當惡魔遇上戰術進化的毀滅戰士丨《黑暗時代》前瞻(二)

如果說《毀滅戰士:永恆》還堅持着“一把散彈槍走天下”的快感邏輯,那麼《毀滅戰士:黑暗時代》則是在保留暴力美學核心的前提下,大幅重塑了戰鬥系統的底層邏輯。

拳套與連枷的加入、近戰資源化機制、全新的處決與壯烈暴擊(Glory Strike)設計,再加上新武器與“道德遭遇(Moral Encounter)”系統,共同構成了一場兼具爽感與策略的血腥舞蹈。

 近戰系統重構:拳頭不是用來裝飾的

在過去的幾作中,近戰更多是一種錦上添花的斬殺手段,真正的戰鬥主力仍是火力全開的槍械。但在《黑暗時代》中,近戰被徹底推向戰鬥前臺,轉變爲圍繞資源管理構築的關鍵循環。

首先,傳統意義上的對雜兵“榮譽擊殺”已被廢除,取而代之的是一套以“近戰彈”驅動的出拳系統。

每次近戰攻擊都消耗一枚“近戰彈”,最多可儲存三發,並可通過時間恢復、擊殺敵人、成功招架等方式補充。

連打三拳還能打出強化連段,帶來更大的傷害與擊退效果。更重要的是,近戰擊中敵人後將掉落武器彈藥,成爲續戰的關鍵資源來源。

目前已確認的兩種近戰武器分別是拳套與連枷:前者節奏快,適合連擊;後者蓄力久,但範圍與單發傷害更高,甚至能造成範圍衝擊波。

在爽快之外,《黑暗時代》的近戰設計首次加入了“選擇”——你要用拳風快打回彈藥,還是用連枷蓄力清場,全看戰局需求。

新處決系統:E 鍵不再只是收人頭

除了近戰攻擊本身,本作的處決系統也經歷了顯著變化。現在,敵人會根據受到攻擊的程度分爲兩階段停頓狀態:第一階段以黃色圓環顯示,第二階段則轉爲紫色,即“暈厥”狀態。

此時玩家可按下 E 鍵發動處決,獲得大量生命值補給。相比過往自動觸發的處決動畫,本作的節奏感與判斷力要求更強。

更值得注意的是“壯烈暴擊(Glory Strike)”的加入。面對某些大型敵人,E 鍵將不再直接擊殺對方,而是觸發一段特別動畫,破壞其武器、防具,或是直接將敵人從載具上扯下,使其進入“弱化狀態”。

雖然無法立即收掉人頭,但能極大改變場面局勢,爲後續戰鬥鋪路。這一機制無疑拓寬了 E 鍵在戰鬥中的功能維度,不再只是“補刀專用鍵”,而是戰術連鎖的起點。

道德遭遇系統:BOSS 戰式雜兵清理

另一項首次亮相的新系統是“道德遭遇(Moral Encounter)”。某些特殊場景中,會出現自帶無敵護盾的敵方指揮官,只有清除其麾下雜兵、逐步削減“道德計量表”,才能解除其護盾並進行擊殺。擊倒後將觸發專屬動畫,並強化主角裝甲,作爲獎勵。

這個系統本質上是以精英敵人爲核心的小型戰場控制任務,不僅考驗玩家的清場效率,也打破了過往“清圖即推進”的節奏模板。

尤其在高難度下,這種設計可能帶來更強的壓迫感與階段式推進的節奏變化。

武器系統:彈藥共享與 MOD 分流

除了變革的近戰系統,《黑暗時代》的武器系統也得到擴展與重組。每類武器不再只有單一形態,而是擁有兩種性能取向不同的子分類。

戰鬥霰彈槍:中近距離、中等傷害、彈道穩定

超級霰彈槍:近距離爆發型,雙發齊射輸出爆炸

軌道釘槍與電漿步槍也分別擁有“萬金油”與“精準爆頭”或“電盾破壞”兩種定位,玩家能根據戰場需求靈活切換。

屍骨粉碎者:使用敵人屍骨作爲子彈,在一定範圍內發射碎片

尤其值得注意的是,全新武器“屍骨粉碎者” ——這把能把敵人骨骼直接當彈藥用的高傷害 AOE 清場利器,在試玩中就展現了驚人的壓制力。

將敵人碎成骨片噴灑出去,聽起來就已經足夠“毀滅戰士”。

武器的切換也變得更直觀,只需按 F 鍵即可在使用相同彈藥的兩種武器間切換。與此同時,系統也提供了可升級、可切換的武器MOD系統,玩家可通過關卡中收集硬幣或道具來解鎖不同功能模塊,例如射程、爆炸範圍或附加特殊狀態等。

這意味着一把武器在不同關卡與敵人配置下,可能衍生出完全不同的使用手感與戰術價值。

毀滅的藝術,終於迎來“戰術覺醒”

從整體來看,《毀滅戰士:黑暗時代》正試圖從爽快 FPS 進化爲一個在策略與資源調配上更深層的動作射擊遊戲。

它並沒有背離系列的暴力美學與節奏核心,但在戰鬥方式上卻實現了從“反應優先”到“決策優先”的躍遷。

你仍然可以衝進敵陣揮拳如風,但你得先盤算彈藥、狀態與連段;你可以用霰彈槍打崩敵人,但也可能因爲切錯 MOD、錯判護盾類型而被反殺。

E 鍵仍然是你最熟悉的“結束鍵”,但現在它代表的,可能是戰略的轉折點。

等到遊戲正式發售那天,或許每一次“壯烈暴擊”的快感,都會成爲毀滅戰士新戰術覺醒的象徵。

注:《毀滅戰士:黑暗時代》將於2025年5月15日登陸XSX|S、PC、PS5平臺,首發加入XGP。

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