是什麼讓我把顯示器差點幹爛?《勇敢小騎士》:給所有童年的獻禮

本文作者:伊卡

作爲一個資深家裏蹲高級患者與遊戲宅的無敵綜合體,我肯定是沒有什麼潔癖或者整理癖的愛好。

但不管房間亂成什麼樣,哪怕像我媽口中的豬窩,我桌子上擺着的林林總總的衆多掌機、手柄、鍵鼠、顯示器等等電子設備必須得一塵不染:開玩笑!對於遊戲佬來說,這些遊戲設備就像是戰士手中的槍,說是自己引以爲傲的老婆一點都不過分。把要用到的電子設備擦得鋥光瓦亮,也成了我每次坐下打開遊戲的不必可少的儀式感。

一般來說,這一套流程在我常備的清潔溼巾與絲絨巾的加持之下,五分鐘就足以結束戰鬥,並順勢進入沉浸式體驗遊戲的心流之中。但當我打開《勇敢小騎士》之後,我整整擦了快十分鐘的顯示器:爲什麼屏幕上會有這麼多灰塵啊,是我昨天窗戶忘關了掛了大風?還是有菸灰不小心沾了上去?可惡,清潔溼巾不頂用啊,絲絨巾也擦不掉,顯示器都快被我擦穿了。

正當陷入抓狂之際,我定睛一看發現事情好像有些蹊蹺:輕推搖桿,這灰塵好像隨着小騎士前進的步伐移動了分毫——好傢伙,這髒東西不是粘在屏幕上的,而是遊戲中油性書頁上自帶的灰塵;那白色的也不是菸灰,而是書頁上的印刷漏點……

作爲一部以書頁作爲故事主舞臺的遊戲,在遊戲仍處於2D階段的伊始,我着實沒有想到本作竟對於一個遊戲場景外、充當“遊戲內的屏幕”的書頁進行了如此精細的建模與材質構建:昏暗的檯燈在油性紙張的反射下呈現出淡淡的光圈,紙張上的塵埃與印刷漏點粒粒可見,粗糙的紙張表現讓指肚隱隱產生了摩擦的幻感,大色塊的印刷圖案中間有着一條一條的印刷間斷……如果你打開手邊兒時的繪本童話書,那呈現出來的質感肯定與本作中的書頁如出一轍。

爲什麼這樣一款2D遊戲要給遊戲中僅作爲背景的物體做出如此精細的質感呢?這一疑惑隨着小騎士從書中一躍而起、逃離2D世界的限制來到書桌上而煙消雲散。那麼作爲一部能夠讓人回憶起童年的作品,本作又有哪些讓人讓人既感到童趣十足又眼前一亮的設計呢?

抗爭因果律的唯一途徑:升維

故事發生在“故事”之中——沒錯,我們的主角小騎士就生活在一本由小男孩自寫自畫的童話繪本里。

就像是無數次即將得手又無數次必定被喜羊羊打飛的灰太狼,在童話故事中“壞人註定要被主角擊潰”這一定律簡直成了因果律武器。如果所有的努力都沒有了意義,那麼壞人幹嘛還要執着於在故事中阻撓好人?童話世界中的大反派——巫師哼格蘭普顯然就意識到了這一問題,同時,他也意識到了自己生活的世界其實身處於一本繪本所搭建的世界觀中。

於是,作爲有史以來最聰明的反派,他毅然決然地藉助神器發動了魔法,能夠從童話世界中脫離出來,利用“升維打擊”的方式來從根源上制裁這一因果律武器。

於是乎,我們的主角、童話世界中絕對勝利的英雄——勇敢小騎士在巫師的驅逐下來到了現實世界中,從書頁中一躍而起,來到了小男孩的書桌上。但巫師沒能想到的是,英雄之所以是英雄,正是因爲他們能夠審度時勢做出最完美的抉擇。

只有一個鉛筆頭那麼大的小騎士經過在書桌上不斷地奔跑騰挪、躲避甲蟲的追捕,不僅沒有讓巫師得償所願,更是獲得了能夠自由穿行於各種紙張圖畫之間的能力。

不僅如此,隨着旅程的推進,小騎士還能陸續解鎖一系列升維超能力,直接跳脫出童話書的限制來對童話世界施展“神蹟”。譬如他能跳出童話書翻頁,將之前場景中出現的道具搬運到眼前來解決難題;或者乾脆用麒麟臂抬起童話書,讓左右兩側書頁傾斜——童話世界裏的萬物也頭一回感受到牛頓的神力,隨之四處傾斜……

由此,這位原本只能在二維世界裏活躍的英雄也獲得了升維與降維打擊的能力——這真的不是最厲害的加強嗎我親愛的巫師先生?

圍繞中心但缺乏深度的解密

圍繞着這一超能力,本作也隨之設計了一系列的謎題。

能夠翻頁來前往之前的區域?那我就在之前的區域中留點能夠在後續的地圖中啓關鍵作用的道具,主打的就是一個Call Back;

能夠傾斜書頁來讓童話世界裏的事物傾斜?那我就在書中留下一個只會原地轉圈圈的火車,你又該怎麼控制它的目的地?

本作還有一種相當亮眼的謎題,那就如同小騎士手中拿着的鋼筆劍一樣,用自己的手去書寫、去改變這片大地的模樣。作爲一部繪本,除了童話風的插畫之外,每一頁都會有數行簡短的文字,來描述當前這個世界的模樣。這同樣也是一種因果律武器——童話故事裏文字的描述必須和圖畫相對應,只要我用手中的鋼筆修改這段話,那麼這個世界也會隨之天翻地覆。

找到存在着修改可能性的那句話,用手中的鋼筆劍對準它的腦袋狠狠來一下——一個影響當前世界模樣的關鍵詞便從其中脫落了下來。在五六個能夠被痛毆下來的關鍵詞中找到最合適的那個,將其狠狠塞進存在着空缺的語句中,頃刻間天翻地覆,整個世界都隨之改變——通往不可能的可能出現了:

“這些書本被人刻意堆起來了”,一座書山成了攔路虎,但只要兩悶棍下去——“這些書本被人刻意散落一地”,瞬間書山就變成了滿地的廢紙;

“河面上漂浮着一朵小小的荷葉”,江水濤濤無從下腳,但只有回到兩頁之前搬回來救兵——“河面上漂浮着一朵巨大的荷葉”,頃刻間整條河都被這朵荷葉填充,一座大自然之橋林立而起。

其實跳脫出遊戲本身來看,這些解密設計並不能算新穎。無論是重返之前區域的翻書頁能力,還是傾斜書本來改變物體運動狀態的能力,都只是傳統解密技巧的變體而已。而更改語句來改變世界,也同《心靈殺手2》中組合圖片描述來還原不同的案發現場的能力十分相似,僅看這玩弄文字的設計思路,《Baba is you》和國產佳作《文字遊戲》都要更爲出彩。

但是本作妙就妙在,在玩家自身的體驗中,這些解密都無時無刻緊密圍繞在“童話書”這一設定之上,而我們就成了同時擁有着“作家”與“主角”這一雙重身份的能力者,這份能夠掌控整個故事走向的控制感成了讓每一個謎題都充滿着重要意義的關鍵所在。

再加上各種能力的相互配合,讓這些看似簡單的謎題形式組合成了繁多的變式,這也讓本作的解密體驗始終都充斥着新鮮感。

可惜的是,或許是爲了和本作那輕鬆愉快的整體風格氛圍相呼應,本作的解密難度基本都很低,再加上每一道稍有有些難度的謎題旁邊都會配備一個時刻給你帶來提示的小小老頭,本作在謎題設計的深度上並沒有選擇深挖。謎題解決得過於順利、讓人留下回憶的記憶點過少,這大概也是本作最讓人遺憾的缺點了。

魅惑的三重Meta

在我的steam庫中,專門有一個分類就叫做“魅惑的meta”。自打兒時的我遊玩了“所有遊戲的遊戲”——《史丹利的寓言》之後,我就徹底迷上了這種遊戲主動打破第四面牆的設計。因此,當看到本作出現如此繁多且一環套一環的Meta設計之時,我的欣喜不由得溢於言表。

就像史丹利頭一次意識到旁白的存在一樣,主角小騎士以及他的夥伴意識到自己生活的世界其實就是一本童話書時,對自我的懷疑、對世界的否定登時襲上大腦,此乃第一重Meta。此後,小騎士更是用在3D與2D世界中的自由穿梭、在不同的繪畫世界中感受不同世界的風采(精靈女王與精靈弓的畫風實在是太出戏了,強烈的對比直接讓我笑出聲來),讓這一紙之隔的Meta更加深入人心。

而隨後,本就知道外部世界存在的散漫老頭更是跳出了遊戲的限制,用介紹的方式直接對玩家交流,就差把法杖指着玩家的鼻子了。這第二層Meta又點明瞭遊戲外真實世界的存在,讓童話世界、遊戲世界和現實世界三重世界、兩堵第四面牆盡數被擊碎。

遊戲之所以讓無數玩家沉溺在其中無法自拔,很大原因在於它用其他藝術形式所不具備的“沉浸感”,給玩家提供一次用別人的雙眼看一段全新的旅程的體驗。看看那些七八歲的小孩玩FPS遊戲,做一個旋轉跳身體能從屏幕左邊轉到右邊,與其說是在用鍵鼠殺敵,倒不如說是在用身體借力着去輾轉騰挪。

而Meta遊戲正是在你最爲沉浸的時候,用一次突如其來的反轉,一句讓人醍醐灌頂般的話,狠狠擊碎了這第四面牆,把你從遊戲世界中拖回到現實世界裏。這樣做沉浸感不會降低嗎?恰恰相反,正是在這突如其來的變故面前,遊戲世界和現實世界之間的界限進一步模糊,屏幕裏的那個人彷彿就在你面前坐着,直勾勾地盯着你看。

這一切的一切,反而讓遊戲變得更爲真實、更讓人無法割捨了。不信?不信就去問問那些把莫妮卡當老婆的玩家吧。

尾聲

除了精緻的畫面表現、充滿浪漫主義的Meta,以及緊密圍繞主題但缺乏深度的解密之外,本作還擁有着不少頗爲精心打磨過的小細節,能看出製作組的確花費了相當多的心思。

比如本作的戰鬥系統其實十分簡單,一把能跳劈、旋轉的墨水劍,能夠像奎託斯一樣扔出劍去再收回的遠程擲劍攻擊,以及在平臺跳躍時能夠化身紅帽子水管工踩頭攻擊,這就組成了本作所有的戰鬥能力。

但我沒想到的是,就這麼一點點動作內容,本作竟然還用停頓幀與畫面震撼來做出了還算不錯的卡肉感與打擊感,在這樣一個次要部分下了功夫;

再比如在“藝術城”這張地圖中,你能看到遍地的NPC全都是著名的繪畫大師級人物,從塞尚到莫奈一應俱全,歪着鬍子的達利一如既往地發着顛,一臉正經的畢加索手底下忙活着最抽象的畫。這些小彩蛋讓我在城中忙活了半天,每一句跟這些大師的對話都充斥着各種繪畫梗;

相當值得一提的是,更改語句描述來改變世界作爲本作解密的核心玩法之一,對於漢化的要求相當高,畢竟稍有卡殼或者生硬就會導致玩家聯想不到對應的解法。《文字遊戲》大概永遠無法翻譯成其他的語言,而《Baba is you》也很難將其翻譯成合適的中文。

但本作的漢化着實下了一番功夫,在遊玩過程中我完全沒有感受到任何不適,每一句話、每一個文字謎題都順暢至極。

從整體上來看,本作可以說是相當不錯的,在我眼中唯一的缺點就是解密過淺,這也導致如果想深入體驗本作,那除了簡單的收集品之外可挖掘度就相對沒有那麼高了。但毫無疑問,搭配上充滿童趣的美術風格與幽默的文本,這部作品已經足夠讓每個玩家都能度過一段歡樂的時光。我想,這也就足夠了。

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