一、《DOOM》:傳奇的開始
《DOOM》的歷史可以追溯到 1993 年,它是由 id Software 發行的“3D”第一人稱射擊遊戲。在遊戲中,玩家扮演一名無名的 UAC 部隊成員,從火衛一一路戰鬥至地獄深處,與成羣的惡魔廝殺。不過遊戲使用的 id tech 並非真正意義上的3D引擎,而是在一個成熟的 2D 引擎基礎上進行多面渲染,配合分離的二維多面物體、怪物等貼圖,實現 3D 的錯覺,因此玩家無法做出抬頭和低頭的動作。這種僞 3D 設計思路在現在來看無疑相當落後,但在當時是很取巧的創意,既大大降低了硬件要求,又大幅強化了遊戲的沉浸感。
遊戲初始玩家僅有一把槍,但可通過推進流程和擊敗敵人收集更多武器;通過拾取散落在地圖中的護甲、強化道具、彈藥和藥水可顯著降低遊戲難度。遊戲的暴力血腥元素與撒旦意象引發巨大公衆爭議,反而使其獲得大量曝光。MIDI 音軌原聲帶融合金屬樂與電子樂,創作靈感來源於Slayer、Pantera 和 Alice In Chains 等樂隊。
《DOOM》的革命性意義在於其開創了沉浸式3D佈局的先河,關卡設計與玩法深受全球玩家喜愛。這款遊戲引入了當時許多開創性的技術創新:如3D圖形技術,網絡多人對戰以及允許玩家利用名爲“DoomWad”格式的文件對遊戲進行修改的 MOD 文化雛形等等。《DOOM》雖然不是世界上第一款主視角射擊遊戲,但它規範地明確了尚處於摸索階段的這種遊戲形式,催熟了“第一人稱動作射擊”這一重要的遊戲類型,並啓發了《使命召喚》《半條命》《毀滅公爵》等經典射擊遊戲。
二、《DOOM II》:穩紮穩打
作爲初代《DOOM》的續作,《DOOM II》並未在遊戲機制、畫面表現或材質效果方面帶來實質性革新,但其新增了Mancubus、Arch-vile、Revenant及最終 Boss Icon of Sin 等新型惡魔敵人以及標誌性的超級霰彈槍。憑藉“DOOM”之名,本作銷量表現出色,初代極高的人氣使玩家渴望延續血腥戰鬥體驗。2 代的劇情緊接着 1 代,玩家將繼續操控前作的無名主角,但戰場轉移至遭受惡魔入侵的地球。劇情設定爲惡魔突破地獄防線企圖征服人類世界,而玩家需阻止這場浩劫。
得益於初代現象級影響力,《DOOM II》得以登陸多平臺:由 id Software 開發,1994 年首發於 MS-DOS 系統,1995 年登陸 Mac,2002 年移植至千禧年初的熱門掌機 GBA,2004 年登陸 Tapwave Zodiac,2010 年登陸 Xbox Live Arcade 等等。音樂方面,《DOOM II》直接沿用初代素材,未做創新。
三、《Final DOOM》:社區里長出來的遊戲
作爲系列第三部正統作品,《Final DOOM》於 1996 年問世。該作常被視爲“強化難度版的《DOOM》與《DOOM II》”,因其未添加新玩法機制甚至未引入新敵人類型。作爲系列首款外傳性質作品,《Final DOOM》打破了前兩作的主線敘事框架,講述了 Doom guy 在木衛二和地球又一次的被地獄惡魔入侵後解決兩個罪之化身的故事。儘管缺乏創新,本作仍獲得遊戲媒體高度評價,同時也是首款登陸 PlayStation 平臺的 DOOM 遊戲,爲系列開拓全新玩家羣體。需注意的是,PS 版難度顯著低於 PC 版,後者被稱爲系列最難作品。但初代核心玩家普遍認爲其本質仍是舊酒新瓶。
嚴格意義來說,本作並非直接續集,相比系列其他作品,《Final DOOM》的特殊性體現於關卡設計,採用 32 個超大型關卡文件(即包含 15+關卡的“mega wad”)。有趣的是,這兩集都是由粉絲社區創建的,而不是由 id Software 直接創建的。然而,它們得到了官方批准並作爲商業產品發佈。首部關卡包《TNT: Evilution》由 Team TNT 開發,第二部《The Plutonia Experiment》由 Casali 兄弟團隊打造。系列此前從未呈現如此龐大的地圖規模。事實上,除去新地圖外,《Final DOOM》與《DOOM II》完全一致,本質上可視作《DOOM II》的擴展包。本作首次採用動態範圍更廣、更具攻擊性的全新原聲音樂,相較前作更貼近當代玩家熟知的 DOOM 音樂風格,其音效設計更精準地呼應了遊戲凌厲的戰鬥節奏。
四、《DOOM 64》:探索變革
《DOOM 64》由 Midway Games 於 1997 年推出,id 負責技術支援,項目監督和創意提供,劇情上是舊系列三部曲的終結,劇情在《Final Doom》的故事後發生。相較於前兩作的“修修補補”,本作無論在體量還是設計上都屬於真正意義上的新作。
《DOOM 64》儘管動作射擊玩法仍大體延續系列傳統,但通過光影調整與恐怖音效的革新,遊戲整體基調發生劇變。錯綜複雜、機關羅布的封閉式迷宮設計各有特色,4 個隱藏關,25 個主線和 3 個附加關卡的充足體量和細節的優化、新陷阱的引入,都帶來了全新的體驗。
由 Aubrey Hodges 操刀的作曲一轉標誌性的重金屬主題音樂,取而代之的壓抑陰鬱的恐怖氛圍音效,將 DOOM 以往那股怪誕絕望卻沒有被挖掘出來的負面情緒用音樂的形式很好地表現了出來,通過融入尖叫聲、失真合成器與倒放語音,本作成功構建了令人毛骨悚然的音效體系,爲後續遊戲的音效發展奠定了基礎。它“突兀”但“合理”地往生存恐怖遊戲類型猛打了個方向盤,卻意外成爲系列至此最別具一格的作品。
《DOOM 64》不僅影響了馬蒂斯·特拉頓和雨果馬丁這兩位 id 兩位主要製作人,還對未來的《DOOM(2016》產生了深遠的影響。遺憾的是,《DOOM 64》受到了項目推倒重來的延期影響,錯失銷售的最佳時期,並且與任天堂 N64 主機的風格和受衆調性不符,以至於在口碑和商業成績雙輸。
五、《DOOM 3》:次世代革命
《DOOM 3》於 2004 年登陸 Windows、Xbox、Linux與 Mac OS 平臺。該作由初代《DOOM 1、2》的原班團隊 id Software 再度操刀。本作首次引入全新的引擎和評價褒貶不一的機制、玩法,並延續《DOOM 64》的生存恐怖路線,採用類似手法營造恐怖氛圍:地圖採用昏暗光照增強驚悚感,原聲配樂通過絃樂、環境音效、惡魔低吼與合唱團人聲強化恐懼時刻,部分曲目(如《Cyber Demon》)甚至以強烈動態與器樂編排映射敵人的壓迫性存在。
《DOOM 3》中世界觀重啓,與主線故事平行。相較系列前作,《DOOM 3》的戰鬥節奏顯著放緩:敵人血量提升使擊殺難度增加,單兵遭遇也需謹慎應對。本作首次實現全向視角,突破前作僅限水平轉動的限制。玩家繼續扮演無名UAC部隊成員,但劇情設定於平行宇宙(普遍認爲關聯《DOOM》小說角色 Flynn Taggart)。主角能力大幅削弱,更易死亡且殺敵效率降低,但仍保留“推進流程解鎖武器庫”等核心機制。憑藉“令人信服的擬真感”廣受讚譽,惡魔設計更趨真實化與地獄化,主標題曲首次採用悶音和強力和絃,該風格深受玩家喜愛併爲後續作品沿用。《DOOM 3》有着出色的畫面表現和不錯的遊玩體驗,但與前作相差甚遠的氛圍和重啓的劇情都讓本作飽受爭議。
六、《DOOM(2016)》:重啓之作
《DOOM(2016)》由 id Software 再度開發,試圖迴歸初代《DOOM》的血腥屠魔本質。本作早在 2004 年立項但經歷嚴重開發延期,最終由 B 社發行。作爲初代軟重啓,本作故事舞臺重歸火星與地獄。儘管一般認爲《DOOM》系列自始至終不是一個注重劇情,而是一個更加註重遊戲體驗的遊戲,但從本作開始,製作者們開始對遊戲的世界觀和種族進行豐富。
與慢節奏恐怖的《DOOM 3》不同,本作以高速戰鬥爲核心,惡魔壓迫感降低,主角 Doom guy 被塑造爲單槍匹馬殲滅地獄軍團的終極殺神。藉助次世代技術和全新的 id tech 6 引擎,《DOOM》呈現系列史上最震撼的寫實化場景與圖形表現,武器無出其右的衝擊力表現和血肉橫飛的終結技演出使得每一次擊殺都讓人熱血沸騰。新時代的畫質大幅提升了血腥程度,新增的“榮耀擊殺”系統對虛弱敵人發動終結技可回覆生命值,射擊會造成肢體碎裂,霰彈槍近距轟擊將引發敵人爆體。經典敵人以全新設計迴歸,武器升級系統鼓勵玩家創造性搭配裝備。
本作最大亮點莫過於 Mick Gordon 創作的原聲,兼具攻擊性與節奏感,完美契合高速戰鬥,使得本作榮獲 2016 年 TGA 年度最佳遊戲音樂獎。配合硬派爽快的玩法,同時斬獲年度最佳動作遊戲。敘事比重較前作增加但仍保持克制。總體而言,《DOOM(2016)》以革新性玩法贏得新老玩家一致好評,重振系列榮光。
七、《DOOM Eternal》:登峯造極
《DOOM Eternal》由 B 社於 2020 年初發行,是系列目前已發售的最新正統續作。本作再度由初代《DOOM》締造者 id Software 操刀。
玩法方面本作首次引入平臺跳躍、解謎探索與地圖交互元素,開發團隊重點打造移動系統,場景中設置可抓握橫杆與攀爬牆面,使角色能快速穿越常規無法抵達的區域。移動機制深度融入戰鬥,利用環境要素在競技場中靈活位移成爲生存關鍵,稍有停滯即會喪命於敵人疾風驟雨般的攻勢。彈藥稀缺化設計迫使玩家精打細算,輪換使用全武器庫。特定敵人存在武器弱點設定,高效擊殺需頻繁切換針對性裝備。憑藉較前作更極致的快節奏戰鬥與升級版血腥系統,本作廣受好評。密集刷敵機制加劇戰場的混亂局勢,要求玩家瞬息間做出戰術抉擇。新增的數十種“榮耀擊殺”動畫大幅提升處決多樣性,避免重複視覺疲勞。
音樂方面,Mick Gordon 再度受邀作曲,但因工期壓縮導致混音質量引發爭議。玩家可清晰分辨未由其親自混音的曲目,社區普遍對音效的降級表達不滿。所幸《Meathook》《The Icon Of Sin》《The Only Thing They Fear Is You》等由其全程操刀的曲目仍獲盛讚。儘管配樂風波未平,本作仍以狂暴的戰鬥體驗征服多數玩家,被衆多粉絲譽爲“系列巔峯之作”。
八、總結:王者歸來?
至此我們完整回顧了《DOOM》系列進化史。縱觀全系列,真正革命性變革始於次世代技術加持的《DOOM 3》,而自《Final DOOM》起音效設計已顯現漸進式優化。2016 年重啓作將經典機制推向新高度,《DOOM Eternal》則在此基礎上實現全面突破,登峯造極。
社區裏經常流傳着約翰·卡馬克的一句經典評論,“遊戲中的故事就像毛片裏的故事。可以有,但沒那麼重要。”雖然我們看見了許多敘事型射擊遊戲的興起和繁榮,但似乎他所製作的許多遊戲都貫徹了這個理念。不過據說這句話發生的背景是爲了說服當時的創意總監放棄過分追求劇情演出的想法。而 id Software 的另一位創始人阿方索·約翰·羅梅洛還說過一句話,“如果你的遊戲很好,你不需要太多的故事情節”。就連《DOOM》本身也開始重視起劇情設定來。
如今,多虧了《DOOM》公開的源代碼和源源不絕的熱度,社區中恐怕最爲人津津樂道的要數“什麼樣的設備能運行《DOOM》”的“競賽”。無論是 Apple Watch、手機,甚至是自動提款機、打印機等,只要有足夠的計算能力和適配的軟件,都實現了運行《DOOM》,玩家們正繼續樂此不疲地將其移植到更令人難以想象、更加瘋狂的“平臺”上。
迴歸正題,如今,《DOOM:黑暗時代》的即將發售標誌着這個享譽全球的傳奇 IP 王者歸來,繼續書寫着第一人稱射擊遊戲的不朽傳奇。難度更加親民,引入盾牌機制、彈反系統、新武器和更“重”的戰鬥體驗,遊戲體驗更新鮮。本作定檔於 5 月 15 日,國區最低價 349 元,推薦新人入坑。
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