從搖曳着微弱燈火的簡陋營地,到櫛比鱗次的水泥大廈——如何在局內明確自己的經營路線,並讓一片貧瘠的土地化出勃發的生機,向來是城市建設品類遊戲中玩家需要考慮的一環。
於是,這也便不可避免地促使着城建愛好者需要時時具備“清晰的建設規劃”與“長遠的戰略眼光”這兩點特質。
但倘若在“城市建設”中加入“肉鴿(Rogue)”要素,你又是否能設想這樣一部作品到底會呈現出怎樣一副相貌?事實上,發售於2023年年末的《風暴之城》早已交出了自己的答卷:僅僅一年不到,《風暴之城》便已然在Steam上獲得玩家近兩萬四千條評價,並長期保持着“好評如潮”的驚人讚譽度。
恰巧近兩天遊戲的新DLC“磐石守護者”正式上線,而在小黑盒的十一大促中,《風暴之城》再次迎來了價格新低(小黑盒上拿下只需44.5元,疊加盒幣還能更低)——那麼這部作品到底有趣在哪,不妨便讓筆者帶你瞭解一下吧~
“肉鴿”要素到底要如何融入城市建設?
對於遊戲開發者而言,“肉鴿”大概算是一份相當萬能的底料,只要你有想法,便能夠將之與任何遊戲類型相融合——動作、卡牌甚至是柏青哥,自1985年的《Rogue》在大型計算機運行過後,類肉鴿遊戲這條賽道上早已湧現出了許許多多讓人眼前一亮的點子與創意。這麼看來,《風暴之城》這種主打Rogue要素的建設遊戲能橫空出世,似乎也沒有那麼令人意外了。
《風暴之城》肉鴿要素的體現主要集中於任務與行爲決策的對點選擇上——在局內,爲了保持遊戲的流程正常行進並不斷升級自己在建築方面的“科技樹”,你必須通過探索或完成遊戲中定時發佈的任務以賺取“聲望點數”:聲望點數允許玩家於遊戲中解鎖新的建築,而相比基礎建築,部分新建築具有獨特的功能(諸如爲城池的居民提供特殊效果等等);另外一部分建築則相當於基礎建築的威力加強版,在資源蒐集等方面更爲高效。
完成任務是獲得聲望點數的主要途徑,但這並非易事:你必須充分發揮自己安排眼前事物的能動性,由於“肉鴿”所帶來的隨機因素,對當前局勢的判斷與行爲抉擇的選擇便暫時壓倒了城建遊戲裏“長遠戰略眼光”的需求——在聲望點數所提供的建築三選一與女王時不時送來的饋贈選擇當中,你得根據當前任務的目標是什麼來決定最終到底該選擇哪一項。
所謂“迫在眉睫”,大概是《風暴之城》局內體驗最爲真實的寫照。
生存的壓力,是驅動力的內核所在嗎?
任何城市建設遊戲都需要內在的驅動力,方能支撐玩家有足夠的積極性不斷推進遊戲進程——而《風暴之城》的驅動力則主要有兩個來源:完成任務後給予聲望點數與其餘獎勵的正反饋,以及環境與時間所施加的生存壓力。
遊戲內最爲直觀的壓力指標,大概便是“女王的急躁值”:《風暴之城》裏的女王大人大概是相當標準的地雷系女子(存疑),假如你在她所給定的時間裏碌碌無爲,她的急躁值便會持續增長(通過獲取聲望可以減少女王的急躁值),而當女王的急躁值升滿時,遊戲也就以失敗告終了(與之相對的是,聲望值滿格時,玩家便能取得遊戲勝利)。
從“女王的急躁值”這點來看,“時間”算是遊戲裏相當重要的一項指標,實際也的確如此,除開急躁值這一設定外,玩家在探索時遭遇的某些森林空地事件也對完成時限有具體要求,而如果在規定期間未能滿足事件的需求,某些附帶的負面效果也便會隨之觸發,對玩家的遊戲進程造成干擾。
拋開時間外,“環境”也是玩家在遊戲中需要考慮的一環:遊戲內分爲晴朗季、細雨季與暴雨季三個季節——晴朗季與細雨季對居民的影響微乎其微,但暴雨季的到來便往往意味着居民滿意度的驟降乃至部分致命的負面效果,因而,玩家需要儘可能在暴雨季前滿足居民們的生存需求,以免讓一場暴雨嚴重影響他們的生活。
探索、交易與流水線——以資源爲基點所延展出的多元體驗
事實上,《風暴之城》在玩法上的堆料也豐富得有些不可思議——儘管城市建設仍然是玩家在局內的主要目標,但在爲獲取資源而努力的過程中,你同樣能夠逐漸體會到遊戲在不同方向上的內容拓展究竟都有些怎樣的樂趣所在。
當原先土地的資源被採集殆盡後,“探索”也便從原先的備用方案升爲了必選項:抱持着對未知土地的期待,玩家能夠在一次又一次開闢新領土後獲得十足的新鮮感,當然,新空地的出現並不僅僅意味着儲量充足的資源與機遇,某些時候,部分空地中的事件不解決便會遭到懲罰,而某些事件在完成的過程中同樣會對領地施加不利的效果——如何降低危險的空地事件對領地造成的影響,也是玩家需要考慮的一環。
與商人交易算是另一種更爲直接便捷的資源獲取途徑——通過各種方式獲得琥珀(“琥珀”相當於遊戲裏的貨幣),並使用琥珀或通過以物易物的方式得到自己想要的資源,在資源匱乏的時期也許能產生出乎意料的效果。
至於當建築羣落基本成型後,以俯視角觀察着城市居民們四處走走停停,並在資源的生產與合成之間形成一套天然的流水線時,《風暴之城》給予玩家的則又是另外一種“電子鬥蛐蛐”般的樂趣感。
而不論是探索、交易抑或流水線,這些具備快感的行爲抉擇的背後,實則都是遊戲以資源爲基點所延展出的多元體驗,通過自洽的內循環體系設計爲玩家帶來的多巴胺刺激。
也正因如此,《風暴之城》即使採用的是單局短時長的遊戲模式,也足以給玩家帶來充分的遊戲樂趣(另一方面,這種短時長的模式真的很適合時間零碎的學生或是打工人遊玩)——如果你對《風暴之城》感興趣,那麼迎來新史低的這個國慶周,則或許是目前最適合你入手並體驗這款遊戲的時機了。
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