——吉田是如何把一個RPG代表遊戲做出ACT網遊味的?
本作最終幻想16,可以說是全系列中最不最終幻想的一部作品,對於最終幻想粉絲們來說,他是一部不及格的作品,但如果他不叫最終幻想,他勉強算得上頂尖的3A大作。
何爲最終幻想,是由日本SQUARE公司發行、坂口博信於1987年12月18日開創的角色扮演類電子遊戲系列,該系列正作銷量/下載量自2025年3月14日突破兩億份(最終幻想11和14爲網遊)。可以算是JRPG第一梯隊IP,在很多年裏,最終幻想一直都是JRPG的行業標杆。
最終幻想16封面,天野喜孝筆下經典風格
本作是最終幻想系列正作的第十六部,由最終幻想14的製作人吉田直樹負責,音樂同樣是最終幻想老熟人、14的音樂負責人祖堅正慶,這一對老搭檔組合,讓最終幻想16的預告片一出就滿滿的“14味”。
先談一下游戲的優點吧,
最終幻想16有着日廠甚至是世界頂尖的畫面表現力——前面我提到過,最終幻想一直都是JRPG的行業標杆。無論是哪個世代,SE都會獻上不俗的畫面劇情。在2001年,就拿出了《最終幻想:靈魂深處》這樣開創性的CG動畫電影,2005年更是獻上經典至極的《聖子降臨》,你可以笑SE的劇情設定爛,但在最終幻想的美術上,SE從不含糊。本作最終幻想16在美術技術上當然也是第一梯隊。可惜的是因爲遊戲劇情設定原因,有很多時候畫面並不是那麼討喜(因涉及劇透,畫面方面就不過多展示),本作最大的進化就是全部畫面皆爲實時演算,也就是說,本作主線劇情中不存在CG畫面這一概念,全部爲實機畫面,這一作的另一大優點也在這裏體現出來——自由化的攝影模式——你可以在戰鬥中,或者任何過場動畫中,進入攝影模式截圖留念。當然,無殺馬特不最終幻想——本作主角克萊芙,殺馬特髮型是拉滿的。
主角的髮型設計依舊“個性化”
絕對爽快的BOSS戰——如果說是什麼讓我忍受住了網遊般通馬桶體驗,那就是每次充電兩小時爽快五分鐘的章節BOSS戰,在遊戲本體一共會有10大主題的BOSS戰,每一場BOSS戰都有着不俗畫面表現,再配上祖堅正慶的音樂,在某些場景中,你會不由自主的和克萊夫一起喊着“友情啊”、“希望啊”之類的衝向BOSS,並且遊戲的BOSS戰包含着遊戲新技能解鎖,所以這些BOSS戰中你還能解鎖全新的遊戲體驗。
每一場BOSS戰是遊戲的精髓
當然,你肯定看到過不少媒體評測或者博主視頻,展示那宏大召喚獸BOSS戰。召喚獸戰鬥可以說是最終幻想16最後的門面柱,就拿試玩中展示的不死鳥來說,激昂的音樂配合鮮紅的畫面——火焰的力量感油然而生。在遊戲體驗中,你還會體驗一場史無前例的巨物BOSS戰,這場BOSS戰以及其豪華的畫面展示了什麼是大地之王泰坦,在遊戲的最後期你甚至能玩到“自由和正義合體,光翼展開的高達戰鬥”,這些BOSS戰每一場都有特色,每一場都讓人印象深刻。
試玩版本里的不死鳥之戰足以驚豔玩家
除去這些,最終幻想16的一大開創就是“圖書館機制”——動態時間知識集,在劇情中,你隨時可以喚醒遊戲專屬的劇情梳理界面,在這個界面之中,會詳細的介紹劇情出現角色的生平以及關係,還會進一步介紹該段劇情的背景,前因後果,最重要的是,這個“圖書館”會隨着劇情變化而進行變化,是能夠實時跟進玩家的遊戲狀態,這使得無論你在什麼狀態下游玩最終幻想16的主線,你都可以第一時間明白這段主線在哪個進度,講的是什麼事情,完美的解決了絕大部分RPG裏會出現的問題——“你是誰?爲什麼會出現在這?我怎麼不記得有這事”。
動態時間知識集可以瞭解角色的前世今生
好處聊完了,壞處呢——遊戲玩起來一股網遊味。這是整個遊戲最嚴重的問題,先不談遊戲主線劇情做的像爛尾的網遊大作,就光遊戲戰鬥以及養成上,這可以說是最不最終幻想的一部最終幻想,遊戲本身捨棄掉了絕大部分RPG元素,轉而向ACT元素靠攏,整個遊戲之中,你基本上都是一本道的打到底,基本不存在RPG裏那種發現隱藏地圖、隱藏寶箱的情節,就算有隱藏道具,也大多數是一些可有可無的東西。整個遊戲的裝備養成系統等於沒有,以往的最終幻想系列裏,裝備搭配以及效果碰撞是不得不品鑑的一環,本作最終幻想16裏,你能調整的只有純粹數值成長的武器和護甲,以及會被輔助機制佔格子的三個戒指,遊戲體驗也基本上是流水線的到新場景更換新裝備,沒有一點獲取裝備的反饋感,更別說發現特殊機制的隱藏裝備的快感。
遊戲戰鬥系統非常空洞,基本靠美術支撐
戰鬥在日常中也非常重複,你要用着少的可憐的技能組一直AAA很長時間,直到遊戲的中後期你纔會解鎖稍微有點意思的泰坦彈反,但這種玩法又會很快的被簡單無腦的斬鐵劍代替,冗長的劇情會讓你沒有一點“整花活”的興趣,只想早點結束小怪流程進入那尚有期待的BOSS戰鬥。遊戲的戰鬥流程基本上就是網遊的那一套——打小怪——走迷宮——打小怪——走迷宮——打小怪——打BOSS,最爲出戏的是,吉田要在每一場戰鬥以後,給你添加“戰鬥完成結算畫面”,甚至這種結算畫面會強制把劇情給暫停,讓你去欣賞一下,自己打的評分是S還是A。
戰鬥結束後突兀結算,前代15也不存在暫停遊戲的情況
除此之外,劇情流程也是公式化推進,在“五年前”這個時間段還好,至少每一段劇情的重複程度不會很高,你也確實在認識新世界新人物,但進入“五年後”的劇情後,所有的主線穿插都可以用一個公式總結——“到達一個新地點遇到挫折——尋找當地的領頭人/對接人——對接人不信任你,要讓你做任務(通馬桶)——玩家通馬桶獲取信物——解鎖該場景”,這個公式被使用的令人髮指,無論你去向哪個城市,你都要被安排一系列雞毛蒜皮的小事,這些劇情本身放在支線裏就會被人詬病,塞入主線裏不僅拖沓時間,還有一種怪誕感——“我不是急着要拯救世界嗎,怎麼還來給你解決家長裏短了?”,這些都是吉田製作網遊太久留下的後遺症,這種設計本來是網遊用來填充用戶在線時長,控制日活的設計,放在網遊裏一般會有每日獎勵,但放在單機裏,這種任務就是純粹的拖節奏水時長,這也是我前面說“充電兩小時BOSS戰5分鐘”的原因,倘若把這些水時長的設計刪掉,遊戲的風評會好很多。
在關鍵劇情中,你要幫助其他人完成“任務”
遊戲劇情本身,我不做太多劇透,如果真要我評價,我想是“很中二很王道的經典作品,但人物沒幾個塑造好了”,如果有機會,我會單獨開一篇劇情評測。
總體而言,最終幻想16是一款值得打折後購入的遊戲,在完全體永降後,這款遊戲也可以進行原價購入。因爲他再怎麼爛,也是一款質量上乘的3A大作,如果說長板效應會提升上限,那麼畫面表現力就是最終幻想16最好的長板,更何況PC玩家有更多的方法可以快進“通馬桶”劇情。本作同樣推薦使用DS5進行遊玩,作爲PS5曾限時獨佔的遊戲,最終幻想16的開發操作邏輯是基於DS5手柄開發的,對DS5特性適配也是第一梯隊。
確實擊碎了粉絲心中的“最終幻想”
從個人角度來看,這款遊戲我只能給7分,因爲他一點也不最終幻想,他完全對不起最終幻想系列粉絲的期待,但如果你不是最終幻想粉絲,也不是JRPG愛好者,客觀而言這款遊戲是值得9分的,請相信,每一場BOSS戰的演出都能值回票價。
如果說最終幻想16能推出一個刪減掉所有臃腫的完全主線模式,只進行BOSS戰鬥以及關鍵劇情演出,那這款遊戲一定可以10分。
不得不說,戰鬥場面真的很驚豔,自截圖
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