作者 | 澤良(上海)
12月5日,疊紙旗下《暖暖》系列的最新作品《無限暖暖》開啓公測。
作爲沉澱了12年的老牌遊戲IP,《無限暖暖》首次採用虛幻5引擎和開放世界設計、跨端策略,截至目前仍然位居APP Store免費遊戲榜榜首,M站媒體均分達到80分。
疊紙CEO姚潤昊在公測次日的內部信中表示,“首日流水大大提高了公司遊戲首日流水記錄,國內PC收入佔比達到了50%。”
不過,《無限暖暖》在移動端並沒有勾起“暖媽暖爸們”的付費慾望。
七麥數據的統計顯示,《無限暖暖》開服至今,其在App Store暢銷遊戲榜排名一直在前10名開外徘徊。
在社交平臺,玩家的評價天差地別。既有玩家不遺餘力曬着各種賽博女兒的絕美靚照,也有玩家瘋狂吐槽、打出差評。
在Tap Tap,《無限暖暖》的評分一路下滑至6.4分,正負向反饋比例五五開。
這當中絕大部分是因爲移動端體驗不佳,以及核心玩家對3D動作遊戲的不適。
儘管如此,從畫面、玩法設計、開發思路等多方面來看,《無限暖暖》和疊紙,走在了正確的路上。後續只要持續調優和運營優化,成績還會有很大的提高空間。
01 換裝+開放世界,極具新鮮感的體驗
無論畫面還是玩法設計,在國內目前的開放世界遊戲中,《無限暖暖》稱得上是最別出心裁,最具新鮮感的一款。
《無限暖暖》以換裝系統爲核心、平臺跳躍玩法爲橋樑,將市面上各大熱門開放世界玩法串聯起來,形成了一套相當獨特的輕度玩法架構。
服裝是遊戲中冒險旅程的重中之重,不僅體現在其業界頂尖的衣料材質和物理效果上,還與玩家在開放世界中的交互手段息息相關。
不論登高望遠,還是釣魚擼貓,玩家在遊戲中探索世界、獲取資源、推進任務,都需要切換至特定的能力套裝作爲交互媒介。
譬如,“輕盈泡泡”套裝可以延長滯空時間,讓玩家得以移動至較遠的平臺;“灰塵拜拜”套裝則允許玩家與遊戲中的各色動物互動,獲取對應的資源。
玩家在遊戲中進行的各項活動,會直接或間接地給予玩家更多服飾,作爲獎勵。
這提升了換裝玩法的存在感,討巧地加強了玩家與開放世界的連結感;又讓收集服裝成爲了遊玩的核心驅動力,讓玩家可以不斷在遊戲中踏上新的旅程。
《無限暖暖》的畫面表現也無可挑剔。遊戲並沒有全盤採取近些年的卡通渲染風格,而更像在寫實風格的基礎上進行的幻想風改造。這讓遊戲中的各種物件,既有貼近現實造物的質感,又不失童話世界的夢幻。
得益於開放世界設定帶來的巨大創作空間,遊戲中有多種風格各異的地貌建築。
大到湖泊森林、小鎮村莊,小到洞窟水道、教堂廢墟,每一個玩家可以到達的地點,都有截然不同的場景敘事。
配上明媚柔和的光照效果、豔而不妖的色彩搭配、生動自然的過場動畫,遊戲中的這片奇蹟大陸,着實讓筆者流連忘返。
疊紙在演出細節上的堆料,也令人歎爲觀止。
遊戲中給不同動物刷毛的動畫演出完全不同,和每一個Boss級別的搭配師比拼,也製作了專門的即時演算動畫。
遊戲中還放入了各種小遊戲,通過各式各樣略帶挑戰性的小玩法,緩解探索收集帶來的的枯燥感。
值得一提的是,遊戲中重要資源“奇想星”的獲取方式,酷似任天堂《超級馬里奧》系列的設計:
有的考驗玩家的平臺跳躍技術、有的需要玩家進入白色空間解決謎題,有的需要玩家在限定區域內找到對應的星星......
照相功能也專業度拉滿,光圈、暈影、對比度、飽和度等參數設置應有盡有,甚至暖暖不同的坐立狀態,也有不同的動作姿勢設計。
疊紙還在大地圖和流程中設計了大量驚豔的場景。結合遊戲漂亮的服裝和拍攝功能,設計了大量打卡景點,讓人忍不住駐足欣賞,掏出相機給賽博女兒拍照留念。
02 兩個矛盾點導致核心玩家體驗不佳
既然在遊戲玩法設計上如此出彩,爲何《無限暖暖》在移動端上的成績如此不堪?在瀏覽部分玩家的反饋後,筆者認爲目前《無限暖暖》主要存在兩大主要矛盾:
首先,疊紙一味追求高技術力的畫面表現,卻忽視了遊戲在移動平臺的實際表現效果。移動端糟糕的畫面表現,使“暖暖”系列主打的換裝玩法大打折扣。
《無限暖暖》是遊戲史上首個採用虛幻5引擎開發的移動端遊戲,虛幻5更高的畫面質量和光影效果,是疊紙選擇其開發《無限暖暖》的重要原因。
疊紙遊戲高級副總裁王小璐在接受《中國經營報》採訪時提到:
“《無限暖暖》一開始採用虛幻4進行開發。但是,在2022年虛幻5發佈後,遊戲製作人認爲,等到《無限暖暖》上線時,如果還使用虛幻4,最終呈現的效果可能難以達到最理想的狀態。”
但作爲跨端遊戲,《無限暖暖》必須儘可能保證在各端的遊戲體驗一致。這與《黑神話:悟空》截然不同,雖然同樣使用虛幻5引擎開發,但後者並不需要考慮遊戲在性能孱弱的移動平臺表現。
而且,虛幻引擎的移動端開發和移植難度,本身就是業界公認的高。近幾年採用虛幻4引擎開發的移動端遊戲,都或多或少出現了優化問題。
在宣佈公測日期當天,姚潤昊也吐露了開發過程的艱辛:(無限暖暖)作爲一個行業中前所未有的“特別”作品,開發難度和管理難度超乎想象。
這導致了《無限暖暖》在開發上的左右互搏:爲了保證極致的表現力,團隊更換了配置門檻較高的虛幻5,不斷拉高遊戲的表現上限;但爲了遊戲能在移動端平臺流暢運行,又不得不拉低移動端的畫面效果,最終導致二者的差距越來越大,遊戲體驗天差地別。
但移植帶來的硬件要求下限卻沒有被抹平,導致許多玩家還沒玩上游戲,就卡在了配置門檻上。
即便移動端玩家硬着頭皮入坑,糟糕的畫面表現和層出不窮的Bug,也很難勾起付費慾望。
試想同樣的場景、人物、裝束,在PC上美若天仙,移動端卻是模糊的畫面和滿屏的狗牙,差距如此之大,可能不如去玩衆生平等的前作。
其次,《無限暖暖》的創新玩法機制與核心受衆的遊玩習慣產生了衝突。
前幾部暖暖,都是換裝+RPG的休閒手遊產品,遊玩沒有任何操作門檻,也因此積累了大量從沒有接觸過3D動作遊戲的玩家。
或許已經考慮到開放世界的設計會造成一定困擾,疊紙在《無限暖暖》的難度設計相當簡單,容錯率極高,各項玩法設計簡化輕度,教學內容也堪稱保姆級。可以說,只要接觸過類似3D平臺遊戲,遊玩本作應該沒有壓力。
但疊紙顯然對核心玩家的遊玩習慣仍有誤判,這些舉措非但沒有取得好評,反倒在社交平臺掀起了一輪聲討。
大批玩家仍然抱怨遊戲的難度過高,3D場景又加重了玩家對跳臺落點的誤判,導致遊戲剛開始就出現了一系列的操作負反饋。
而且,由於服裝的獲取、換裝玩法與開放世界玩法深度綁定,開放世界的設計需要玩家必須花費比以往更多的時間和精力在遊戲中探索、收集,致使最核心的換裝體驗需求無法得到即時滿足。
這些水土不服,使得本系列的核心玩家大量棄坑。
03 面對未來,疊紙的兩個核心思路
不難發現,疊紙正試圖以女性向遊戲爲基本盤,在一般向領域進行技術革新和玩法創新。其目前在研的兩部3A作品《百面千相》和《萬物契約》,都不是女性向遊戲。
而且女性向遊戲的競爭本身正在白熱化。根據B站Up主“賽博蛋撻”的統計,今年11月,國產女性向手遊收入過億的有兩款,超千萬級的有11款。
雖然疊紙的《戀與深空》仍然處於斷崖式領先,但隨着近幾年騰訊、網易、米哈遊、靈犀等入局,疊紙的賽道霸主地位面臨更多的威脅。
女性向遊戲線上讓利、線下聯動、穀子經濟等越來越頻繁,各家頭部產品你方唱罷我登場,這種運營內卷,遲早會轉移到新產品的研發上。
目前女性向手遊也無更多可選擇的品類,只有戀愛模擬和換裝。這要求疊紙跳出女性向遊戲的框架,在一般向賽道佈局;同時通過積極的玩法革新、技術積累,應對未來日益激烈的競爭。
在2020年底的虛幻開放日上,姚潤昊提到疊紙的兩個方向:創作新的IP;基於已有IP,創作出在技術和規模上更大的遊戲。
背後的邏輯是用戶對遊戲品質的要求會越來越高,廠商也會不斷升級遊戲投入。
這就是爲什麼疊紙不惜代價推進3A遊戲,搶先涉足虛幻5遊戲開發。投注新IP和新引擎,是在爲未來5到8年做打算。
從這個意義上,《無限暖暖》開了個好頭,接下來無論這款遊戲,還是疊紙自身,都更值得期待。
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