演出炸裂,支线抓狂|《最终幻想16》通关评测

又幻想了,幻想自己销量千万,成为历代最佳FF,一举重振jrpg荣光

前言


好了言归正传,在经历了近50个小时通关最终幻想16之后,对于这款系列的最新正统续作,我可以说是又爱又恨,游戏的优点十分突出,每到boss战演出确实让我玩得热血沸腾,但在诸如支线、探索、叙事等其他方面差强人意的表现则又使人恨铁不成钢。




“叛经离道”的战斗系统


最终幻想系列一度是jrpg回合制游戏的一大代表,对比FF7re仍极具策略的半即时制战斗,本作的战斗可谓是大胆革新,更进一步地去rpg化而往act动作游戏靠拢。主角的性能大幅提升,在普攻中的恰当时机衔接远程攻击可以打出更高伤害,完美闪避可以强化下一次攻击,与敌人拼刀可以产生短暂的子弹时间,空中的jc踩怪也能打出小范围的空战,甚至在游戏前中期一场boss战后还能解锁类似devil trigger魔人化的能力。

本作战斗的另一大特色便是主角克莱夫可以在击败召唤兽后依次获取其能力并最多装备三种,不同的召唤兽拥有各具特色的主动能力和两个伤害型带cd技能,如不死鸟可以迅速位移至敌人附近,迦楼罗可以将杂兵拉至身前(类似尼禄的鬼手),泰坦则是为克莱夫带来了格挡的能力。


召唤兽技能的加入的确丰富了战斗体验与搭配技能的策略性,但主机上切换召唤兽能力是按下手柄的L2键按顺序切换,在克莱夫只有两种召唤兽技能时切换还算流畅,当能力来到三种时,要想在战斗中立刻切换成想要的能力便会有些繁琐,私以为改成如同但丁战斗风格一样的十字键会好很多。

虽说主角的性能大大提升,但由于较弱的战斗交互,本作的战斗体验可并不像传统act那般有爽感。


杂兵战方面,本作杂兵基本都是0韧性,被主角普攻砍一刀即陷入硬直,而小怪的血量还都普遍较高,不用技能得2-3次完整的一套普攻才能打死,往往使人陷入仿佛在砍一个沙包一样的无趣剁肉感。


而与杂兵战又完全相反,本作的精英怪及boss都建立在“毅力量表”这一系统之上,,boss常规状态下不会被打出任何硬直,类似FF7re,玩家要先削减boss血条下方的黄条,打掉一半时boss会有短暂的畏缩,打空时boss会陷入长时间的的倒地状态,而玩家要做的就是抓紧这个窗口不断灌伤害。除此之外战斗系统没有任何属性克制,没有战斗资源的循环,也没有哪一个召唤兽技能对哪种类型敌人有什么克制效果,这样带来的感觉就是仿佛两者在各打各的,玩家要做的就是规避伤害,等召唤兽技能cd然后放技能罢了。

视觉盛宴般的召唤兽演出


要说FF16最大的卖点,无疑就是其宣发时就不断鼓吹的召唤兽boss战,事实也确实如此,FF16的召唤兽boss战的演出放在整个游戏界都是T0级别的水平,巨物之间毁天灭地的战斗配上荡气回肠的配乐,在FF16的精美画面表现力下有如同在看CG电影般震撼。召唤兽boss战的玩法也总有新鲜感,每场战斗都会加入一些新的机制,有时玩着玩着会变成雷霆战机,有时又会感觉在玩跑酷游戏。


可以说每次召唤兽一开打,都能让我暂时忘记这游戏的所有缺点,其中个人最喜欢的是泰坦boss战,一共打了整整三个阶段。要是你恰好也是个特摄迷,本作的召唤兽boss战甚至给你一种人间体变身后的巨物战斗之感。可以说要是把FF16的召唤兽部分体验单拎出来,个人可以给到10/10。

泰坦boss战


瓦利斯泽亚掌管通马桶的神


不知道是不是召唤兽的演出部分烧光了经费,本作在除主线线性关卡之外体验堪忧,两场大型精致boss战演出之间,往往是一段在大地图中又臭又长的各类委托任务,委托任务的套路千篇一律,基本就是克莱夫新到一处地方,要获取当地哪个有影响力的人的信任才能继续前进,于是便开始各种打杂,不是跑个腿送东西就是找哪个失踪的人,在前往目标的途中必定会遇到一波怪,再无新意,妥妥的水时长。

极个别支线对人物塑造有所补充

而本作的支线任务更是通遍了瓦利斯泽亚的每一个马桶,绝大部分支线及其公式化且奖励甚微(根本用不上的低级锻造材料和后期完全不缺的钱),对这个庞大世界观的剧情补充也聊胜于无,表现形式只有呆板的站桩对话,任务中的角色全员工具人,以至于做完数条支线后我甚至都没法记起任何一个印象深刻的角色,更别提有什么意难平的剧情。这种问题一直到游戏的大后期的几条支线才有所改善,游戏终于增添了一些有精致过场动画,对人物背景有所补充的支线(虽然套路还是一样的跑图找东西打怪),但要知道此时的流程已经是最终战之前了啊,要是前期已经对本作的支线失去兴趣,那很多玩家可能都不会再去清这些支线。


如果不追求全成就且只想体验紧凑的主线内容,建议只完成带有加号的支线,这类的支线会对克莱夫的性能有直接的提升。


只剩下风景的大地图


本作基于背景设定中的不同国家,有四张对应的大地图(其实也都不是特别大),每张大地图基本在主线流程中会走一遍,而在主线过后的自由探索的部分,大地图的作用似乎仅仅是用来填充各类委托任务而已,除了中期开始游戏会在大地图的一些位置放置有一定挑战难度的“恶名精英”之外,大地图又大又空,没有任何让人提起探索欲的兴趣点,你也无法在跑图时遇到一些能够增加代入感的随机事件,让人不禁觉得这些地图只是空有漂亮风景的空壳而已。(甚至某个主线任务之后连风景也没了)

未能一贯而终的叙事风格


FF16一改系列传统,史无前例的分级为18+,定位似乎也在对标类权游的黑深残,发售前制作人吉田也是力推使用英语配音。也的确,游戏在开头几小时内的流程好像是有些成人向高深度剧情的味了,游戏前期构建了一个庞大而又充满纷争的世界观,大国之间为争夺母水晶而勾心斗角,也存在诸如禀赋者作为奴隶受尽压迫的人权讨论,不少角色的领盒饭也十分果断。但也不知是不是吉田终究hold不住这种风格,也可能是因为这终究是日本人做的游戏,那股子日式中二味是怎么抹也抹不掉的(在察觉到这一点后,我也是火速换回了日语配音,观感立马好很多)。游戏中后期开始,这部分内容开始明显弱化,剧情又逐渐导向黑白分明的正邪对立,很多设定开始抛一边去了,力量来源主打一个友情与羁绊的典型日式风格。


虽然我其实很吃这套,日式中二剧情一样能带我感动与热血,但这样本次的18+的分级与世界观构建的意义不过是带来了能见血的打斗以及几个意义不明的裸露镜头(放心啥也没露),似乎成了一个噱头,略显遗憾。


不过有句话说得好,“完成比完美更重要”,相比FF15,FF16至少讲了一个起承转合完整,有头有尾的故事,剧情虽不能封神,但也是及格线朝上的水平。

另外值得夸赞的是,本作中引入了“动态知识集”的机制,在过场动画中可以随时查看与剧情相关的关键词的词条,事后也能随时在藏身处查阅,在角色“薇薇安”处,也可以随时查看当前与过去的人物关系网络与国家之间的形势,对于一款剧情驱动的游戏来说,该功能十分便利,希望在之后的作品中也能继续沿用。

过耳不忘的配乐


FF16在其他方面似乎都能找出不足之处,但在配乐方面的优秀,相信绝大多数玩家应该都没有异议。毕竟由祖坚正庆亲自操刀,TGA年度最佳配乐的含金量也摆在那里。


本作的配乐总是恰到好处地调动玩家的情绪,召唤兽大战时管弦乐的波澜壮阔为大战更添史诗感,回到藏身处时木吉他悠扬安宁的弦音使人内心充满归属感。自宣发阶段的几个pv我就记住那几段抓耳的旋律,直到通关后也仍在循环播放OST。反正一首《find the flame》响起,我是跟克莱夫一起燃起来了!

总结


FF16就像一位“偏科生”,在演出方面,它做到了业界顶尖水准,甚至可能几年内都难有如此高规格的相似产品,但其在支线与探索部分又表现得不像一款经典ip最新正统续作应有的水平。它的体验过程就像一趟不断起伏的过山车,虽是爬坡的过程乏味,但当车头开始俯冲时,我也能觉得值回了票价。


优点

+史诗般的召唤兽BOSS战演出

+一流的画面表现力

+丰富的召唤兽技能

+顶级的配乐水准


缺点

-乏味且收益甚微的通马桶支线

-战斗交互较弱

-大地图探索几乎无深度

-剧情质量滑坡

个人综合评分:8.3

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