大家好,我是HelloMeow工作室的制作人小渣。
我们的游戏《谍:惊蛰》,一款谍战剧情向文字冒险游戏,现已在Steam正式发售了,在小黑盒购买首发的到手价为27.36元,欢迎大家购入。
以下为游戏介绍:
《谍:惊蛰》是一款改编自人民文学奖得主作品的谍战文字冒险游戏。你将穿梭在一九四〇年代的上海和重庆,在一次次生死抉择之下,逐渐拼凑起这场谍战风云的全貌。
此前,游戏的试玩版在Steam获得了97%特别好评,而正式版将有40万余字不重复文本和4个不同结局,预计单周目游戏时长为10-15小时。
做《谍:惊蛰》的原因,我已经在很多地方谈过太多次了,有机缘作祟,有巧合使然,也离不开大家的坚持。
再次感谢海飞老师的帮助,难忘与他通话的每一个不眠的深夜。
归根结底,我们只是普通人,想做一些有趣的事。
而做游戏的确很有趣,起伏跌宕的一路,见到了许多人,收获了许多奇遇,还结识了默默陪伴的你们,不虚此行。
写这封信的前一天晚上,我在群里询问工作室的伙伴们:
在这几年的开发过程里遇到了什么困难?
他们洋洋洒洒写了很多,实打实的「忆苦思甜」:
有一半,大家讲的是遇到的实际困难。
比如在没钱付房租,且工作室租来的电脑也还回了租赁方后,蘑菇开始使用家里上古的1060显卡进行渲染工作,印象比较深的是当时雪夜结局CG渲染需要4个小时,其间还经常死机黑屏,导致功亏一篑,人的精神状态一度在崩溃边缘垂死求生,于是那张雪夜CG当真伴随他度过了2024年12月那个寒冷的雪夜;
比如宁宁,面对大量的美术资源需求,常常表示自己的精神与身体处在双重过劳状态,却没有足够的能量和物质支撑,电脑配置带来的问题导致许多资源都要先在pad上完成绘制再导入,procreate分层限制也增加了许多额外的修改成本。
宁宁画的主角陈山的差分表情一览
还有一半是对我的吐槽。拜我所赐,大家得到了不停刷新的deadline。
创作需要专注和聚焦,但是不得已,我有很多时间花在思考人生和处理琐事上(主要是为团队找钱,方式是打工和“要饭”)。
兔兔有句话形容得很贴切——
我们开发游戏,恰似一个草台班子推着一辆小破车摇摇晃晃前行。
有时候确实焦灼,但回头想想也的确不觉得惨,这不就是生活嘛。
兔兔刚才提醒我,要在这里给大家写一些游玩贴士,我想了半天,只能想到这样三件事,或者说,是我的三个“希望”:
四十多万字的脚本或许有些冗长,繁杂的选项或许还有斟酌的空间,但已然是遍历资料、实地考察后浓缩的结果。行至今日,只希望大家给我们一点耐心。
四个终篇,部分剧情相差不多,没有好坏优劣之分,是一视同仁的旅途分歧,成就和好感,即便在同一终篇下,也会对故事的发展造成不同影响。希望大家相信脚下的路,不必对过往太执着。
我写了不少隐藏剧情,但仅仅是为了丰富故事,找到它们凭缘随分,希望不要给大家带去游玩负担。
以上就是全部。
好了,说回游戏本身,一个人的人生经历会决定他的创作,而创作本身也会影响人生。
很高兴我们选择了这样的创作题材,它唤醒了少年时代沉睡的记忆——每个星期一早晨的国旗下演讲。那时候「祖国」还是一个活在扩音器里的口号,而现在,我切切实实地体会到,「祖国」是一个生命体,有血有肉,有泪水有呼吸,会生长会疼痛的生命体。如果有机会,我也将像张离、陈山、陈河一样,用我的生命来守护它。
最后还有一件事,那就是,在完成《谍:惊蛰》的时候,也是工作室正式宣布解散的时候。
蘑菇告诉我,游戏刚开始制作时,恰是blender辅助技术开始在场景制作中逐渐流行的时期,他想尝试用新方法完成场景,边学边做的经历让他依然留下了一些遗憾,他很希望时间可以再多些,用如今更加成熟的技术为大家带去更好的视觉体验。
还有兔兔和宁宁,她们还有许多想要优化的内容——存档机制,UI体验,演出表现,音乐音效,乃至更多的功能,更有趣的玩法……
嗯,我也是。
不过,缺憾和希望一样,都是生命的馈赠。
虽然工作室解散了,但在未来的很长一段岁月里,我们依然会在天南海北,共同维护这款游戏,为大家解决问题,修复bug,优化内容和版本。
无论如何,游戏能够发售是好事,天公作美,又赶上一个很好的节气——小满。人生小满胜万全。
再一次,很高兴与大家见面。
人生犹戏,戏由人生,游戏人生。《谍:惊蛰》不完美,但应该对得起它的价格,也对得起我们这几年来的努力。
祝大家未来的日子一帆风顺、玩得开心!
by
小渣
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