黑曜石的負責人以及資深RPG開發者Josh Sawyer在本週早些時候進行了另一場Tumblr問答(如上圖所示),分享了更多他的設計智慧。對於不太瞭解的朋友,Sawyer是一個經驗豐富的開發者,曾參與開發《冰風谷》、《無冬之夜2》、《輻射:新維加斯》以及《永恆之柱》系列等遊戲,也參與了即將發佈的RPG遊戲《宣誓》的開發。
在被問及大多數購買遊戲的玩家並不會通關它們,是否影響了Sawyer的設計理念時,他對這一現象表現得相當平和:“我們希望玩家玩遊戲,無論他們玩多久,都希望他們能覺得‘我很高興買了這個遊戲,我很享受,太棒了’……單純擁有玩家的錢是不夠的——那樣是短視的。”
隨後,他回憶了一段的對話,其中提到遊戲大小的問題:“我們當時在討論遊戲的大小,如何讓遊戲既大又長,即使很多內容是可選的。一個研究人員說‘我們發現三分之二的人從來沒有完全通關他們開始的遊戲’,他們接着建議‘你們應該做短一些的遊戲’。”
“我問了一個我認爲顯而易見的問題,那就是,這與玩家的享受有什麼關係?他們回答‘我們從來沒問過這個’。我覺得這很重要。”
實際上,考慮到最近記憶中最好的RPG之一是《博德之門3》——這款遊戲明確設計爲不關心你是否看完所有場景——這一點是合理的。偶然發現遊戲中的稀有內容會讓人覺得特別,老實說,這會激勵我再次進行遊戲,只爲看看如果我成爲那33%打熊的人,會發生什麼。
看看《上古卷軸V:天際》吧。Sawyer說:“《天際》是一款很多人從來沒有完成主線任務的遊戲……他們一遍遍重新開始,漫無目的地遊走,永遠不會完成,甚至沒有看到地圖和地點的三分之一,但他們愛它。”總體來說,他表示:“如果我從中獲得了愉快的體驗,我不需要完成它。這並不重要。”
另一方面,雖然玩家的完成度統計並不是縮短遊戲的理由,Sawyer也表示,這並不是讓遊戲變得更長、更臃腫的理由。“我不認爲任何人會在乎遊戲變大。我認爲大多數玩家並不想要那種‘比《天際》大六倍’或‘比《巫師3》大八倍’的遊戲。”
“遊戲變得越來越大,越來越令人印象深刻,但在某個時候,支持那麼多內容——質量就會下降……我認爲我們不需要再做更大的遊戲了。我們可以放鬆一下。”
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