昨天最大的新聞大概是,爆料E寶要送的《文明6》替換成了《控制》,好消息是:你們的肝保住了;壞消息大概是:那麼《控制》好玩麼?讓我搬一篇遊戲首發時的評測,幫大家全方位瞭解這款遊戲。
引言: 關於remedy與control的漫談
由Remedy開發——代表作馬克思佩恩、阿蘭醒醒、 量子(顯卡)破碎,505 games發行的Control可能是除地鐵離去、無主之地3之外又一款不容錯過的epic平臺(曾經)獨佔的3A大作。
2019年其獲得IGN年度遊戲、北歐年度最佳動作遊戲,TGA最佳藝術指導(還入圍了其他7個獎項,陪跑者之王)
Remedy儘管總部在芬蘭,但卻是忠實的美式文化擁簇,在我看最具代表性的作品阿蘭醒醒(Alan Wake)爲例,結構設計上有大量史蒂芬金的影子:
故事的開端同樣是作家寫不出來就要出事,類似<閃靈>、<危情十日>,橋段設計則大量參考了<鬼店>。
故事發生地亮瀑鎮的設計則參考了大衛林奇的<雙峯>。
同時故事中大量的影像化互動也頗具美劇風格(陰陽魔界、lost文件等)。
製作組對於神祕、懸疑題材的偏愛,以及從量子破碎開始的科幻風,構成了其特立獨行的遊戲製作風格。這樣的風格似乎天生就與SCP、都市怪譚、克蘇魯或者類克蘇魯題材不謀而合,所以control這個SCP題材遊戲自公佈起就讓人充滿期待,如果有誰能出色的講述一個SCP題材的故事,那麼R社可能是不多的靠譜人選。
關於SCP基金會
在SCP題材的故事中,會有一個危險處理的部門或者組織來將這些“異常”抹除於正常人類的生活中(對於不瞭解這個領域的朋友,可以想一下經典美劇《X檔案》中的探員),control的故事就發生在這樣一個標準的SCP組織:<聯邦控制局>中。
玩家需要扮演一個擁有着神祕的靈界力量,可以淨化來自異世界希斯節點的女子,爲了揭開迷霧般的過去、尋找幼年就被聯邦控制局帶走的弟弟來到調查局,並一步步揭開這個波譎雲詭的異世界背後的真相與祕密
這是一個信息碎片化、同質化的時代,粵菜館裏會有酸菜魚、口味牛蛙,而湘菜館裏也會有老火靚湯。
在這樣一個年代,特立獨行並非不可行,但如果不能在那個奇點爆發出超新星一樣的光芒,就會意味着小衆和銷量的受限。
R社偏愛的文本敘事、以大量真人演出電影爲主的影像化互動也許並不是這個時代遊戲的主流,在control中remedy一方面保留了自己在設計方面的偏好和天馬行空的想象力,另一方面在遊戲玩法上也向主流遊戲有更多的妥協。
那麼這樣一款作品究竟玩法如何,又有哪些優缺點呢?
快速瞭解control
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)
[遊戲類型]
SCP 角色扮演 第三人稱射擊 動作 解密
[遊戲價格]
妹相隨、米塔、地獄潛兵2、黑神話悟空、戰神5
*現在E寶免費送
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
[玩家羣體]
兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼
*對於神祕&科幻題材愛好者是神作,對於不瞭解這個領域的玩家也值得嘗試
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*遊戲支持光追,想要更好的體驗遊戲視覺效果需要20系列顯卡以上
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
[難度]
俄羅斯方塊 刺客信條 超級瑪麗 黑暗之魂 只狼
*有一定難度,但難點也都有取巧的辦法
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*速肝主線可以一天打完(10小時),慢慢品味也可以玩上一週(20-30小時)
[劇情]
科比的兒子 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
[畫面]
馬賽克 小雞喫米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*遊戲演出是使用真人扮演+面部動捕,場景設計和細節表現力也很出色
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*R社的遊戲都是值得單買OST的
[其他]
多人遊戲 單人遊戲 epic獨佔 持續更新 社區支持
control玩法與遊戲設定
相對於阿蘭醒醒,其實control的故事劇本結構相對簡單很多。
劇情設定與基本玩法
在本作中,玩家扮演的傑西在腦內神祕聲音的指引下來到了專門收容和控制靈異現象的美國聯邦控制局,從死去局長特倫奇的手中繼承了靈力武器,成爲新任局長。
踏上了追尋特倫奇團隊成員、揭開隱藏在控制局內部詭異亂象的幕後謎團和神祕力量、同時尋回過去的記憶與自幼就被控制局帶走的弟弟迪倫。
玩法上玩家需要隨着主線任務進程,使用靈力武器和超能力和希斯(一種能腐化、入侵控制點、異化物和人類的神祕力量)敵人進行戰鬥(第三人稱視角)、探索控制局的各個角落,收復控制點(類似魂類遊戲篝火的設定),尋找失蹤的控制局幹員,解開靈界探索的謎題,最終揭開整個謎團背後的真相。
任務、地圖與探索
遊戲中的任務分爲主線任務、支線任務、限時任務和委員會對策
主線任務和支線任務其實沒有嚴格意義上的區分,唯一區別在於主線任務是推動地圖和推進劇情必須的。本作的支線任務設計非常出彩,支線任務可以獲得超能力、技能點,還有着相對於主線任務更爲出色的場景和BOSS設計。主線任務和支線任務是遊戲唯一獲取技能點的方式。
委員會對策類似於殺敵任務,在控制點接受和交還(記住一定要交還了纔算任務完成,達到要求不會自動完成),最多可以接受3個,有不太容易完成的任務或者獎勵不好的任務可以使用取消來主動更換任務,完成委員會對策任務可以獎勵人物或者槍械模塊
限時任務每個限制20分鐘,有肅清區域內的敵人、消滅特定精英敵人、消除希斯節點(就是各種紅色的一坨)等任務類型,這種任務就是刷錢和材料,如果有正好能和委員會對策配合上的,又缺特定區域的材料(基本上每個樓層對應兩種製作材料)可以考慮去刷一刷,否則是沒有太大的必要刻意去完成(會破壞代入感和遊戲節奏)
整個遊戲地圖由聯邦控制局大樓構成,在這個大樓裏有着辦公樓、倉庫、研究所、礦場、監獄等各式各樣豐富的探索場景。
各個樓層由“電梯連接”,然後關鍵節點需要推動主線劇情獲得權限卡(獲得權限卡以後也可以進入一些之前關閉的房間進行資源或者文本的收集)。
地圖整體是“箱”式結構,雖然沒有魂一那麼精巧,但在箱式地圖的模仿者中也還算做的非常不錯了。
地圖中存在着大量的控制點,在淨化之前會不斷的刷新怪物,而淨化之後可以用來快速移動、回血、製造物品、學習技能以及外觀換裝,這是一個類似魂系遊戲篝火的設定。
地圖中存在着很多蒐集要素和互動物品,比如招財貓不僅是一個互動物品,也涉及到隱藏服裝的解鎖
此外除了聯邦控制局的現實世界,還會存在着靈界和海景旅館這樣一些異世界的穿插
物品系統:靈界製造
本作中不存在商店,唯一的物品系統是在控制點進入靈界製造。
靈界製造需要來源(也就是錢,殺敵獲得)和各類材料(基本每個區域對應兩種材料,殺敵或者開箱子獲得)
靈界製造中可以製造和升級靈力武器(除了初始的手槍,還有散彈、左輪、穿刺、榴彈等),武器升級可以提升基礎傷害和模塊容量(最高3級,可以使用3個武器模塊)。
此外靈力製造還可以製造人物和槍械模塊,模塊分爲5級,也需要進行升級才能製造更高級的模塊。模塊的獲取除了製造意外也可以通過擊殺敵人獲得。
製造的模塊和武器可以在“武裝”菜單使用,注意槍械和人物模塊分別只有24格庫存(已裝備的不佔用庫存),注意把低級或者同類型中數值較低的分解掉
技能系統
技能系統默認會一個念力投擲,後續的閃爍、護盾、精控、飛行等都需要在支線任務中學習
技能可以在控制點進行升級,包括血量(遊戲中捱打很痛,血量提升是很有必要的)、能量(所有超能力和武器攻擊都消耗,也是非常重要的屬性)、近戰傷害(個人感覺用處不大,前期可以用用,對付帶盾槍械敵人也可以用用)。
投擲傷害、護盾強度、精控時間、飛行消耗等都可以最高升到5級,而累積投入的點數會開放第2個武器位(按F切換)和第2,3個人物模塊位
念力投擲是遊戲中最好用的破盾手段(穿刺槍也可以破盾,但是射速太感人了),此外傷害也是槓槓的,初期速度升滿大部分小怪都可以秒殺,投擲特定物品時傷害會增加(一般是爆炸物,除此以外越大的玩意傷害越高),沒有物品可以投擲時也可能無中生有從地上摳起一塊磚,所以這個技能的實用性是毋庸置疑的。靈活使用掩體和磚頭是順利通關的一大祕訣。
護盾開着時只能移動,有吸收傷害上限,但是沒有直觀的盾量提示所以比較坑。個人用的不多,最大的作用是開盾強行進戰場回血再回掩體。
精控是打到1/3血了按住F變爲友軍,有些場合有奇效,因爲這個遊戲沒有地圖和敵人紅點提示,很多時候捱了黑槍還不知道敵人在哪,變一個就知道了(因爲電腦是知道電腦敵人在什麼位置的)
飛行除了戰鬥佔據制高點,更大的意義在於探索(這是一個類似惡魔城,到了遊戲後期有一個探索質變技能的設定),有了這個能力以後之前去過的場景會有完全不一樣的觀感(也才能體會到遊戲地圖設計的精妙)
媒體內容收集
媒體內容收集分爲研究與報告——包括希斯研究:對希斯類的敵人進行設定方面的介紹、報告:多是聯邦控制局各個探員的信息和彙報文件、研究:關於靈界、閾域、阿特拉斯理論等遊戲中科學體系設定的介紹
案件卷宗——分爲能量體:人類與靈界連接的紐帶,以物品的形式存在、異世界事件:一些靈異事件的報告、通信(分爲官方和非官方的通訊&報告,還有死信)、多媒體(分爲達林的視頻研究報告和聯邦控制局錄音帶)、熱線電話(分爲特倫奇:隨主線推進獲得和委員會:需要進入靈界獲得)
這些媒體內容的文本和信息量都非常巨大,它們的獲取既是遊戲的特色,也可以從最大程度上完善和補充這個遊戲的背景故事設定
control的優點與不足
冷科幻的藝術風格
R社一向喜歡在光影上做文章,阿蘭醒醒、量子破碎和control都是如此。
聯邦控制局的整體大樓以冷色調爲主題,而冷色調同時意味着安全。而在遊戲中,昏暗、紅色與煙霧感意味着危險和“失去控制”。
這樣一種色調的運用,配合高度幾何化的模型構圖(牆上的紋路、裝飾品、物件、迷宮的模塊、圖案等),讓玩家有一種置身現代印象派畫作中的感受。
氛圍塑造與代入感
這樣藝術設定上朦朧的失真感和遊戲中真人扮演的演出效果&錄像CG結合,產生了一種奇妙的衝突違和感:既現實與幻想交織的感覺,這種感覺配合着主角傑西和“北極星”的對話旁白不斷強化了這樣一個看似混亂無序的精神狀態,讓期待着故事是否有着類似“禁閉島”或者“記憶碎片”這樣的劇情發展
遊戲中的NPC尤其是清潔工阿提和女助理那一幅一切瞭然於胸的樣子也更加強化了這種氣氛。
角色在探索的過程也會產生懷疑:到底是要相信自己,相信北極星,還是相信FBC。
這些人爲什麼會是這樣的反應,他們到底知道多少,我又應該和他們說多少?這樣一種戲劇衝突感可能不如阿蘭醒醒中來的強烈,但調查局探索中的危機感和神祕感還是進一步加強了遊戲的代入感。
豐富的文化養分來源
除了對自身作品元素的一貫使用(比如遊戲中還和亮瀑鎮事件形成了聯動,未來甚至能形成remedy的靈異事件宇宙?),對於影視遊戲涉獵較廣的朋友可以在本作中充分的感受到很多文化養分來源,這些也都能成爲遊戲過程中的樂趣.
比如遊戲中的海景旅館(村上春樹作品中的海豚旅館)、大量的眼部特寫(湮滅)、控制點(魂類遊戲中的+龍騰世紀審判 裂隙的結合)、研究層佈景植物與建築的衝突感(遺落的南境)、矩陣化的靈界解密+拉鈴獲勝(凱瑟琳?)等等
精心裝飾的遊戲系統
製作組是想好好講一個故事,但是遊戲內看到大量像傳統遊戲玩法妥協的痕跡。比如人物養成的技能系統,靈界製造的物品系統等等,不過在這些系統都還是使用了讓人耳目一新,又和遊戲背景設定高度吻合的表現形式。
內嵌的RPG系統破壞了遊戲節奏
個人感覺這樣的遊戲,其實更傾向於互動電影可能會有更好的遊戲體驗,遊戲中加入的隨機刷怪、刷材料、限時任務這些,其實是破壞了遊戲節奏和劇情的代入感。跑來跑去的刷材料升級槍,似乎揭露真相和救弟弟也沒那麼着急了--
其實如果是從多周目可玩性出發,可以參考下FEZ或者hyper light drifter這種有着精煉的主線和龐大的蒐集元素構成的暗線故事的表現形式
作爲神祕題材透露的信息太多
神祕題材的任何作品,包括了遊戲影視文學作品都面臨着一個收尾的難題,因爲謎題剛給出一些線索時是最爲吸引人的,但是真正將謎題收場需要非常高超的劇情掌控力。
“猶抱琵琶半遮面”是這類題材最好的表現形式,因爲神祕之所以吸引人,就是因爲人類對其的未知。本作作爲這樣一款神祕題材作品,可能是考慮受衆面的問題(相對小衆的題材,需要解釋的設定很多)並沒有做太過複雜的設定,背景和輔助說明也都說的一清二楚,這樣就失去了一些其作爲神祕題材遊戲的魅力
結語:如果深淵吸引着你,很有可能你已經置身其中
未知和危險似乎總是天生的對人有着一種吸引力,對遊戲中的傑西如此,對玩着這類題材的我們也不能例外。
Control是這樣一個奇妙的遊戲:將一個失去”control”的聯邦控制局帶回常態,真的是我們所經歷的遊戲歷程麼?在鏡子前揭開層層包裹的謎團,而得到結果的那一刻,可能你已經成爲了鏡中的人。
Control是一款在藝術設定和氛圍營造上有着獨到功力的遊戲,remedy爲了迎合市場也給它加入了更多契合一般遊戲玩法的RPG系統,這在破壞了遊戲故事節奏感的同時,也相對增加了過程中的可玩性。
對於SCP或者科幻&神祕題材感興趣的玩家,這是一款不容錯過的佳作,對於這個領域沒有涉足或者不感興趣的朋友,本作也絕對值得嘗試。
總體評價
+冷科幻的藝術設定
+出色的氣氛營造和代入感
+一個出色的SCP題材探險故事
+豐富的文化背景來源
+精心“裝飾”的遊戲系統
-RPG系統破壞的故事節奏
-揭祕程度過高失去的“神祕”魅力
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com