演出炸裂,支線抓狂|《最終幻想16》通關評測

又幻想了,幻想自己銷量千萬,成爲歷代最佳FF,一舉重振jrpg榮光

前言


好了言歸正傳,在經歷了近50個小時通關最終幻想16之後,對於這款系列的最新正統續作,我可以說是又愛又恨,遊戲的優點十分突出,每到boss戰演出確實讓我玩得熱血沸騰,但在諸如支線、探索、敘事等其他方面差強人意的表現則又使人恨鐵不成鋼。




“叛經離道”的戰鬥系統


最終幻想系列一度是jrpg回合制遊戲的一大代表,對比FF7re仍極具策略的半即時制戰鬥,本作的戰鬥可謂是大膽革新,更進一步地去rpg化而往act動作遊戲靠攏。主角的性能大幅提升,在普攻中的恰當時機銜接遠程攻擊可以打出更高傷害,完美閃避可以強化下一次攻擊,與敵人拼刀可以產生短暫的子彈時間,空中的jc踩怪也能打出小範圍的空戰,甚至在遊戲前中期一場boss戰後還能解鎖類似devil trigger魔人化的能力。

本作戰鬥的另一大特色便是主角克萊夫可以在擊敗召喚獸後依次獲取其能力並最多裝備三種,不同的召喚獸擁有各具特色的主動能力和兩個傷害型帶cd技能,如不死鳥可以迅速位移至敵人附近,迦樓羅可以將雜兵拉至身前(類似尼祿的鬼手),泰坦則是爲克萊夫帶來了格擋的能力。


召喚獸技能的加入的確豐富了戰鬥體驗與搭配技能的策略性,但主機上切換召喚獸能力是按下手柄的L2鍵按順序切換,在克萊夫只有兩種召喚獸技能時切換還算流暢,當能力來到三種時,要想在戰鬥中立刻切換成想要的能力便會有些繁瑣,私以爲改成如同但丁戰鬥風格一樣的十字鍵會好很多。

雖說主角的性能大大提升,但由於較弱的戰鬥交互,本作的戰鬥體驗可並不像傳統act那般有爽感。


雜兵戰方面,本作雜兵基本都是0韌性,被主角普攻砍一刀即陷入硬直,而小怪的血量還都普遍較高,不用技能得2-3次完整的一套普攻才能打死,往往使人陷入彷彿在砍一個沙包一樣的無趣剁肉感。


而與雜兵戰又完全相反,本作的精英怪及boss都建立在“毅力量表”這一系統之上,,boss常規狀態下不會被打出任何硬直,類似FF7re,玩家要先削減boss血條下方的黃條,打掉一半時boss會有短暫的畏縮,打空時boss會陷入長時間的的倒地狀態,而玩家要做的就是抓緊這個窗口不斷灌傷害。除此之外戰鬥系統沒有任何屬性剋制,沒有戰鬥資源的循環,也沒有哪一個召喚獸技能對哪種類型敵人有什麼剋制效果,這樣帶來的感覺就是彷彿兩者在各打各的,玩家要做的就是規避傷害,等召喚獸技能cd然後放技能罷了。

視覺盛宴般的召喚獸演出


要說FF16最大的賣點,無疑就是其宣發時就不斷鼓吹的召喚獸boss戰,事實也確實如此,FF16的召喚獸boss戰的演出放在整個遊戲界都是T0級別的水平,巨物之間毀天滅地的戰鬥配上蕩氣迴腸的配樂,在FF16的精美畫面表現力下有如同在看CG電影般震撼。召喚獸boss戰的玩法也總有新鮮感,每場戰鬥都會加入一些新的機制,有時玩着玩着會變成雷霆戰機,有時又會感覺在玩跑酷遊戲。


可以說每次召喚獸一開打,都能讓我暫時忘記這遊戲的所有缺點,其中個人最喜歡的是泰坦boss戰,一共打了整整三個階段。要是你恰好也是個特攝迷,本作的召喚獸boss戰甚至給你一種人間體變身後的巨物戰鬥之感。可以說要是把FF16的召喚獸部分體驗單拎出來,個人可以給到10/10。

泰坦boss戰


瓦利斯澤亞掌管通馬桶的神


不知道是不是召喚獸的演出部分燒光了經費,本作在除主線線性關卡之外體驗堪憂,兩場大型精緻boss戰演出之間,往往是一段在大地圖中又臭又長的各類委託任務,委託任務的套路千篇一律,基本就是克萊夫新到一處地方,要獲取當地哪個有影響力的人的信任才能繼續前進,於是便開始各種打雜,不是跑個腿送東西就是找哪個失蹤的人,在前往目標的途中必定會遇到一波怪,再無新意,妥妥的水時長。

極個別支線對人物塑造有所補充

而本作的支線任務更是通遍了瓦利斯澤亞的每一個馬桶,絕大部分支線及其公式化且獎勵甚微(根本用不上的低級鍛造材料和後期完全不缺的錢),對這個龐大世界觀的劇情補充也聊勝於無,表現形式只有呆板的站樁對話,任務中的角色全員工具人,以至於做完數條支線後我甚至都沒法記起任何一個印象深刻的角色,更別提有什麼意難平的劇情。這種問題一直到遊戲的大後期的幾條支線纔有所改善,遊戲終於增添了一些有精緻過場動畫,對人物背景有所補充的支線(雖然套路還是一樣的跑圖找東西打怪),但要知道此時的流程已經是最終戰之前了啊,要是前期已經對本作的支線失去興趣,那很多玩家可能都不會再去清這些支線。


如果不追求全成就且只想體驗緊湊的主線內容,建議只完成帶有加號的支線,這類的支線會對克萊夫的性能有直接的提升。


只剩下風景的大地圖


本作基於背景設定中的不同國家,有四張對應的大地圖(其實也都不是特別大),每張大地圖基本在主線流程中會走一遍,而在主線過後的自由探索的部分,大地圖的作用似乎僅僅是用來填充各類委託任務而已,除了中期開始遊戲會在大地圖的一些位置放置有一定挑戰難度的“惡名精英”之外,大地圖又大又空,沒有任何讓人提起探索欲的興趣點,你也無法在跑圖時遇到一些能夠增加代入感的隨機事件,讓人不禁覺得這些地圖只是空有漂亮風景的空殼而已。(甚至某個主線任務之後連風景也沒了)

未能一貫而終的敘事風格


FF16一改系列傳統,史無前例的分級爲18+,定位似乎也在對標類權遊的黑深殘,發售前製作人吉田也是力推使用英語配音。也的確,遊戲在開頭幾小時內的流程好像是有些成人向高深度劇情的味了,遊戲前期構建了一個龐大而又充滿紛爭的世界觀,大國之間爲爭奪母水晶而勾心鬥角,也存在諸如稟賦者作爲奴隸受盡壓迫的人權討論,不少角色的領盒飯也十分果斷。但也不知是不是吉田終究hold不住這種風格,也可能是因爲這終究是日本人做的遊戲,那股子日式中二味是怎麼抹也抹不掉的(在察覺到這一點後,我也是火速換回了日語配音,觀感立馬好很多)。遊戲中後期開始,這部分內容開始明顯弱化,劇情又逐漸導向黑白分明的正邪對立,很多設定開始拋一邊去了,力量來源主打一個友情與羈絆的典型日式風格。


雖然我其實很喫這套,日式中二劇情一樣能帶我感動與熱血,但這樣本次的18+的分級與世界觀構建的意義不過是帶來了能見血的打鬥以及幾個意義不明的裸露鏡頭(放心啥也沒露),似乎成了一個噱頭,略顯遺憾。


不過有句話說得好,“完成比完美更重要”,相比FF15,FF16至少講了一個起承轉合完整,有頭有尾的故事,劇情雖不能封神,但也是及格線朝上的水平。

另外值得誇讚的是,本作中引入了“動態知識集”的機制,在過場動畫中可以隨時查看與劇情相關的關鍵詞的詞條,事後也能隨時在藏身處查閱,在角色“薇薇安”處,也可以隨時查看當前與過去的人物關係網絡與國家之間的形勢,對於一款劇情驅動的遊戲來說,該功能十分便利,希望在之後的作品中也能繼續沿用。

過耳不忘的配樂


FF16在其他方面似乎都能找出不足之處,但在配樂方面的優秀,相信絕大多數玩家應該都沒有異議。畢竟由祖堅正慶親自操刀,TGA年度最佳配樂的含金量也擺在那裏。


本作的配樂總是恰到好處地調動玩家的情緒,召喚獸大戰時管絃樂的波瀾壯闊爲大戰更添史詩感,回到藏身處時木吉他悠揚安寧的絃音使人內心充滿歸屬感。自宣發階段的幾個pv我就記住那幾段抓耳的旋律,直到通關後也仍在循環播放OST。反正一首《find the flame》響起,我是跟克萊夫一起燃起來了!

總結


FF16就像一位“偏科生”,在演出方面,它做到了業界頂尖水準,甚至可能幾年內都難有如此高規格的相似產品,但其在支線與探索部分又表現得不像一款經典ip最新正統續作應有的水平。它的體驗過程就像一趟不斷起伏的過山車,雖是爬坡的過程乏味,但當車頭開始俯衝時,我也能覺得值回了票價。


優點

+史詩般的召喚獸BOSS戰演出

+一流的畫面表現力

+豐富的召喚獸技能

+頂級的配樂水準


缺點

-乏味且收益甚微的通馬桶支線

-戰鬥交互較弱

-大地圖探索幾乎無深度

-劇情質量滑坡

個人綜合評分:8.3

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