黑曜石的负责人以及资深RPG开发者Josh Sawyer在本周早些时候进行了另一场Tumblr问答(如上图所示),分享了更多他的设计智慧。对于不太了解的朋友,Sawyer是一个经验丰富的开发者,曾参与开发《冰风谷》、《无冬之夜2》、《辐射:新维加斯》以及《永恒之柱》系列等游戏,也参与了即将发布的RPG游戏《宣誓》的开发。
在被问及大多数购买游戏的玩家并不会通关它们,是否影响了Sawyer的设计理念时,他对这一现象表现得相当平和:“我们希望玩家玩游戏,无论他们玩多久,都希望他们能觉得‘我很高兴买了这个游戏,我很享受,太棒了’……单纯拥有玩家的钱是不够的——那样是短视的。”
随后,他回忆了一段的对话,其中提到游戏大小的问题:“我们当时在讨论游戏的大小,如何让游戏既大又长,即使很多内容是可选的。一个研究人员说‘我们发现三分之二的人从来没有完全通关他们开始的游戏’,他们接着建议‘你们应该做短一些的游戏’。”
“我问了一个我认为显而易见的问题,那就是,这与玩家的享受有什么关系?他们回答‘我们从来没问过这个’。我觉得这很重要。”
实际上,考虑到最近记忆中最好的RPG之一是《博德之门3》——这款游戏明确设计为不关心你是否看完所有场景——这一点是合理的。偶然发现游戏中的稀有内容会让人觉得特别,老实说,这会激励我再次进行游戏,只为看看如果我成为那33%打熊的人,会发生什么。
看看《上古卷轴V:天际》吧。Sawyer说:“《天际》是一款很多人从来没有完成主线任务的游戏……他们一遍遍重新开始,漫无目的地游走,永远不会完成,甚至没有看到地图和地点的三分之一,但他们爱它。”总体来说,他表示:“如果我从中获得了愉快的体验,我不需要完成它。这并不重要。”
另一方面,虽然玩家的完成度统计并不是缩短游戏的理由,Sawyer也表示,这并不是让游戏变得更长、更臃肿的理由。“我不认为任何人会在乎游戏变大。我认为大多数玩家并不想要那种‘比《天际》大六倍’或‘比《巫师3》大八倍’的游戏。”
“游戏变得越来越大,越来越令人印象深刻,但在某个时候,支持那么多内容——质量就会下降……我认为我们不需要再做更大的游戏了。我们可以放松一下。”
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