這是我在《骰子騎士錄》裏捏的初始角色,設定是一位傲慢冷酷的獨眼女殺手,她的專屬臺詞是這樣的——
“哼,能不能來點像樣的挑戰!”
這是她的第一位女兒,她的專屬臺詞是這樣的——
“我好享受!!”(←請分析此處雙倍感嘆號的含義
順藤摸瓜,我在遊戲中期才找到了導致她們出現不同臺詞的原因:因爲她們的性格完全不一樣!
初始角色因爲是自己捏的,所以我很明確她的性格是傲慢+懶惰,隨後我又去看了看女兒的性格,是施虐狂+易怒,所以每次打出暴擊的時候就會突然蹦出一句“我好享受”。
好巧不巧,她爸的性格里有個受虐狂,這下確實是【貼腥的嘯棉襖】了……
從這個部分你大概就已經能注意到了,這其實是一款“家族成長+個體育成+戰棋推關”的遊戲。從模式上講可能有點像《暗黑地牢》,每次都可以派遣成員去推動任務,返程後再進行休憩和輪班,只不過在設定上有了更加詼諧脫線的外包裝——就算我一個人無法通關,但我的子子孫孫無窮盡也!
而另外一個比較吸引眼球的外包裝則在於,這同時也是一款從初始角色到曾曾曾孫,家族內的每一個角色你都能進行捏臉的遊戲。
風格感濃烈的2D捏臉系統
開門見山,直接說這套捏臉玩法最大的亮點——“眼睛”!
這大概也是2D漫畫風格的最大優勢之一,你能夠利用眼神的設計來表現出這個角色的性格,來形成強辨識度。
配合遊戲的身體衣着、配色、嘴脣,以及由前後兩個部分組成的頭髮,你就完全能夠在視覺上塑造出不同身份、不同個性的角色。
那麼關於眼神在其中扮演了怎樣的角色,可以從下面三個立繪里感受一下——
從左到右分別是:“色彩繽紛”小丑女、“虔誠侍劍”邪教徒、“猩紅薔薇”奢貴婦。
雖然大概不是每個人都可以接受這種畫面風格,但對我來說這個部分的美術的確是幾乎頂滿的狀態:在2D的大前提下帶來了豐富的捏臉元件,同時也利用風格性本身塑造了十分強烈的記憶點。
除此之外,也可以設定角色的聲線和骰子樣式,不過這兩個選項在遊戲中的展現偏雞肋。
另外的一個“好文明”在於,遊戲允許你將設計的立繪保存爲隨時調取的模板,帶來的好處有:首先你可以在捏臉面板一次性就預存好多個未來要用到的角色,其次可以把起始角色的形象預存,每次創造新子女的時候就基於這套模板來動刀,保持家族血脈的延續感。
而捏出這麼些角色的原始動力,在前面就已經提到了——既然人的(作戰)能力終究是有極限的,那我選擇生崽你不炸了嗎?
想戰鬥?先生崽!5個由戰鬥延伸的神奇要素
由於《骰子騎士錄》幾乎整個遊戲都是圍繞着戰鬥去運轉的,所以關於家族與構築的一切都可以被視爲是服務於戰鬥的環節,那麼這些環節所帶來的主要元素大概有下面5點。
(1)婚姻不一定是愛情的墳墓,但一定是敵人的墳墓
如果說《暗黑地牢》裏必須要做的事是招募新隊員,那麼對於《骰子騎士錄》來說,這件必須的事就是成婚生子。任何單身的成員都可以招親——TA有多強,就能吸引到多強的對象;而任何已經成婚的成員,則可以無痛生子(DNA融合)——TA們的技能和屬性,會在一定程度上被子嗣繼承。
因爲遊戲的運轉邏輯整體類似《暗黑地牢》的輪休制,所以家族人越多,就意味着你擁有越自由的派遣空間,保證當有人狀態不支時,能有其他人立刻頂上,填補掉戰力的空缺。
而更多的人,也意味着你將能夠嘗試到更多不同的構築方式。
(2)決定強度的核心在於技能庫,其次纔是數值
在本作中:沒有廢物的角色,只有廢物的搭配。
比如單看先攻值這個屬性,可能會覺得毫無意義——因爲讓敵人先動走到角色面前通常纔是優解,相當於直接讓敵人因爲移動空過一輪,同時避免角色折損行動。
但是如果你有陷阱類技能的話,那麼先攻會變得非常有價值——這意味着你能夠提前預判路徑,在角色周圍佈置陷阱,然後讓襲來的敵人第一輪就喫到一波傷害!
↓ 是的,這裏滿地的黃色方框都是我撒下的陷阱~
同樣,如果角色身上裝配的都是打手技能的話,護盾加值對你而言大概就成爲蒼蠅腿了——因爲在一局中你能用上護盾的次數屈指可數。
但如果角色的技能非常依賴於護盾去進行輸出的話(我認爲的t1級技能:上盾時對周圍敵人造成與護盾值相關的傷害)——那麼換言之護盾加值或許纔是你真正的攻擊屬性!
而這也是《骰子騎士錄》的戰鬥部分表現最亮眼的地方:每個職業的技能體系都有很大的差異,而每項技能與技能之間產生的化合反應也各不相同。於是由這些技能共同組成的池子,塑成了遊戲足夠充盈的構築深度。
但技能的選配除了相性以外,還涉及到一個問題,那就是——你必須確保自己能夠用得出來。
(3)不太鼓勵精算的骰子分配玩法
戰鬥的每個回合,玩家要做的事情就是丟出一把骰子,然後根據骰面的結果去觸發各項技能。對美式桌遊比較熟悉的玩家應該會很眼熟,因爲它同樣也有點愚骰。
比如骰出1個移動面,那麼你就能執行1次移動,攻擊、護盾和絕技亦是同理,不過由玩家自由裝配的3個技能往往會涉及到更復雜的骰面結算:有的需要1個移動+1個攻擊的組合,有的則可能需要更多。
這時候技能選配的代價就開始浮現了。如果你所用技能的骰面高度重合,或者難以湊齊(3-4骰面)的話,那麼你很有可能會導致“空過”,即難以將骰面精準分配到技能身上,而只能進行一系列基礎行動,最壞的結果是怪物貼臉,但是你卻丟出了3個毫無作用的移動。
雖然每回合最多可以有2次重ROLL的機會,但是你也很難保證每一次都不會臉黑,而這裏也就扣合了兩個設計:
其一是,愚骰的本質讓戰鬥很難被精算,壞消息是傳統戰棋玩家捶地,好消息是不願意投入過多決策時間的玩家狂喜。其二是,技能的選配需要一個平衡,儘量降低每個技能所需骰面的重複度,以及控制高骰面技能的數量,可以在較大程度上緩和“空過”的威脅。
不過,一系列骰面裏也存在着一個乍看之下非常完美的特殊骰型——虹彩骰!它可以被作爲任何一種骰面來使用,然而代價是……
(4)萬能骰如同天堂,但天堂的盡頭是地獄
對於依賴高難度技能作戰的角色來說,萬能骰如同稻草,它可以被運用在任何一種行動當中,但付出的代價在於,會讓當前的虹彩條上漲1格。
這條槽你可以認爲是本趟冒險的怪物強度條,每次條滿都會瞬間讓全場怪物獲得屬性提升,如果高頻次戰鬥+不顧後果狂用,那麼結局將是在最終關卡里,你將會面對一頭由自己親手培養出來的巨獸……
在某局遊戲中打進10+級虹彩,直面1k血BOSS,體驗最絕望死法的傢伙如是說道……
但是隻要是歷經戰鬥,通常你就不可避免地會使用到虹彩骰,即意味着,虹彩的上漲程度是和戰鬥次數關聯的。
所以也很容易得出遊戲的設計——強調風險與回報的掛鉤。每次戰鬥都能帶來一定的金錢獎勵與可觀的EXP,但每次戰後角色都會損失體力(帶來屬性減益),而虹彩則是另一個用以平衡獎勵的手段,如果你想賺到更多,那麼關底的敵人就會變得更強。
但帶來的問題也很直觀:在某些時刻,避開部分戰鬥會成爲更好的選擇。
因爲HP和體力在關卡中都缺乏足夠的回補手段,同樣,虹彩條的上漲也是不可逆的過程,於是這些都會轉變爲最終戰時的風險,然後就會衍生出一個非常無奈的抉擇:爲了避免翻車,你可能需要刻意放棄掉某些獎勵。
如果只是捨棄掉普通的戰鬥關卡或許還好,但一趟冒險當中大概率也存在着不那麼普通的關卡……
(5)除了打怪,你可能還要踢球和救人
在故事的推進過程中,你會邂逅到城中的各個重要NPC,有嗜血的狂戰士,有腹黑的愛抖露,有傲氣的騎士長,這不重要,重要的是他們個個都像是瘋批炸毛貓,完全沒有比我們家族的人正常多少!
而當我們在關卡中偶遇他們時,就帶來了特殊關卡,每個NPC的關卡機制都有所不同:
狂戰士——比賽誰殺的怪更多!
愛抖露——把運貨機踢到各個貨口去送東西!
管家僕——在怪羣中跑點救人!
騎士長——回收核心!
簡單來說,每個特殊關卡都有着不太相同的玩法思路,比如狂戰士考驗的是殺敵效率和偷尾刀,愛抖露和管家僕考驗的是角色的機動力,需要在各個點之間來回跑。
不過更關鍵的地方在於,這些特殊戰鬥都有着難以拒絕的獎勵——可以提升對應NPC的好感度,而好感度可以爲你解鎖更多職業與加成!
相對於金錢和EXP,好感度可能纔是最有價值的回報,因爲新職業的開放必然會帶來全新的技能庫,換言之,遊戲的總體構築深度又得到了進一步擴張。
新的角色有了一個可供選擇的“新去處”,而老角色則有了一個可供改變的“新方向”(角色可以隨意轉職和混搭)。
而上面這5個大要素,也共同決定了《骰子騎士錄》是一款幾乎完全以構築和戰鬥爲偏重的遊戲。所以你能從本作身上收穫多少的樂趣,可能在很大程度上需要取決於,你能因爲構築樂趣的本身而沉迷多久。
構築深度&重複勞動,主要還是看哪一側壓過哪一側
總的來說,《骰子騎士錄》的長板極其突出:風格性幾乎頂滿的視聽設計,極其豐富的技能構築池,以家族爲載體的小隊育成等等。
不過《骰子騎士錄》的短板也肉眼可見:作爲戰棋但是過於愚骰,目前敵人和關卡的種類不多,中後期的重複勞動感開始逐步走高等等。目前製作人已經開始着手優化,它們大概率會在不遠的將來得到改善,對於僅有2人的開發團隊來說,這些問題都並不算太嚴重。
於是,在體驗的天平兩側,玩家對於這些高光和瑕疵的敏感度將直接決定砝碼的重量。目前Steam82%的好評率大概可以理解爲,它的長板整體上還是能壓過短板一頭?如果你和我一樣對美式桌遊本身就有偏愛,並且不抗拒骰子玩法的話,那麼本作無疑會有着更高的嘗試價值。
又或者,《骰子騎士錄》的兩面本就像是遊戲中那一顆華雅誘人的虹彩骰——但結局究竟是苦澀,還是甘甜呢?
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