單機+內購?要口碑還是要賺錢?

你期待《荒野起源》嗎?

提到“騰訊遊戲”大多數人會自動關聯幾個詞語“縫合”“氪金”“首充”……從《荒野起源》放出的實機來看,至少“縫合”是有了,不愧是騰訊出品,玩法美術設計都引經據典! 地平線、方舟、帕魯、英靈神殿、怪獵……

索尼:我沒意見

道理大家都懂,從玩家角度講就是早買早享受、晚買享折扣,卡普空在這方面還是良心大大滴……只是一想到預購的《龍之信條2》就蛋疼。

卡普空還提到通常一款遊戲從發佈到覆蓋開發成本、開始盈利的週期約爲1至1.5年……遊戲大廠實慘!


卡普空和騰訊同爲遊戲大廠,爲什麼區別就這麼大?

其實我們更願稱騰訊爲“商業公司”而非“遊戲公司”,畢竟“憑本事賺錢”和“憑本事撈錢”不能一概而論。


一邊是認真做好一件“商品”拿出去賣,能不能賺錢全靠質量口碑;另一邊更像是開了間大超市,安排“免費遊戲”讓你泡裏邊兒,然後擺上琳琅滿目的貨物或抽獎誘惑你消費,也就是所謂的內購……至於《荒野起源》會是哪種?難說。

畢竟從玩法上講,《荒野起源》就是徹徹底底的單機遊戲模式,因爲借鑑的遊戲清一色全是單機(無需聯網能正常遊玩),若是騰訊執意要加入“祖宗之法”,那就完全背離這類遊戲玩法的初衷了……試想當你還在辛辛苦苦砍樹建房子,人家氪點小錢就住上豪宅了,你可以視而不見,但以騰訊的傳統藝能,總會想各種法子刺激你氪金。

如果是免費遊玩,倒還能忍,最不能忍的就是又買斷又內購,是又想賺首發的錢,又想賺長期運營的錢,買斷制網遊另說,因爲最後免不了成爲免費遊戲,比如PUBG、永劫無間;主要是另一種,單機+買斷+內購,簡直是單機業界的荼毒!


這裏不得不提兩位重量級選手,被譽爲“美國騰訊”的EA,以及大家“喜聞樂見”的育碧。

EA將微交易設置在了遊戲主要內容之上,要求玩家必須通過肝或者氪金才能獲得完整的遊戲體驗,比如在知名的差評作品《星球大戰:前線2》中,如果你不信邪選擇零氪,那麼恭喜你,你將需要肝40個小時的時間才能解鎖一個英雄,從而進行合作多人模式的體驗。

育碧除了“罐頭”名聲響亮,其單機內購模式是老傳統了,刺客信條系列一手控制變量不斷試探玩家的底線,終於在《刺客信條:英靈殿》做出突破,其內購系統從賣外觀演化到直接賣裝備,所以《刺客信條:英靈殿》成爲最賺錢的一部刺客信條也不足爲奇,畢竟單機遊戲哪有網遊賺錢……

那有人會說:單機遊戲賣DLC不和內購一個道理?是也不是,因爲這涉及到一個預期管理的問題;

內購繞過了評價和外部定價系統,隱藏在遊戲中,等你深度遊玩發現急需內購,哪怕價格很貴,但你已經有沉沒成本不得不買了,況且現在的內購大多都有“抽獎”屬性,這更是個無底洞……

而DLC,首先他是明碼標價的,所見即所得。玩家在購買遊戲本體時就可以看到有多少DLC需要買,關鍵是能看到DLC的銷量、評價,對遊戲本體和DLC有一個比較準確的消費成本預估,以及遊玩感受的預估。

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當然,不同玩家羣體有不同喜好,充錢變強還是喫苦變強全憑個人選擇,《黑神話:悟空》能證明國內單機市場潛力不小,“風靈月影宗”也有不小的功勞,畢竟單機遊戲的門檻擺在那兒。

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最後我想說,任何受歡迎的藝術都會發展成生意,但如果所有的人都一心埋頭搞生意,這行當也就到頭了,期待更多《黑神話:悟空》這樣的作品。


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