《模擬人生1》經典合集版——重返像素生活的溫暖舊夢

對於原版:

開天闢地

可能對於模擬人生知名度來說,模擬城市系列更廣爲人知,畢竟創始人Will Wright早早靠着模擬城市發家致富,而我們所看到這部模擬人生初代作品又和模擬城市如此相似,那麼這會是模擬人生的起源嗎?

(Will Wright,世界最著名的遊戲設計師之一,《模擬人生》的開創者。)

Will Wright的工作室Maxis由於資金週轉被EA收購,之後員工又進行大換血,雖然實力不如從前這麼雄厚,但是在強大資金和當時高層合作方式下。Will Wright在開發《模擬城市3000》的同時,打算開發一個基於當代生活的有關人與社會互動的遊戲。這應該就是模擬人生系列的雛形了。

(《模擬城市3000》的遊戲截圖)

(《模擬人生1》遊戲截圖)

在經過反覆探索後, 終於在2000年2月4日——《模擬人生1》誕生

(《模擬人生1》封面)

遊戲正式開始之前,你要基於你的模擬小人出發,因爲初代受到模擬城市影響很大,所以模擬人生又稱爲模擬市民,方便我稱呼,姑且叫他市民。

那麼現在你將會開始他的捏臉系統,你可以設定他的性別和體型,但是無法精確到某些部分,都是最基本的高矮胖瘦,還可以完成性格特點的設置,你不是覺得初代的捏人系統就是如此簡陋?這個由於時代侷限性,初代模擬人生只能注重遊戲性,模型甚至畫質都是低質量的貼圖。

進入世界後,系統會提供啓動資金,幫助你裝潢住所滿足基本條件。

這個時候你將會打開建造模式,有着縮放和左右旋轉功能,仔細一看,你還會發現,這個遊戲雖然屬於上帝視角三維遊戲,但是實際操作下來明顯是個二維遊戲,也就是我們通常所說的僞3D。

對應房間形式有側包圍、半包圍和全透視三種模式。這個設計特別貼心,首先傢俱如果從下到上裝修,地板裝修是全透視,再來是牆壁窗戶採光和門的位置,還可以設置壁紙,最後側包圍看效果,至於爲什麼不是全包圍?你看看全包圍你能看見什麼?傢俱分類則是一般陳列,分爲可互動傢俱和不可互動傢俱,可互動如牀,門和電視一類的,不可互動如各類裝飾品,比較引入注意的是初代傢俱不能斜放,但是牆體可以斜放。

(《模擬人生1》建造模式)

當你裝修完小窩以後,你就可以打開生活模式了。

遊戲中時間匯率爲遊戲一分鐘代表現實一秒,遊戲時間可以暫停或者加快。

市民頭上懸浮着菱形水晶,這是代表你所控制的市民,當然遊戲中可以控制多個市民,這是方便你選擇。遊戲中互動又分爲非人接觸互動和社交接觸互動,非人接觸互動是指對物品互動,直接點擊物品會有彈出氣泡框選擇,社交接觸互動包括自己本身和他人點擊會有各種社交活動,初代聊天就是一個“讚美”選項,所以提升與他人關係特別快。

市民需求有八大類:分別是飢餓、精力、舒適度、衛生、如廁(多種翻譯,如小便,膀胱等)、娛樂、社交、房間。其他比較好懂,這個小便失禁會影響衛生,房間只需要把房間裏環境收拾好來提升。需要強調的一點是這代AI特別弱智,發生突發事件放任過去,有時候我纔等幾分鐘去看,竟然被活活燒死。本作開始就有初步技能熟練度設置,通過提升熟練度,你可以烹飪更美味的佳餚,彈奏很優美的音樂甚至上更好的班。

於是你早出晚歸,晝伏夜出的努力掙錢,談戀愛娶妻生子。避免枯燥無聊在遊戲本體是看不到工作內容的,終於可以買擴建你的房子,裝修更奢華的傢俱,還可以買另一塊地皮,走向人生贏家。

(《模擬人生1》生活模式)

遊戲除開遊戲本體的玩法,還有資料片的新玩法,什麼是資料片?簡單科普一下就是擴充包,一種基於遊戲本體而勝過遊戲本體的補充內容,也有人說是官方模組。

每年春、秋推出兩部資料片。發行了四年前後共計有七片資料片:美麗人生、歡樂派對、非常男女、歡樂假期、寵物時代、超級巨星、魔幻天地。 這些資料片爲遊戲生活更加多元化,不可思議的魔幻世界和更加精彩的人生。

後期職業,個人感覺巨星最賺錢。

《模擬人生1》7部資料片封面合集

現在很流行注入靈魂這個熱詞,如果是遊戲的話,你很容易想到一些信仰之躍,膝蓋中箭這些老梗。托馬斯旋轉加旋風效果迅速衣服,憑空捏造餐具(比如從褲襠掏出湯匙),在進行下一個動作時先反應指令在行動,思想氣泡代表真實想法,滑稽的做餐動作等等。

你都可以從中體會到其中獨特的樂趣,而這些系統沿用至今,變成《模擬人生》系列不可抹滅的靈魂之一。

令人驚訝的是,時至今日,模擬人生的mod網站依然留存着。

對於這代,我是一個後來者(從模擬人生3開始玩)角度來看,需求有八個之多甚至覺得有些不太合理,容易手忙腳亂,有種“撿了西瓜丟芝麻”的倉促感。

馬賽克直接打全碼,只是一些比較隱晦動作,人都糊了,搞得我父母認爲我在看什麼不良動畫。

其次是感覺資料片奠定後代遊戲的基礎,因爲是開山之作,我不知道這個時候EA是否打算圈錢,但是從資料片質量來看,感受到初代誠意一定很足的。

再來就是一般沙盒神作似乎都有作弊碼一說,也許可以增添遊戲樂趣。所以從初代到四代,《模擬人生》系列也有自己的作弊碼。

無論如何,初代遊戲已經是一個仿真社會的雛形,改作在當年的銷量一舉讓創始人大獲成功。

2000年2月4日,Maxis創始人威爾·萊特(Will Wright)發佈初代的《模擬人生1》,其靈感源於萊特在房屋被山火焚燬後對重建過程的思考,以及電子寵物和建築模擬遊戲的啓發。

初代以沙盒玩法爲核心,玩家通過滿足虛擬角色(模擬市民)的日常需求、建造房屋等方式體驗開放式生活模擬。儘管最初被質疑“誰會想控制假人喫喝拉撒”,但其自由度與創造性迅速吸引了大量玩家,成爲PC遊戲史上的現象級作品,並且一舉奪得當年的年度最佳遊戲。

四大遊戲獎歷年年度最佳回顧及總結

時至今日,貼吧老哥分享圖仍記錄這份榮耀。

對於新版:

《模擬人生:經典合集》作爲EA與Maxis聯手重磅推出的合集,旨在將曾風靡一時的初代《模擬人生》及相關資料片以數字化形式迴歸市場。對於老玩家來說,這是一次重溫童年記憶的懷舊盛宴;而對於新玩家而言,則是一次親身體驗早期模擬生活遊戲設計精髓的機會。然而,重現經典並非易事,如何在保留原汁原味情懷的同時兼顧現代玩家對技術、穩定性以及操作體驗的更高要求,成爲了這次合集面臨的關鍵挑戰。

該合集依然沿用了初代的2D/僞3D混搭畫風,這種略顯粗糙卻充滿溫度的視覺效果,使玩家彷彿回到了那個“像素年代”。這一風格對於老玩家來說有很強的代入感,同時也喚起了不少美好回憶。

儘管沒有進行全盤重製,但開發團隊在優化兼容性上做出不少努力,使遊戲在當前的Windows 10及11系統上能流暢運行。不過,在高清大屏下,那種“復古濾鏡”反而成了雙刃劍:一方面能打動懷舊情懷,另一方面可能對追求精細畫面的新玩家略顯粗糙。

遊戲核心——自由建造、社交互動和角色成長依然是這部經典作品的靈魂。玩家可以從租屋起步,逐步構建自己的小人世界,體驗從無到有的成就感。面對充滿無限可能的沙盒玩法,每一次選擇都充滿了樂趣和不確定性。

儘管玩法簡潔,但正因簡單也導致系統較爲單薄,沒有現代版本在個性、職業及情感維度上那樣豐富。例如,角色互動和社交關係塑造較爲固定,情感反應也缺乏多樣性,新手玩家可能一開始會覺得缺乏引導或深度。此外,部分用戶在Steam平臺上反映在進行大型社交活動或舉辦派對時存在閃退、卡頓等技術問題,這也讓沉浸體驗受到一定影響。

經典合集整合了初代遊戲及多款經典資料片(如《Livin’ Large》、《House Party》、《Hot Date》等)的全部或主要內容。從玩法拓展到場景設定,這種打包方式爲玩家提供了一個相對完整的“老版世界”,讓懷舊玩家一次性回味當年的所有“爆點”。

然而,復刻並非升級。部分擴展內容在技術表現和交互設計上未能結合現代玩家習慣,某些界面操作顯得生硬,且缺少對當前網絡MOD生態或二次創作的支持。特別是在面對現代的多人或社交平臺時,這種“封閉”的傳統設計可能會限制其吸引力。

開發團隊針對Windows 10及11環境做出了優化,使得老作能夠順利運行。但在部分硬件或Steam Deck環境下,仍有玩家反饋需要關閉部分設置(如畫中畫選項)才能避免閃退問題。

儘管部分玩家給予“特別好評”,但也有不少用戶指出遊戲在某些情境下出現隨機崩潰、黑屏現象,甚至在部分界面切換時反應遲緩。EA官方也曾回應,正在積極尋求補丁解決方案,未來可能會推出更多更新以提升穩定性。

遊戲原版中的背景音樂,如輕快的吉他聲、鋼琴獨奏等,依然能在特定場景下觸動玩家的心絃。那種簡潔而極富情感的旋律,成爲連接當年美好記憶與當前懷舊體驗的重要紐帶。

然而,部分玩家反映在音效與新優化下的界面切換之間存在不協調感,背景音樂與現代音頻輸出設備的匹配度不高,略顯“陳舊”,這也可能會影響部分追求高品質影音體驗的玩家的感受。

綜合來看,《模擬人生:經典合集》在重現經典情懷上做得可圈可點:它成功喚起了老玩家的無限回憶,使之成爲一份珍貴的文化載體;但同時,也暴露了技術時代的侷限——界面設計、系統深度、穩定性等方面與現代遊戲標準相比仍有差距。對於懷舊向的核心粉絲來說,這款合集無疑是一份心靈禮物;而對於希望體驗全新交互、更多自定義和多人社交玩法的新玩家,或許還需要等待未來更多補丁或新版調整。

總體建議:

  • 老玩家: 如果你曾在早期《模擬人生》世界中留下過美好回憶,這次合集能讓你再次感受到那份純粹的樂趣,但請注意可能的技術問題。

  • 新玩家: 想必你可以從中瞭解早期模擬生活遊戲的設計理念,但建議同時嘗試新系列作,如《模擬人生4》,以獲得更豐富的交互體驗。

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