传奇 IP《DOOM》简史,全新力作王者归来!

一、《DOOM》:传奇的开始

《DOOM》的历史可以追溯到 1993 年,它是由 id Software 发行的“3D”第一人称射击游戏。在游戏中,玩家扮演一名无名的 UAC 部队成员,从火卫一一路战斗至地狱深处,与成群的恶魔厮杀。不过游戏使用的 id tech 并非真正意义上的3D引擎,而是在一个成熟的 2D 引擎基础上进行多面渲染,配合分离的二维多面物体、怪物等贴图,实现 3D 的错觉,因此玩家无法做出抬头和低头的动作。这种伪 3D 设计思路在现在来看无疑相当落后,但在当时是很取巧的创意,既大大降低了硬件要求,又大幅强化了游戏的沉浸感。

游戏初始玩家仅有一把枪,但可通过推进流程和击败敌人收集更多武器;通过拾取散落在地图中的护甲、强化道具、弹药和药水可显著降低游戏难度。游戏的暴力血腥元素与撒旦意象引发巨大公众争议,反而使其获得大量曝光。MIDI 音轨原声带融合金属乐与电子乐,创作灵感来源于Slayer、Pantera 和 Alice In Chains 等乐队。

《DOOM》的革命性意义在于其开创了沉浸式3D布局的先河,关卡设计与玩法深受全球玩家喜爱。这款游戏引入了当时许多开创性的技术创新:如3D图形技术,网络多人对战以及允许玩家利用名为“DoomWad”格式的文件对游戏进行修改的 MOD 文化雏形等等。《DOOM》虽然不是世界上第一款主视角射击游戏,但它规范地明确了尚处于摸索阶段的这种游戏形式,催熟了“第一人称动作射击”这一重要的游戏类型,并启发了《使命召唤》《半条命》《毁灭公爵》等经典射击游戏。

二、《DOOM II》:稳扎稳打

作为初代《DOOM》的续作,《DOOM II》并未在游戏机制、画面表现或材质效果方面带来实质性革新,但其新增了Mancubus、Arch-vile、Revenant及最终 Boss Icon of Sin 等新型恶魔敌人以及标志性的超级霰弹枪。凭借“DOOM”之名,本作销量表现出色,初代极高的人气使玩家渴望延续血腥战斗体验。2 代的剧情紧接着 1 代,玩家将继续操控前作的无名主角,但战场转移至遭受恶魔入侵的地球。剧情设定为恶魔突破地狱防线企图征服人类世界,而玩家需阻止这场浩劫。

得益于初代现象级影响力,《DOOM II》得以登陆多平台:由 id Software 开发,1994 年首发于 MS-DOS 系统,1995 年登陆 Mac,2002 年移植至千禧年初的热门掌机 GBA,2004 年登陆 Tapwave Zodiac,2010 年登陆 Xbox Live Arcade 等等。音乐方面,《DOOM II》直接沿用初代素材,未做创新。

三、《Final DOOM》:社区里长出来的游戏

作为系列第三部正统作品,《Final DOOM》于 1996 年问世。该作常被视为“强化难度版的《DOOM》与《DOOM II》”,因其未添加新玩法机制甚至未引入新敌人类型。作为系列首款外传性质作品,《Final DOOM》打破了前两作的主线叙事框架,讲述了 Doom guy 在木卫二和地球又一次的被地狱恶魔入侵后解决两个罪之化身的故事。尽管缺乏创新,本作仍获得游戏媒体高度评价,同时也是首款登陆 PlayStation 平台的 DOOM 游戏,为系列开拓全新玩家群体。需注意的是,PS 版难度显著低于 PC 版,后者被称为系列最难作品。但初代核心玩家普遍认为其本质仍是旧酒新瓶。

严格意义来说,本作并非直接续集,相比系列其他作品,《Final DOOM》的特殊性体现于关卡设计,采用 32 个超大型关卡文件(即包含 15+关卡的“mega wad”)。有趣的是,这两集都是由粉丝社区创建的,而不是由 id Software 直接创建的。然而,它们得到了官方批准并作为商业产品发布。首部关卡包《TNT: Evilution》由 Team TNT 开发,第二部《The Plutonia Experiment》由 Casali 兄弟团队打造。系列此前从未呈现如此庞大的地图规模。事实上,除去新地图外,《Final DOOM》与《DOOM II》完全一致,本质上可视作《DOOM II》的扩展包。本作首次采用动态范围更广、更具攻击性的全新原声音乐,相较前作更贴近当代玩家熟知的 DOOM 音乐风格,其音效设计更精准地呼应了游戏凌厉的战斗节奏。

 四、《DOOM 64》:探索变革

《DOOM 64》由 Midway Games 于 1997 年推出,id 负责技术支援,项目监督和创意提供,剧情上是旧系列三部曲的终结,剧情在《Final Doom》的故事后发生。相较于前两作的“修修补补”,本作无论在体量还是设计上都属于真正意义上的新作。

《DOOM 64》尽管动作射击玩法仍大体延续系列传统,但通过光影调整与恐怖音效的革新,游戏整体基调发生剧变。错综复杂、机关罗布的封闭式迷宫设计各有特色,4 个隐藏关,25 个主线和 3 个附加关卡的充足体量和细节的优化、新陷阱的引入,都带来了全新的体验。

由 Aubrey Hodges 操刀的作曲一转标志性的重金属主题音乐,取而代之的压抑阴郁的恐怖氛围音效,将 DOOM 以往那股怪诞绝望却没有被挖掘出来的负面情绪用音乐的形式很好地表现了出来,通过融入尖叫声、失真合成器与倒放语音,本作成功构建了令人毛骨悚然的音效体系,为后续游戏的音效发展奠定了基础。它“突兀”但“合理”地往生存恐怖游戏类型猛打了个方向盘,却意外成为系列至此最别具一格的作品。

《DOOM 64》不仅影响了马蒂斯·特拉顿和雨果马丁这两位 id 两位主要制作人,还对未来的《DOOM(2016》产生了深远的影响。遗憾的是,《DOOM 64》受到了项目推倒重来的延期影响,错失销售的最佳时期,并且与任天堂 N64 主机的风格和受众调性不符,以至于在口碑和商业成绩双输。

五、《DOOM 3》:次世代革命

《DOOM 3》于 2004 年登陆 Windows、Xbox、Linux与 Mac OS 平台。该作由初代《DOOM 1、2》的原班团队 id Software 再度操刀。本作首次引入全新的引擎和评价褒贬不一的机制、玩法,并延续《DOOM 64》的生存恐怖路线,采用类似手法营造恐怖氛围:地图采用昏暗光照增强惊悚感,原声配乐通过弦乐、环境音效、恶魔低吼与合唱团人声强化恐惧时刻,部分曲目(如《Cyber Demon》)甚至以强烈动态与器乐编排映射敌人的压迫性存在。

《DOOM 3》中世界观重启,与主线故事平行。相较系列前作,《DOOM 3》的战斗节奏显著放缓:敌人血量提升使击杀难度增加,单兵遭遇也需谨慎应对。本作首次实现全向视角,突破前作仅限水平转动的限制。玩家继续扮演无名UAC部队成员,但剧情设定于平行宇宙(普遍认为关联《DOOM》小说角色 Flynn Taggart)。主角能力大幅削弱,更易死亡且杀敌效率降低,但仍保留“推进流程解锁武器库”等核心机制。凭借“令人信服的拟真感”广受赞誉,恶魔设计更趋真实化与地狱化,主标题曲首次采用闷音和强力和弦,该风格深受玩家喜爱并为后续作品沿用。《DOOM 3》有着出色的画面表现和不错的游玩体验,但与前作相差甚远的氛围和重启的剧情都让本作饱受争议。

六、《DOOM(2016)》:重启之作

《DOOM(2016)》由 id Software 再度开发,试图回归初代《DOOM》的血腥屠魔本质。本作早在 2004 年立项但经历严重开发延期,最终由 B 社发行。作为初代软重启,本作故事舞台重归火星与地狱。尽管一般认为《DOOM》系列自始至终不是一个注重剧情,而是一个更加注重游戏体验的游戏,但从本作开始,制作者们开始对游戏的世界观和种族进行丰富。

与慢节奏恐怖的《DOOM 3》不同,本作以高速战斗为核心,恶魔压迫感降低,主角 Doom guy 被塑造为单枪匹马歼灭地狱军团的终极杀神。借助次世代技术和全新的 id tech 6 引擎,《DOOM》呈现系列史上最震撼的写实化场景与图形表现,武器无出其右的冲击力表现和血肉横飞的终结技演出使得每一次击杀都让人热血沸腾。新时代的画质大幅提升了血腥程度,新增的“荣耀击杀”系统对虚弱敌人发动终结技可回复生命值,射击会造成肢体碎裂,霰弹枪近距轰击将引发敌人爆体。经典敌人以全新设计回归,武器升级系统鼓励玩家创造性搭配装备。

本作最大亮点莫过于 Mick Gordon 创作的原声,兼具攻击性与节奏感,完美契合高速战斗,使得本作荣获 2016 年 TGA 年度最佳游戏音乐奖。配合硬派爽快的玩法,同时斩获年度最佳动作游戏。叙事比重较前作增加但仍保持克制。总体而言,《DOOM(2016)》以革新性玩法赢得新老玩家一致好评,重振系列荣光。

七、《DOOM Eternal》:登峰造极

《DOOM Eternal》由 B 社于 2020 年初发行,是系列目前已发售的最新正统续作。本作再度由初代《DOOM》缔造者 id Software 操刀。

玩法方面本作首次引入平台跳跃、解谜探索与地图交互元素,开发团队重点打造移动系统,场景中设置可抓握横杆与攀爬墙面,使角色能快速穿越常规无法抵达的区域。移动机制深度融入战斗,利用环境要素在竞技场中灵活位移成为生存关键,稍有停滞即会丧命于敌人疾风骤雨般的攻势。弹药稀缺化设计迫使玩家精打细算,轮换使用全武器库。特定敌人存在武器弱点设定,高效击杀需频繁切换针对性装备。凭借较前作更极致的快节奏战斗与升级版血腥系统,本作广受好评。密集刷敌机制加剧战场的混乱局势,要求玩家瞬息间做出战术抉择。新增的数十种“荣耀击杀”动画大幅提升处决多样性,避免重复视觉疲劳。

音乐方面,Mick Gordon 再度受邀作曲,但因工期压缩导致混音质量引发争议。玩家可清晰分辨未由其亲自混音的曲目,社区普遍对音效的降级表达不满。所幸《Meathook》《The Icon Of Sin》《The Only Thing They Fear Is You》等由其全程操刀的曲目仍获盛赞。尽管配乐风波未平,本作仍以狂暴的战斗体验征服多数玩家,被众多粉丝誉为“系列巅峰之作”。

八、总结:王者归来?

至此我们完整回顾了《DOOM》系列进化史。纵观全系列,真正革命性变革始于次世代技术加持的《DOOM 3》,而自《Final DOOM》起音效设计已显现渐进式优化。2016 年重启作将经典机制推向新高度,《DOOM Eternal》则在此基础上实现全面突破,登峰造极。

社区里经常流传着约翰·卡马克的一句经典评论,“游戏中的故事就像毛片里的故事。可以有,但没那么重要。”虽然我们看见了许多叙事型射击游戏的兴起和繁荣,但似乎他所制作的许多游戏都贯彻了这个理念。不过据说这句话发生的背景是为了说服当时的创意总监放弃过分追求剧情演出的想法。而 id Software 的另一位创始人阿方索·约翰·罗梅洛还说过一句话,“如果你的游戏很好,你不需要太多的故事情节”。就连《DOOM》本身也开始重视起剧情设定来。

如今,多亏了《DOOM》公开的源代码和源源不绝的热度,社区中恐怕最为人津津乐道的要数“什么样的设备能运行《DOOM》”的“竞赛”。无论是 Apple Watch、手机,甚至是自动提款机、打印机等,只要有足够的计算能力和适配的软件,都实现了运行《DOOM》,玩家们正继续乐此不疲地将其移植到更令人难以想象、更加疯狂的“平台”上。

回归正题,如今,《DOOM:黑暗时代》的即将发售标志着这个享誉全球的传奇 IP 王者归来,继续书写着第一人称射击游戏的不朽传奇。难度更加亲民,引入盾牌机制、弹反系统、新武器和更“重”的战斗体验,游戏体验更新鲜。本作定档于 5 月 15 日,国区最低价 349 元,推荐新人入坑。

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