这是我在《骰子骑士录》里捏的初始角色,设定是一位傲慢冷酷的独眼女杀手,她的专属台词是这样的——
“哼,能不能来点像样的挑战!”
这是她的第一位女儿,她的专属台词是这样的——
“我好享受!!”(←请分析此处双倍感叹号的含义
顺藤摸瓜,我在游戏中期才找到了导致她们出现不同台词的原因:因为她们的性格完全不一样!
初始角色因为是自己捏的,所以我很明确她的性格是傲慢+懒惰,随后我又去看了看女儿的性格,是施虐狂+易怒,所以每次打出暴击的时候就会突然蹦出一句“我好享受”。
好巧不巧,她爸的性格里有个受虐狂,这下确实是【贴腥的啸棉袄】了……
从这个部分你大概就已经能注意到了,这其实是一款“家族成长+个体育成+战棋推关”的游戏。从模式上讲可能有点像《暗黑地牢》,每次都可以派遣成员去推动任务,返程后再进行休憩和轮班,只不过在设定上有了更加诙谐脱线的外包装——就算我一个人无法通关,但我的子子孙孙无穷尽也!
而另外一个比较吸引眼球的外包装则在于,这同时也是一款从初始角色到曾曾曾孙,家族内的每一个角色你都能进行捏脸的游戏。
风格感浓烈的2D捏脸系统
开门见山,直接说这套捏脸玩法最大的亮点——“眼睛”!
这大概也是2D漫画风格的最大优势之一,你能够利用眼神的设计来表现出这个角色的性格,来形成强辨识度。
配合游戏的身体衣着、配色、嘴唇,以及由前后两个部分组成的头发,你就完全能够在视觉上塑造出不同身份、不同个性的角色。
那么关于眼神在其中扮演了怎样的角色,可以从下面三个立绘里感受一下——
从左到右分别是:“色彩缤纷”小丑女、“虔诚侍剑”邪教徒、“猩红蔷薇”奢贵妇。
虽然大概不是每个人都可以接受这种画面风格,但对我来说这个部分的美术的确是几乎顶满的状态:在2D的大前提下带来了丰富的捏脸元件,同时也利用风格性本身塑造了十分强烈的记忆点。
除此之外,也可以设定角色的声线和骰子样式,不过这两个选项在游戏中的展现偏鸡肋。
另外的一个“好文明”在于,游戏允许你将设计的立绘保存为随时调取的模板,带来的好处有:首先你可以在捏脸面板一次性就预存好多个未来要用到的角色,其次可以把起始角色的形象预存,每次创造新子女的时候就基于这套模板来动刀,保持家族血脉的延续感。
而捏出这么些角色的原始动力,在前面就已经提到了——既然人的(作战)能力终究是有极限的,那我选择生崽你不炸了吗?
想战斗?先生崽!5个由战斗延伸的神奇要素
由于《骰子骑士录》几乎整个游戏都是围绕着战斗去运转的,所以关于家族与构筑的一切都可以被视为是服务于战斗的环节,那么这些环节所带来的主要元素大概有下面5点。
(1)婚姻不一定是爱情的坟墓,但一定是敌人的坟墓
如果说《暗黑地牢》里必须要做的事是招募新队员,那么对于《骰子骑士录》来说,这件必须的事就是成婚生子。任何单身的成员都可以招亲——TA有多强,就能吸引到多强的对象;而任何已经成婚的成员,则可以无痛生子(DNA融合)——TA们的技能和属性,会在一定程度上被子嗣继承。
因为游戏的运转逻辑整体类似《暗黑地牢》的轮休制,所以家族人越多,就意味着你拥有越自由的派遣空间,保证当有人状态不支时,能有其他人立刻顶上,填补掉战力的空缺。
而更多的人,也意味着你将能够尝试到更多不同的构筑方式。
(2)决定强度的核心在于技能库,其次才是数值
在本作中:没有废物的角色,只有废物的搭配。
比如单看先攻值这个属性,可能会觉得毫无意义——因为让敌人先动走到角色面前通常才是优解,相当于直接让敌人因为移动空过一轮,同时避免角色折损行动。
但是如果你有陷阱类技能的话,那么先攻会变得非常有价值——这意味着你能够提前预判路径,在角色周围布置陷阱,然后让袭来的敌人第一轮就吃到一波伤害!
↓ 是的,这里满地的黄色方框都是我撒下的陷阱~
同样,如果角色身上装配的都是打手技能的话,护盾加值对你而言大概就成为苍蝇腿了——因为在一局中你能用上护盾的次数屈指可数。
但如果角色的技能非常依赖于护盾去进行输出的话(我认为的t1级技能:上盾时对周围敌人造成与护盾值相关的伤害)——那么换言之护盾加值或许才是你真正的攻击属性!
而这也是《骰子骑士录》的战斗部分表现最亮眼的地方:每个职业的技能体系都有很大的差异,而每项技能与技能之间产生的化合反应也各不相同。于是由这些技能共同组成的池子,塑成了游戏足够充盈的构筑深度。
但技能的选配除了相性以外,还涉及到一个问题,那就是——你必须确保自己能够用得出来。
(3)不太鼓励精算的骰子分配玩法
战斗的每个回合,玩家要做的事情就是丢出一把骰子,然后根据骰面的结果去触发各项技能。对美式桌游比较熟悉的玩家应该会很眼熟,因为它同样也有点愚骰。
比如骰出1个移动面,那么你就能执行1次移动,攻击、护盾和绝技亦是同理,不过由玩家自由装配的3个技能往往会涉及到更复杂的骰面结算:有的需要1个移动+1个攻击的组合,有的则可能需要更多。
这时候技能选配的代价就开始浮现了。如果你所用技能的骰面高度重合,或者难以凑齐(3-4骰面)的话,那么你很有可能会导致“空过”,即难以将骰面精准分配到技能身上,而只能进行一系列基础行动,最坏的结果是怪物贴脸,但是你却丢出了3个毫无作用的移动。
虽然每回合最多可以有2次重ROLL的机会,但是你也很难保证每一次都不会脸黑,而这里也就扣合了两个设计:
其一是,愚骰的本质让战斗很难被精算,坏消息是传统战棋玩家捶地,好消息是不愿意投入过多决策时间的玩家狂喜。其二是,技能的选配需要一个平衡,尽量降低每个技能所需骰面的重复度,以及控制高骰面技能的数量,可以在较大程度上缓和“空过”的威胁。
不过,一系列骰面里也存在着一个乍看之下非常完美的特殊骰型——虹彩骰!它可以被作为任何一种骰面来使用,然而代价是……
(4)万能骰如同天堂,但天堂的尽头是地狱
对于依赖高难度技能作战的角色来说,万能骰如同稻草,它可以被运用在任何一种行动当中,但付出的代价在于,会让当前的虹彩条上涨1格。
这条槽你可以认为是本趟冒险的怪物强度条,每次条满都会瞬间让全场怪物获得属性提升,如果高频次战斗+不顾后果狂用,那么结局将是在最终关卡里,你将会面对一头由自己亲手培养出来的巨兽……
在某局游戏中打进10+级虹彩,直面1k血BOSS,体验最绝望死法的家伙如是说道……
但是只要是历经战斗,通常你就不可避免地会使用到虹彩骰,即意味着,虹彩的上涨程度是和战斗次数关联的。
所以也很容易得出游戏的设计——强调风险与回报的挂钩。每次战斗都能带来一定的金钱奖励与可观的EXP,但每次战后角色都会损失体力(带来属性减益),而虹彩则是另一个用以平衡奖励的手段,如果你想赚到更多,那么关底的敌人就会变得更强。
但带来的问题也很直观:在某些时刻,避开部分战斗会成为更好的选择。
因为HP和体力在关卡中都缺乏足够的回补手段,同样,虹彩条的上涨也是不可逆的过程,于是这些都会转变为最终战时的风险,然后就会衍生出一个非常无奈的抉择:为了避免翻车,你可能需要刻意放弃掉某些奖励。
如果只是舍弃掉普通的战斗关卡或许还好,但一趟冒险当中大概率也存在着不那么普通的关卡……
(5)除了打怪,你可能还要踢球和救人
在故事的推进过程中,你会邂逅到城中的各个重要NPC,有嗜血的狂战士,有腹黑的爱抖露,有傲气的骑士长,这不重要,重要的是他们个个都像是疯批炸毛猫,完全没有比我们家族的人正常多少!
而当我们在关卡中偶遇他们时,就带来了特殊关卡,每个NPC的关卡机制都有所不同:
狂战士——比赛谁杀的怪更多!
爱抖露——把运货机踢到各个货口去送东西!
管家仆——在怪群中跑点救人!
骑士长——回收核心!
简单来说,每个特殊关卡都有着不太相同的玩法思路,比如狂战士考验的是杀敌效率和偷尾刀,爱抖露和管家仆考验的是角色的机动力,需要在各个点之间来回跑。
不过更关键的地方在于,这些特殊战斗都有着难以拒绝的奖励——可以提升对应NPC的好感度,而好感度可以为你解锁更多职业与加成!
相对于金钱和EXP,好感度可能才是最有价值的回报,因为新职业的开放必然会带来全新的技能库,换言之,游戏的总体构筑深度又得到了进一步扩张。
新的角色有了一个可供选择的“新去处”,而老角色则有了一个可供改变的“新方向”(角色可以随意转职和混搭)。
而上面这5个大要素,也共同决定了《骰子骑士录》是一款几乎完全以构筑和战斗为偏重的游戏。所以你能从本作身上收获多少的乐趣,可能在很大程度上需要取决于,你能因为构筑乐趣的本身而沉迷多久。
构筑深度&重复劳动,主要还是看哪一侧压过哪一侧
总的来说,《骰子骑士录》的长板极其突出:风格性几乎顶满的视听设计,极其丰富的技能构筑池,以家族为载体的小队育成等等。
不过《骰子骑士录》的短板也肉眼可见:作为战棋但是过于愚骰,目前敌人和关卡的种类不多,中后期的重复劳动感开始逐步走高等等。目前制作人已经开始着手优化,它们大概率会在不远的将来得到改善,对于仅有2人的开发团队来说,这些问题都并不算太严重。
于是,在体验的天平两侧,玩家对于这些高光和瑕疵的敏感度将直接决定砝码的重量。目前Steam82%的好评率大概可以理解为,它的长板整体上还是能压过短板一头?如果你和我一样对美式桌游本身就有偏爱,并且不抗拒骰子玩法的话,那么本作无疑会有着更高的尝试价值。
又或者,《骰子骑士录》的两面本就像是游戏中那一颗华雅诱人的虹彩骰——但结局究竟是苦涩,还是甘甜呢?
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