这么多游戏厂商,为什么只有香草社才懂你的XP?

尘劳迥脱事非常,紧把绳头做一场。
不经一番寒彻骨,怎得梅花扑鼻香。

香草味冰淇淋是无数人最热爱的冰淇淋口味之一。

香草社这家开发商同样与香草味冰淇淋一样,在这二十年以来用多个精雕细琢的作品征服了无数玩家,被奉为“电子游戏的瑰宝”,成为“大阪非物质文化遗产”,赢得一大批忠实拥趸。
如果要说游戏开发商中最完美的一个,香草社这个“游戏开发小作坊”可以说是最能担得起这个名头的厂商。

我们可以在香草社不在的任何地方看见香草社的影子。

比如韩国厂商Flint的当家游戏《星之后裔》,在今年年中的续作《星之后裔2》中能明显感受到其在美术上花费的大量心思,画幅上注重对光影的表达,整体运用大量厚涂从而呈现的油画风格。

比如近年收获无数好评,提起动作类JRPG就不得不称赞的《神之天平revision》,在简易的贴图材质下却包涵了细腻的色彩运用,而它的美术,恰好是香草社的元老级画师シガタケ负责。

又比如仅仅一瓶可乐钱就能买到的优秀独游《流浪者》,用精美的人物立绘与细致的手绘动画创造了华丽的游戏世界,而制作人却坦言:“想要制作一款能在PC上游玩的香草社风格游戏。”

这么牛?香草社究竟是谁?

香草社(Vanillaware)为Atlus旗下游戏开发小组,主要制作原创的中世纪西欧风幻想世界为题材的ARPG作品。公司成员有众多2D图像点绘和动画设计师,作品均展现出犹如可动绘本般美丽的世界。
到今年,刚好是香草社成立的21周年,这二十来年,香草社一共推出了十部作品,而这十部作品,也正好组成了香草社的登神长阶。

社长神谷盛治曾经表达过对公司的愿景:员工全部都是艺术家。

令人欣慰的是,在经历了20年的摸爬滚打,香草社的这些艺术家为玩家们接连献上一个个艺术品,《公主皇冠》、《奥丁领域》、《胧村正》、《十三机兵防卫圈》,这些作品拥有不同的玩法与背景世界观,但都有一个共同点:完美的美术。


顽皮狗之于3D游戏的在细节做到了极致的深挖,香草社在2D游戏上也如同顽皮狗一般,将美术细节打磨到无可挑剔后才端上了玩家的餐桌。

在香草社的游戏中,你能直观感受到制作组对游戏美术倾注的各种心血,文艺复兴时期的油画风格,色彩与色彩之间的衔接,人体结构的把握,光影层次的过渡,每一个部分都恰到好处,而香草社在擅长的厚涂风格下,又能将契合游戏背景的人文风格带入到美术中。


比如背景设定在将军德川纲吉统治下的日本元禄时代,《胧村正》中的美术就不同于香草社在《公主王冠》或《奥丁领域》中的西式中古风格。

香草社在《胧村正》中加入了贴合时代的日本浮世绘,在色彩上也不同于上述两作中大量运用的深度黑色与光影对比,而是加大了美术的线条使用丹色、山川河流等浮世绘中更常见要素的利用。

再到香草社2019年推出的RTS游戏《十三机兵防卫圈》,香草社又在现实世界日本的背景下将游戏的美术进行了大突破,更加注重的游戏的画面深度,用大量的光影创造了末世下钢铁丛林的世界。


无论哪一作,香草社都将游戏的美术做得别具一格,在彼时竞争庞大的日本游戏市场另辟蹊径,用极具个人风格的美术赢得一批忠实的游戏用户。

不仅是整体的美术风格,香草社在角色的外形上同样值得一谈,因为众所周知,香草社是一家被做正经游戏而被耽误了的黄油公司(误。


很难有游戏公司能像香草社一样,在没有任何暗示的要素下将游戏的女性角色画的如此艺术,在第一眼看见时给人一种早春下的懵懂少年见识到温婉的邻家姐姐时那一刻的呼吸急促。

当叼着面包的美少女奔赴学校时与你撞个满怀,当下课铃响时睡眼惺忪的她迷糊地问“下课了?”时,我相信没有人能够抵抗冬坂五百里掀起裙帘,大腿上显现“START”召唤机甲时那一幕吧。

无敌的女高中生,现在可是连机器人都能够驾驭的!

(当然我喜欢的是机甲。

不同于有些游戏中过于脸谱化的角色,香草社游戏中的角色往往都有独特的记忆点,角色的造型、性格、动作、语言、一些独特的个性都是香草社在想要刻画一位角色,加深玩家记忆时大力注入笔墨的部分。

比如《奥丁领域》中命运多舛的奥斯瓦德、《十三机兵》中冬坂五百里召唤机甲的一幕,都是香草社为了让角色更加立体的同时又让玩家记忆深刻的创作方式。

为什么说香草社很懂你的XP?因为不仅在游戏中能找到完美符合审美的角色,同时在玩法上,香草社也永远在寻找着新突破,尝试着从未踏足过的领域。

这也相当符合社长神谷盛治在采访时的想法:

“我脑中有很多想做的作品,但时间不够”

“我想把更多的精力投入到全新作品而不是续集与重制版”

“我想到死之前想一直做游戏,尽可能地通过游戏实现更多的构想”

从香草社创立之前的《公主王冠》,再到今年年初的新作《圣兽之王》,香草社在二十年来的十部作品中无投入着开发出有趣的玩法,从北欧神话到日本江户、西方魔法到现代校园,从即时战斗到战旗、RTS到放置战斗,香草社总是在作品中寻找着能打动玩家的玩法与故事,而不变的是他们对于美少女的热爱。

然而人生不如意十有八九,香草社早期作品最后的结局都不尽相同,虽然在玩家中广受好评,但最终的销量却总是不让人满意,均是叫好不叫座的局面,其《十三机兵防卫圈》在发售四年后突破了100万销量,才让香草社成立二十年后终于踏入了百万殿堂。

虽然叫好不叫座,但香草社的定位已经明确。

对于玩家来说,香草社是:艺术、好玩,好社、香草()。

对香草社,他们则是:2D、艺术、创新、服务于主机玩家中的那一波人。


香草社理解玩家XP,这是毋庸置疑的,香草社总能创作出符合任何一个玩家的玩法与美少女,而这种艺术往往需要时间的沉淀,而这一沉淀,就是五年时间。

前十五年,香草社一共推出了九部IP作品,而第十部《圣兽之王》香草社却足足用了五年时间才将其端上舞台,沉淀往往能将作品打磨得更好,而前段时间《圣兽之王》的百万销量,足以可见它的质量,这是香草社第二个突破百万销量的游戏,这一次,比《十三机兵防卫圈》快了近三年半。

作为香草社暌违五年的作品,《圣兽之王》依然继承了香草社最有辨识的美术风格,在30个小时的体验后,我依然被游戏中各个立体的形象与诸多的羁绊故事所吸引,香草社用大量的角色与独特的战旗+自走棋的玩法构成了这个足以入选我年度游戏的作品。

虽然游戏在故事上稍显老式RPG那种老套的王道剧情,但这简单易懂的剧情却不同于玩法,如果说《十三机兵防卫圈》是香草社在叙事上的顶级创作,那《圣兽之王》便是香草社在玩法上的大成之作

香草社显然明确自己创作这部作品的想法,着力于玩法,减少深度的剧情,这就使得《圣兽之王》如同一个一眼就能看出配料表的蛋糕,但尝起来究竟是什么味道,只有将其吃进嘴里才知道,总结如下:

  • 香草社独特的西式厚涂美术

  • 极具策略性的SRPG玩法

  • 令人上头的电子斗蛐蛐战斗

  • 庞大有趣的探索内容

  • 丰富的角色养成与支线内容

  • 但稍显一般的王道主线剧情

恶堕、复国与骑士

香草社还是忘不了他的王国战争。

在香草社曾经推出的游戏《大骑士物语》中,我们领略了一番庞大的家国之战与骑士精神,而在《圣兽之王》中,香草社又一次在这个题材下进行了创作。

在剧情上,高情商一点的说法是,《圣兽之王》的故事相当的简洁明了与王道,与传统的JRPG一般,浅显且易懂。

究竟有多王道?游戏的故事总结下来就是两个字:复国。

强盛的国家科尔尼亚王国遭遇了将军瓦尔莫的反派,女王将死之时将王子亚连托付给了骑士约瑟夫,独自面对叛军而后死去,家国覆灭。

此后落魄的王子跟随骑士学习剑术统领覆灭国家后的反抗军,在大陆上击败一个又一个敌人,结识一位位能人异士与伙伴,击败最终的BOSS,复兴国家。

虽然这种王子复仇记的故事如同魔法世界中的拯救公主一样相当俗套,但一贯的套路却不会因为各种制作组黑深残的想法让故事大体崩溃,同时在其他分支上也给了香草社更多的发挥空间,只不过游戏里确实也少不了拯救公主这种情节就是了。(笑

终极目标是复国,怎么走可不好说,《圣兽之王》是一个角色塑造>游戏故事的游戏。

重心倾向于角色,所以香草社在不同角色的设计上花了大功夫,比如角色外形上,游戏中的可招募的角色可对身上的部分自定义颜色,让队伍中的角色角色拥有差异化的同时又能在细微的方面对游戏中的光照、色彩过渡做出更自然的反应,而深扣细节的香草社为了让换色成品更加自然,甚至从发色到铠甲对每一个角色进行了上百个部分的细化拆分。


而在塑造的诸多不同形象中,这些角色的出身背景等各方面都存在不同,游戏中我们会经历相当多的支线任务,而这些支线任务的奖励便是获得道具与招募一个个角色进入队伍。

比如贯穿全程的“独角兽之戒”,这个戒指可以被支配之术洗脑做出坏事的人恢复神智,忏悔以后加入反抗军帮助人民。

要是隔壁周可儿有这个戒指也不用费心费力闯宫殿了()。

所以很多时候我们会看见被恶堕后的人清醒以后追求的拥有不同目标与信仰,也能看见在战争时期社会的现状与战争后重建的希望。

虽然整体王道简洁,但整个游戏塑造的每个角色都并不苍白,香草社很好地把控了每个角色故事上的体量。

重要角色着重长线成长、性格,而小角色就用简单的矛盾让其更加立体,虽然用到的笔墨大不相同,但角色的鲜活性却丝毫没有减少。

斗蛐蛐、构筑与宝可梦

游戏发售前,《圣兽之王》的游戏总监野间崇史就希望游戏能够“重现90年代SRPG的荣光。”,而那个年代正是《火焰纹章》、《皇家骑士团:奥迦战争》这些经典之作诞生的时期。

而谈到《圣兽之王》的玩法,我们便避不开《奥迦战争》与香草社曾经推出过的SRPG游戏《大骑士物语》,前者真正启迪《圣兽之王》中的游戏进行逻辑,后者让《圣兽之王》在玩法上进行了全面的组合。

《圣兽之王》中有很大一个乐趣便是探索,游戏给了很大一个地图供给玩家探索,在过程中不断解放一个个城镇从而扩张可探索区域。

整个探索过程可以说相当自由,地图中也埋藏了各种各样的收集品与宝藏,探索+收集+扩张+提升+战斗。

比如我们可能在采石场挖出藏宝图,而根据藏宝图去寻宝的过程中又对区域进行了探索收集,遭遇新的任务,这些要素大大提高了游玩的驱动力和探索过程的乐趣。

有趣的是,游戏并非传统SRPG一样进入不同关卡中进行战斗,而是整个地图分割为了不同的无缝关卡,所以在关卡选择上中有很大的发挥空间。

甚至你能在未进入的关卡外看见巡逻的士兵,也会被其发现从而陷入战斗,而这种无缝选择关卡的自由也可以让你在探索中接近后期的高难度关卡。

这种设计甚至有一些CRPG的意思,只要你有能力,大可直面游戏的后期强力BOSS。这个年代谁还玩传统SRPG啊(?

《圣兽之王》的战斗,总结下来其实就两点:

  1. 回合外大关卡根据战场局势的即时战略

  2. 回合内解放双手的有趣电子斗蛐蛐

其实这种方式与《皇家骑士团1》的战斗整体几乎一样,在大战场中敌我双方均为即时自由移动,而小队正面交锋时则会进入回合内战斗,这恰好也是《圣兽之王》对经典SRPG的一种致敬。

每一个关卡,都分为了回合外部分与回合内部分,在回合外,我们需要消耗“勇气”派遣出不同的小队进入战场,根据战场局势,敌人分布与敌人类型分别下达指令,从而让每个小队拥有不同目标。

这么一看,是不是颇有RTS的感觉了?没错,香草社用即时战略的设计思维将游戏的战场做得更有策略性,我们需要在战场上指挥小队进行战斗、驻扎、露营,在有限的时间中夺取敌方大本营击败首领以获得关卡胜利。

“勇气”与“精力”就是影响整体与个体的两大要素,在整体上,我们需要消耗勇气值派遣队伍,也可以根据小队内的不同兵种消耗勇气值使用个体技能,比如利用猎人可在氛围内射出箭雨对敌方聚集队伍进行有利打击,也能时刻对小战斗进行有效支援。

每一支小队有限的“精力”则决定了每一支队伍战斗次数,回合内的战斗都需要消耗精力,当小队精力达到零时则会让小队陷入被动状态,无法移动、陷入劣势,所以关注每一支小队的状态进行休息才是影响战斗的关键。

我们不仅需要考虑到战场整体的主要目标与双方局势,也需要注重到小布局的每一个小队个体,着重于小队状态与每个小队的职能对行进路线以及敌我优劣进行取舍降低战斗难度,这样大大增加了回合外的策略性。

到了回合内则是喜闻乐见的电子斗蛐蛐环节,整场回合内的战斗中解放双手观看自动战斗即可,虽然非常简单,但这自动战斗中所蕴含的策略性与需要注意的环节仍然很多,比如最重要的是其中的兵种克制以及战旗布阵。

香草社给每一种职业都赋予了独特的机制,比如盗贼闪避率极强、猎人命中率极高等等,所以面对盗贼比较多的敌方阵容,我们则需要用猎人这种专业克制的职业去战斗,而当敌方输出更强,我们则需要用承伤更高的职业放在队伍前排去承受,这种1对1或1对n的克制玩法也需要我们操作小队战斗时进行思考,从而有利解决战斗。

同时游戏拥有有趣的自定义出招,这类似于《最终幻想12》的Gambits系统,自定义每一个角色的出招逻辑,让其在战斗中更符合操作者想法从而输出指令,这样也省去了我们的战斗次数,有利对敌方进行克制打击,也极大提高了战斗正反馈。

整体上看,《圣兽之王》的战斗与《FF12》的ADB系统和Gambits系统还是有些类似的,这种极度影响战局的职业克制,让每一位新加入阵营的新角色都能及时地发挥出其职能,没有一位角色是无用的,香草社再一次证明了他们设计角色的强大能力。

在队伍布局上,职业属性依旧是考虑的一部分,重兵盾兵前排、牧师法师后排已经是普遍的布阵思维,前后排如何应对敌方的攻势,横竖又如何布阵去降低劣势的同时又提升克制与战斗强度。

战场:即时战略+个体战术

战内:职业克制+队伍布阵

这种整体与部分的战斗思路让《圣兽之王》的战斗不仅有RTS与日式战旗策略性,同时也大大提升了战斗中的观赏性,谁不喜欢看电子斗蛐蛐呢?

结语.梅花香

《圣兽之王》是今年少有能让笔者玩起来相当上头的游戏,以至于很多天的深夜拿起ns以后自然而然便打开了这款游戏。

香草社是我心中少有的真正热爱游戏的开发商之一,如同CRPG中的拉瑞安、如同中国游戏中的游戏科学,他们花了大量的精力去打磨游戏中的画面、玩法、人设,通俗点讲,便是研究玩家们的“XP”,即使他们的游戏并不适应于所有人,但《圣兽之王》的开发也让足足让开发人员花了十年时间。

人生有几个十年呢,从最初没有资金开发到如今百万销量的《十三机兵》+《圣兽之王》,在文章的开头笔者引用了一下黄檗禅师的诗词,不经一番寒彻骨,怎得梅花扑鼻香,漫长的开发就犹如彻骨的寒冬,梅花扑鼻的以后,那是春天。

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