這種做法算不上有多新鮮。早在上個世紀遊戲行業興起以來,投資一直都是全球遊戲行業重要的運作方式之一。比如索尼旗下開發出《神祕海域》和《最後生還者》系列的頑皮狗工作室。它早在20多年前就被索尼收購,現如今大家都會說它是索尼的第一方工作室。再比如爲玩家所津津樂道的北方暴雪,最早也是暴雪收購而來,但這並不妨礙《暗黑破壞神》系列成爲暴雪的經典作品之一。
事實上,通過戰略投資,優秀的開發團隊也可以獲得更多資源,解決資金方面的困難,助力實現創意落地。
競核曾在GDC2025上採訪過《寂靜嶺2 重製版》的製作團隊Bloober Team,今天我們看這款7天百萬銷量的產品,無疑認爲是成功的。但當年科樂美授權Bloober Team做重製版時,業界和玩家都不看好他們。在關鍵的時候,是騰訊給予了充分信任並投資了他們,幫助《寂靜嶺2 重製版》更好地開發。今晚的發佈會上,Bloober Team也攜新作《Cronos:The New Dawn》亮相。
Cronos:The New Dawn
坦白講,這種能促成“雙贏”局面的戰略投資,在遊戲投資案例中並不多見。它需要投資者本身眼光獨到,需要被投團隊本身有足夠的潛力,更需要雙方能達成良好、信任的合作關係。
如何去發掘有潛力的團隊?又怎樣建立信任關係?騰訊遊戲與《流放之路2》(國服命名爲《流放之路:降臨》)團隊的故事或許是一個好的範例。
流放之路:降臨總監出現在發佈會上
去年年底,由Grinding Gear Games開發的《流放之路2》在Steam上線後迅速登頂全球銷量榜榜首,在商業成績和影響力方面都取得了巨大的成功。
這款遊戲的創始團隊成員都是《暗黑破壞神》系列的忠實粉絲,他們從2006年開始製作《流放之路》系列,希望親手創造一款能超越《暗黑破壞神》的作品。時至今日,他們已經快做了20年暗黑like遊戲。
這種堅持吸引了騰訊遊戲的目光,2016年騰訊正式代理《流放之路》國服,並於2018年收購Grinding Gear Games,截止去年,根據外部信息,騰訊已實現100%控股。
團隊被收購時很坦然地分享了願意接受騰訊收購的原因:“我們一直受到許多潛在收購者的追捧,但我們總是覺得他們不瞭解,或者有其它附加議程。騰訊的態度和目的非常明確,爲我們提供資源,讓《流放之路》儘可能地流暢運營。”
在這樣的發行和投資理念下,越來越多的團隊選擇接受騰訊遊戲拋來的橄欖枝,比如《沙丘:覺醒》《Warframe》《影之刃零》《霧鎖王國》及其背後開發團隊等,都是第一次登上發佈會,這些遊戲還是很讓人驚喜的。
他們雖然都是騰訊遊戲投資的廠商,不在騰訊遊戲自研體系內,還有不少是海外團隊 ,但他們也同樣屬於騰訊遊戲的“大家庭”。
我覺得,製作、發行、投資,“三駕馬車”並駕齊驅,或許正是讓騰訊遊戲在多個品類領域中保持領先位置的關鍵因子。畢竟,這套遊戲行業創新第一性原理,經過了電子遊戲50多年時間,上百家廠商的檢驗。它也給了騰訊遊戲更多空間,來積極嘗試單機遊戲、合作遊戲、3A級遊戲等多個行業前沿領域,探索更多有潛力的創新業務。
尋找行業的長期主義
不得不說,按照遊戲行業的一貫做法,像騰訊遊戲今天這樣條理清晰地向外界呈現業務線邏輯,實屬罕見。
究竟它爲什麼要這樣做呢?
我想,一方面,在競爭愈發激烈的市場中,騰訊遊戲以一個整體出現,或許更有助於吸引市場的關注度,尤其是一些聲量相對低的產品,可以藉助發佈會的聲量獲得更多關注。
另一方面,騰訊遊戲也需要向外界展示自身在新品類、新領域中的探索動作,包含製作、發行、投資等層面,作爲頭部,主動釋放一些行業信號也是它應該做的。同時,採用這種形式,也能夠有效讓玩家找到自己喜歡遊戲的新動態,校準投資者的預期。
比如騰訊遊戲這些年在國產單機的佈局,投資和扶持《黑神話:悟空》《影之刃零》等優秀產品,確實讓部分玩家和從業者對騰訊遊戲的刻板印象有所改觀。同時,這樣的動作也有助於資本市場調高對騰訊遊戲的增長預期。
量變產生質變,所有突破都需要長期的積累,自從2023年騰訊遊戲對外釋放出“長青遊戲”的概念,整個行業都愈發關注起了“如何做到長青”。但很顯然,這並非一朝一夕之功。
做長青遊戲的方法論,每一家公司大概都有所不同。今天這場發佈會向我們傳達的,則是騰訊遊戲做出的一些長期努力和變化,比如堅持投入和深耕一些自己擅長的品類,去嘗試單機遊戲、3A遊戲這樣過去未太涉足的領域,找出一些行業的突破口。
需要承認的是,儘管今天的發佈會呈現出很多的不一樣,但在一些細分領域,騰訊遊戲距離全球最強廠商還有不小的距離,比如今天暫時沒有看到出自騰訊自研團隊的單機、主機遊戲。但做遊戲,騰子不像是玩玩而已,如此,未來還是值得期待。
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