這麼多遊戲廠商,爲什麼只有香草社才懂你的XP?

塵勞迥脫事非常,緊把繩頭做一場。
不經一番寒徹骨,怎得梅花撲鼻香。

香草味冰淇淋是無數人最熱愛的冰淇淋口味之一。

香草社這家開發商同樣與香草味冰淇淋一樣,在這二十年以來用多個精雕細琢的作品征服了無數玩家,被奉爲“電子遊戲的瑰寶”,成爲“大阪非物質文化遺產”,贏得一大批忠實擁躉。
如果要說遊戲開發商中最完美的一個,香草社這個“遊戲開發小作坊”可以說是最能擔得起這個名頭的廠商。

我們可以在香草社不在的任何地方看見香草社的影子。

比如韓國廠商Flint的當家遊戲《星之後裔》,在今年年中的續作《星之後裔2》中能明顯感受到其在美術上花費的大量心思,畫幅上注重對光影的表達,整體運用大量厚塗從而呈現的油畫風格。

比如近年收穫無數好評,提起動作類JRPG就不得不稱讚的《神之天平revision》,在簡易的貼圖材質下卻包涵了細膩的色彩運用,而它的美術,恰好是香草社的元老級畫師シガタケ負責。

又比如僅僅一瓶可樂錢就能買到的優秀獨遊《流浪者》,用精美的人物立繪與細緻的手繪動畫創造了華麗的遊戲世界,而製作人卻坦言:“想要製作一款能在PC上游玩的香草社風格遊戲。”

這麼牛?香草社究竟是誰?

香草社(Vanillaware)爲Atlus旗下游戲開發小組,主要製作原創的中世紀西歐風幻想世界爲題材的ARPG作品。公司成員有衆多2D圖像點繪和動畫設計師,作品均展現出猶如可動繪本般美麗的世界。
到今年,剛好是香草社成立的21週年,這二十來年,香草社一共推出了十部作品,而這十部作品,也正好組成了香草社的登神長階。

社長神谷盛治曾經表達過對公司的願景:員工全部都是藝術家。

令人欣慰的是,在經歷了20年的摸爬滾打,香草社的這些藝術家爲玩家們接連獻上一個個藝術品,《公主皇冠》、《奧丁領域》、《朧村正》、《十三機兵防衛圈》,這些作品擁有不同的玩法與背景世界觀,但都有一個共同點:完美的美術。


頑皮狗之於3D遊戲的在細節做到了極致的深挖,香草社在2D遊戲上也如同頑皮狗一般,將美術細節打磨到無可挑剔後才端上了玩家的餐桌。

在香草社的遊戲中,你能直觀感受到製作組對遊戲美術傾注的各種心血,文藝復興時期的油畫風格,色彩與色彩之間的銜接,人體結構的把握,光影層次的過渡,每一個部分都恰到好處,而香草社在擅長的厚塗風格下,又能將契合遊戲背景的人文風格帶入到美術中。


比如背景設定在將軍德川綱吉統治下的日本元祿時代,《朧村正》中的美術就不同於香草社在《公主王冠》或《奧丁領域》中的西式中古風格。

香草社在《朧村正》中加入了貼合時代的日本浮世繪,在色彩上也不同於上述兩作中大量運用的深度黑色與光影對比,而是加大了美術的線條使用丹色、山川河流等浮世繪中更常見要素的利用。

再到香草社2019年推出的RTS遊戲《十三機兵防衛圈》,香草社又在現實世界日本的背景下將遊戲的美術進行了大突破,更加註重的遊戲的畫面深度,用大量的光影創造了末世下鋼鐵叢林的世界。


無論哪一作,香草社都將遊戲的美術做得別具一格,在彼時競爭龐大的日本遊戲市場另闢蹊徑,用極具個人風格的美術贏得一批忠實的遊戲用戶。

不僅是整體的美術風格,香草社在角色的外形上同樣值得一談,因爲衆所周知,香草社是一家被做正經遊戲而被耽誤了的黃油公司(誤。


很難有遊戲公司能像香草社一樣,在沒有任何暗示的要素下將遊戲的女性角色畫的如此藝術,在第一眼看見時給人一種早春下的懵懂少年見識到溫婉的鄰家姐姐時那一刻的呼吸急促。

當叼着麪包的美少女奔赴學校時與你撞個滿懷,當下課鈴響時睡眼惺忪的她迷糊地問“下課了?”時,我相信沒有人能夠抵抗冬坂五百里掀起裙簾,大腿上顯現“START”召喚機甲時那一幕吧。

無敵的女高中生,現在可是連機器人都能夠駕馭的!

(當然我喜歡的是機甲。

不同於有些遊戲中過於臉譜化的角色,香草社遊戲中的角色往往都有獨特的記憶點,角色的造型、性格、動作、語言、一些獨特的個性都是香草社在想要刻畫一位角色,加深玩家記憶時大力注入筆墨的部分。

比如《奧丁領域》中命運多舛的奧斯瓦德、《十三機兵》中冬坂五百里召喚機甲的一幕,都是香草社爲了讓角色更加立體的同時又讓玩家記憶深刻的創作方式。

爲什麼說香草社很懂你的XP?因爲不僅在遊戲中能找到完美符合審美的角色,同時在玩法上,香草社也永遠在尋找着新突破,嘗試着從未踏足過的領域。

這也相當符合社長神谷盛治在採訪時的想法:

“我腦中有很多想做的作品,但時間不夠”

“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版”

“我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想”

從香草社創立之前的《公主王冠》,再到今年年初的新作《聖獸之王》,香草社在二十年來的十部作品中無投入着開發出有趣的玩法,從北歐神話到日本江戶、西方魔法到現代校園,從即時戰鬥到戰旗、RTS到放置戰鬥,香草社總是在作品中尋找着能打動玩家的玩法與故事,而不變的是他們對於美少女的熱愛。

然而人生不如意十有八九,香草社早期作品最後的結局都不盡相同,雖然在玩家中廣受好評,但最終的銷量卻總是不讓人滿意,均是叫好不叫座的局面,其《十三機兵防衛圈》在發售四年後突破了100萬銷量,才讓香草社成立二十年後終於踏入了百萬殿堂。

雖然叫好不叫座,但香草社的定位已經明確。

對於玩家來說,香草社是:藝術、好玩,好社、香草()。

對香草社,他們則是:2D、藝術、創新、服務於主機玩家中的那一波人。


香草社理解玩家XP,這是毋庸置疑的,香草社總能創作出符合任何一個玩家的玩法與美少女,而這種藝術往往需要時間的沉澱,而這一沉澱,就是五年時間。

前十五年,香草社一共推出了九部IP作品,而第十部《聖獸之王》香草社卻足足用了五年時間纔將其端上舞臺,沉澱往往能將作品打磨得更好,而前段時間《聖獸之王》的百萬銷量,足以可見它的質量,這是香草社第二個突破百萬銷量的遊戲,這一次,比《十三機兵防衛圈》快了近三年半。

作爲香草社暌違五年的作品,《聖獸之王》依然繼承了香草社最有辨識的美術風格,在30個小時的體驗後,我依然被遊戲中各個立體的形象與諸多的羈絆故事所吸引,香草社用大量的角色與獨特的戰旗+自走棋的玩法構成了這個足以入選我年度遊戲的作品。

雖然遊戲在故事上稍顯老式RPG那種老套的王道劇情,但這簡單易懂的劇情卻不同於玩法,如果說《十三機兵防衛圈》是香草社在敘事上的頂級創作,那《聖獸之王》便是香草社在玩法上的大成之作

香草社顯然明確自己創作這部作品的想法,着力於玩法,減少深度的劇情,這就使得《聖獸之王》如同一個一眼就能看出配料表的蛋糕,但嚐起來究竟是什麼味道,只有將其喫進嘴裏才知道,總結如下:

  • 香草社獨特的西式厚塗美術

  • 極具策略性的SRPG玩法

  • 令人上頭的電子鬥蛐蛐戰鬥

  • 龐大有趣的探索內容

  • 豐富的角色養成與支線內容

  • 但稍顯一般的王道主線劇情

惡墮、復國與騎士

香草社還是忘不了他的王國戰爭。

在香草社曾經推出的遊戲《大騎士物語》中,我們領略了一番龐大的家國之戰與騎士精神,而在《聖獸之王》中,香草社又一次在這個題材下進行了創作。

在劇情上,高情商一點的說法是,《聖獸之王》的故事相當的簡潔明瞭與王道,與傳統的JRPG一般,淺顯且易懂。

究竟有多王道?遊戲的故事總結下來就是兩個字:復國。

強盛的國家科爾尼亞王國遭遇了將軍瓦爾莫的反派,女王將死之時將王子亞連託付給了騎士約瑟夫,獨自面對叛軍而後死去,家國覆滅。

此後落魄的王子跟隨騎士學習劍術統領覆滅國家後的反抗軍,在大陸上擊敗一個又一個敵人,結識一位位能人異士與夥伴,擊敗最終的BOSS,復興國家。

雖然這種王子復仇記的故事如同魔法世界中的拯救公主一樣相當俗套,但一貫的套路卻不會因爲各種製作組黑深殘的想法讓故事大體崩潰,同時在其他分支上也給了香草社更多的發揮空間,只不過遊戲裏確實也少不了拯救公主這種情節就是了。(笑

終極目標是復國,怎麼走可不好說,《聖獸之王》是一個角色塑造>遊戲故事的遊戲。

重心傾向於角色,所以香草社在不同角色的設計上花了大功夫,比如角色外形上,遊戲中的可招募的角色可對身上的部分自定義顏色,讓隊伍中的角色角色擁有差異化的同時又能在細微的方面對遊戲中的光照、色彩過渡做出更自然的反應,而深扣細節的香草社爲了讓換色成品更加自然,甚至從髮色到鎧甲對每一個角色進行了上百個部分的細化拆分。


而在塑造的諸多不同形象中,這些角色的出身背景等各方面都存在不同,遊戲中我們會經歷相當多的支線任務,而這些支線任務的獎勵便是獲得道具與招募一個個角色進入隊伍。

比如貫穿全程的“獨角獸之戒”,這個戒指可以被支配之術洗腦做出壞事的人恢復神智,懺悔以後加入反抗軍幫助人民。

要是隔壁周可兒有這個戒指也不用費心費力闖宮殿了()。

所以很多時候我們會看見被惡墮後的人清醒以後追求的擁有不同目標與信仰,也能看見在戰爭時期社會的現狀與戰爭後重建的希望。

雖然整體王道簡潔,但整個遊戲塑造的每個角色都並不蒼白,香草社很好地把控了每個角色故事上的體量。

重要角色着重長線成長、性格,而小角色就用簡單的矛盾讓其更加立體,雖然用到的筆墨大不相同,但角色的鮮活性卻絲毫沒有減少。

鬥蛐蛐、構築與寶可夢

遊戲發售前,《聖獸之王》的遊戲總監野間崇史就希望遊戲能夠“重現90年代SRPG的榮光。”,而那個年代正是《火焰紋章》、《皇家騎士團:奧迦戰爭》這些經典之作誕生的時期。

而談到《聖獸之王》的玩法,我們便避不開《奧迦戰爭》與香草社曾經推出過的SRPG遊戲《大騎士物語》,前者真正啓迪《聖獸之王》中的遊戲進行邏輯,後者讓《聖獸之王》在玩法上進行了全面的組合。

《聖獸之王》中有很大一個樂趣便是探索,遊戲給了很大一個地圖供給玩家探索,在過程中不斷解放一個個城鎮從而擴張可探索區域。

整個探索過程可以說相當自由,地圖中也埋藏了各種各樣的收集品與寶藏,探索+收集+擴張+提升+戰鬥。

比如我們可能在採石場挖出藏寶圖,而根據藏寶圖去尋寶的過程中又對區域進行了探索收集,遭遇新的任務,這些要素大大提高了遊玩的驅動力和探索過程的樂趣。

有趣的是,遊戲並非傳統SRPG一樣進入不同關卡中進行戰鬥,而是整個地圖分割爲了不同的無縫關卡,所以在關卡選擇上中有很大的發揮空間。

甚至你能在未進入的關卡外看見巡邏的士兵,也會被其發現從而陷入戰鬥,而這種無縫選擇關卡的自由也可以讓你在探索中接近後期的高難度關卡。

這種設計甚至有一些CRPG的意思,只要你有能力,大可直面遊戲的後期強力BOSS。這個年代誰還玩傳統SRPG啊(?

《聖獸之王》的戰鬥,總結下來其實就兩點:

  1. 回合外大關卡根據戰場局勢的即時戰略

  2. 回合內解放雙手的有趣電子鬥蛐蛐

其實這種方式與《皇家騎士團1》的戰鬥整體幾乎一樣,在大戰場中敵我雙方均爲即時自由移動,而小隊正面交鋒時則會進入回合內戰鬥,這恰好也是《聖獸之王》對經典SRPG的一種致敬。

每一個關卡,都分爲了回合外部分與回合內部分,在回合外,我們需要消耗“勇氣”派遣出不同的小隊進入戰場,根據戰場局勢,敵人分佈與敵人類型分別下達指令,從而讓每個小隊擁有不同目標。

這麼一看,是不是頗有RTS的感覺了?沒錯,香草社用即時戰略的設計思維將遊戲的戰場做得更有策略性,我們需要在戰場上指揮小隊進行戰鬥、駐紮、露營,在有限的時間中奪取敵方大本營擊敗首領以獲得關卡勝利。

“勇氣”與“精力”就是影響整體與個體的兩大要素,在整體上,我們需要消耗勇氣值派遣隊伍,也可以根據小隊內的不同兵種消耗勇氣值使用個體技能,比如利用獵人可在氛圍內射出箭雨對敵方聚集隊伍進行有利打擊,也能時刻對小戰鬥進行有效支援。

每一支小隊有限的“精力”則決定了每一支隊伍戰鬥次數,回合內的戰鬥都需要消耗精力,當小隊精力達到零時則會讓小隊陷入被動狀態,無法移動、陷入劣勢,所以關注每一支小隊的狀態進行休息纔是影響戰鬥的關鍵。

我們不僅需要考慮到戰場整體的主要目標與雙方局勢,也需要注重到小布局的每一個小隊個體,着重於小隊狀態與每個小隊的職能對行進路線以及敵我優劣進行取捨降低戰鬥難度,這樣大大增加了回合外的策略性。

到了回合內則是喜聞樂見的電子鬥蛐蛐環節,整場回合內的戰鬥中解放雙手觀看自動戰鬥即可,雖然非常簡單,但這自動戰鬥中所蘊含的策略性與需要注意的環節仍然很多,比如最重要的是其中的兵種剋制以及戰旗佈陣。

香草社給每一種職業都賦予了獨特的機制,比如盜賊閃避率極強、獵人命中率極高等等,所以面對盜賊比較多的敵方陣容,我們則需要用獵人這種專業剋制的職業去戰鬥,而當敵方輸出更強,我們則需要用承傷更高的職業放在隊伍前排去承受,這種1對1或1對n的剋制玩法也需要我們操作小隊戰鬥時進行思考,從而有利解決戰鬥。

同時遊戲擁有有趣的自定義出招,這類似於《最終幻想12》的Gambits系統,自定義每一個角色的出招邏輯,讓其在戰鬥中更符合操作者想法從而輸出指令,這樣也省去了我們的戰鬥次數,有利對敵方進行剋制打擊,也極大提高了戰鬥正反饋。

整體上看,《聖獸之王》的戰鬥與《FF12》的ADB系統和Gambits系統還是有些類似的,這種極度影響戰局的職業剋制,讓每一位新加入陣營的新角色都能及時地發揮出其職能,沒有一位角色是無用的,香草社再一次證明了他們設計角色的強大能力。

在隊伍佈局上,職業屬性依舊是考慮的一部分,重兵盾兵前排、牧師法師後排已經是普遍的佈陣思維,前後排如何應對敵方的攻勢,橫豎又如何佈陣去降低劣勢的同時又提升剋制與戰鬥強度。

戰場:即時戰略+個體戰術

戰內:職業剋制+隊伍佈陣

這種整體與部分的戰鬥思路讓《聖獸之王》的戰鬥不僅有RTS與日式戰旗策略性,同時也大大提升了戰鬥中的觀賞性,誰不喜歡看電子鬥蛐蛐呢?

結語.梅花香

《聖獸之王》是今年少有能讓筆者玩起來相當上頭的遊戲,以至於很多天的深夜拿起ns以後自然而然便打開了這款遊戲。

香草社是我心中少有的真正熱愛遊戲的開發商之一,如同CRPG中的拉瑞安、如同中國遊戲中的遊戲科學,他們花了大量的精力去打磨遊戲中的畫面、玩法、人設,通俗點講,便是研究玩家們的“XP”,即使他們的遊戲並不適應於所有人,但《聖獸之王》的開發也讓足足讓開發人員花了十年時間。

人生有幾個十年呢,從最初沒有資金開發到如今百萬銷量的《十三機兵》+《聖獸之王》,在文章的開頭筆者引用了一下黃檗禪師的詩詞,不經一番寒徹骨,怎得梅花撲鼻香,漫長的開發就猶如徹骨的寒冬,梅花撲鼻的以後,那是春天。

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