是什么让我把显示器差点干烂?《勇敢小骑士》:给所有童年的献礼

本文作者:伊卡

作为一个资深家里蹲高级患者与游戏宅的无敌综合体,我肯定是没有什么洁癖或者整理癖的爱好。

但不管房间乱成什么样,哪怕像我妈口中的猪窝,我桌子上摆着的林林总总的众多掌机、手柄、键鼠、显示器等等电子设备必须得一尘不染:开玩笑!对于游戏佬来说,这些游戏设备就像是战士手中的枪,说是自己引以为傲的老婆一点都不过分。把要用到的电子设备擦得锃光瓦亮,也成了我每次坐下打开游戏的不必可少的仪式感。

一般来说,这一套流程在我常备的清洁湿巾与丝绒巾的加持之下,五分钟就足以结束战斗,并顺势进入沉浸式体验游戏的心流之中。但当我打开《勇敢小骑士》之后,我整整擦了快十分钟的显示器:为什么屏幕上会有这么多灰尘啊,是我昨天窗户忘关了挂了大风?还是有烟灰不小心沾了上去?可恶,清洁湿巾不顶用啊,丝绒巾也擦不掉,显示器都快被我擦穿了。

正当陷入抓狂之际,我定睛一看发现事情好像有些蹊跷:轻推摇杆,这灰尘好像随着小骑士前进的步伐移动了分毫——好家伙,这脏东西不是粘在屏幕上的,而是游戏中油性书页上自带的灰尘;那白色的也不是烟灰,而是书页上的印刷漏点……

作为一部以书页作为故事主舞台的游戏,在游戏仍处于2D阶段的伊始,我着实没有想到本作竟对于一个游戏场景外、充当“游戏内的屏幕”的书页进行了如此精细的建模与材质构建:昏暗的台灯在油性纸张的反射下呈现出淡淡的光圈,纸张上的尘埃与印刷漏点粒粒可见,粗糙的纸张表现让指肚隐隐产生了摩擦的幻感,大色块的印刷图案中间有着一条一条的印刷间断……如果你打开手边儿时的绘本童话书,那呈现出来的质感肯定与本作中的书页如出一辙。

为什么这样一款2D游戏要给游戏中仅作为背景的物体做出如此精细的质感呢?这一疑惑随着小骑士从书中一跃而起、逃离2D世界的限制来到书桌上而烟消云散。那么作为一部能够让人回忆起童年的作品,本作又有哪些让人让人既感到童趣十足又眼前一亮的设计呢?

抗争因果律的唯一途径:升维

故事发生在“故事”之中——没错,我们的主角小骑士就生活在一本由小男孩自写自画的童话绘本里。

就像是无数次即将得手又无数次必定被喜羊羊打飞的灰太狼,在童话故事中“坏人注定要被主角击溃”这一定律简直成了因果律武器。如果所有的努力都没有了意义,那么坏人干嘛还要执着于在故事中阻挠好人?童话世界中的大反派——巫师哼格兰普显然就意识到了这一问题,同时,他也意识到了自己生活的世界其实身处于一本绘本所搭建的世界观中。

于是,作为有史以来最聪明的反派,他毅然决然地借助神器发动了魔法,能够从童话世界中脱离出来,利用“升维打击”的方式来从根源上制裁这一因果律武器。

于是乎,我们的主角、童话世界中绝对胜利的英雄——勇敢小骑士在巫师的驱逐下来到了现实世界中,从书页中一跃而起,来到了小男孩的书桌上。但巫师没能想到的是,英雄之所以是英雄,正是因为他们能够审度时势做出最完美的抉择。

只有一个铅笔头那么大的小骑士经过在书桌上不断地奔跑腾挪、躲避甲虫的追捕,不仅没有让巫师得偿所愿,更是获得了能够自由穿行于各种纸张图画之间的能力。

不仅如此,随着旅程的推进,小骑士还能陆续解锁一系列升维超能力,直接跳脱出童话书的限制来对童话世界施展“神迹”。譬如他能跳出童话书翻页,将之前场景中出现的道具搬运到眼前来解决难题;或者干脆用麒麟臂抬起童话书,让左右两侧书页倾斜——童话世界里的万物也头一回感受到牛顿的神力,随之四处倾斜……

由此,这位原本只能在二维世界里活跃的英雄也获得了升维与降维打击的能力——这真的不是最厉害的加强吗我亲爱的巫师先生?

围绕中心但缺乏深度的解密

围绕着这一超能力,本作也随之设计了一系列的谜题。

能够翻页来前往之前的区域?那我就在之前的区域中留点能够在后续的地图中启关键作用的道具,主打的就是一个Call Back;

能够倾斜书页来让童话世界里的事物倾斜?那我就在书中留下一个只会原地转圈圈的火车,你又该怎么控制它的目的地?

本作还有一种相当亮眼的谜题,那就如同小骑士手中拿着的钢笔剑一样,用自己的手去书写、去改变这片大地的模样。作为一部绘本,除了童话风的插画之外,每一页都会有数行简短的文字,来描述当前这个世界的模样。这同样也是一种因果律武器——童话故事里文字的描述必须和图画相对应,只要我用手中的钢笔修改这段话,那么这个世界也会随之天翻地覆。

找到存在着修改可能性的那句话,用手中的钢笔剑对准它的脑袋狠狠来一下——一个影响当前世界模样的关键词便从其中脱落了下来。在五六个能够被痛殴下来的关键词中找到最合适的那个,将其狠狠塞进存在着空缺的语句中,顷刻间天翻地覆,整个世界都随之改变——通往不可能的可能出现了:

“这些书本被人刻意堆起来了”,一座书山成了拦路虎,但只要两闷棍下去——“这些书本被人刻意散落一地”,瞬间书山就变成了满地的废纸;

“河面上漂浮着一朵小小的荷叶”,江水涛涛无从下脚,但只有回到两页之前搬回来救兵——“河面上漂浮着一朵巨大的荷叶”,顷刻间整条河都被这朵荷叶填充,一座大自然之桥林立而起。

其实跳脱出游戏本身来看,这些解密设计并不能算新颖。无论是重返之前区域的翻书页能力,还是倾斜书本来改变物体运动状态的能力,都只是传统解密技巧的变体而已。而更改语句来改变世界,也同《心灵杀手2》中组合图片描述来还原不同的案发现场的能力十分相似,仅看这玩弄文字的设计思路,《Baba is you》和国产佳作《文字游戏》都要更为出彩。

但是本作妙就妙在,在玩家自身的体验中,这些解密都无时无刻紧密围绕在“童话书”这一设定之上,而我们就成了同时拥有着“作家”与“主角”这一双重身份的能力者,这份能够掌控整个故事走向的控制感成了让每一个谜题都充满着重要意义的关键所在。

再加上各种能力的相互配合,让这些看似简单的谜题形式组合成了繁多的变式,这也让本作的解密体验始终都充斥着新鲜感。

可惜的是,或许是为了和本作那轻松愉快的整体风格氛围相呼应,本作的解密难度基本都很低,再加上每一道稍有有些难度的谜题旁边都会配备一个时刻给你带来提示的小小老头,本作在谜题设计的深度上并没有选择深挖。谜题解决得过于顺利、让人留下回忆的记忆点过少,这大概也是本作最让人遗憾的缺点了。

魅惑的三重Meta

在我的steam库中,专门有一个分类就叫做“魅惑的meta”。自打儿时的我游玩了“所有游戏的游戏”——《史丹利的寓言》之后,我就彻底迷上了这种游戏主动打破第四面墙的设计。因此,当看到本作出现如此繁多且一环套一环的Meta设计之时,我的欣喜不由得溢于言表。

就像史丹利头一次意识到旁白的存在一样,主角小骑士以及他的伙伴意识到自己生活的世界其实就是一本童话书时,对自我的怀疑、对世界的否定登时袭上大脑,此乃第一重Meta。此后,小骑士更是用在3D与2D世界中的自由穿梭、在不同的绘画世界中感受不同世界的风采(精灵女王与精灵弓的画风实在是太出戏了,强烈的对比直接让我笑出声来),让这一纸之隔的Meta更加深入人心。

而随后,本就知道外部世界存在的散漫老头更是跳出了游戏的限制,用介绍的方式直接对玩家交流,就差把法杖指着玩家的鼻子了。这第二层Meta又点明了游戏外真实世界的存在,让童话世界、游戏世界和现实世界三重世界、两堵第四面墙尽数被击碎。

游戏之所以让无数玩家沉溺在其中无法自拔,很大原因在于它用其他艺术形式所不具备的“沉浸感”,给玩家提供一次用别人的双眼看一段全新的旅程的体验。看看那些七八岁的小孩玩FPS游戏,做一个旋转跳身体能从屏幕左边转到右边,与其说是在用键鼠杀敌,倒不如说是在用身体借力着去辗转腾挪。

而Meta游戏正是在你最为沉浸的时候,用一次突如其来的反转,一句让人醍醐灌顶般的话,狠狠击碎了这第四面墙,把你从游戏世界中拖回到现实世界里。这样做沉浸感不会降低吗?恰恰相反,正是在这突如其来的变故面前,游戏世界和现实世界之间的界限进一步模糊,屏幕里的那个人仿佛就在你面前坐着,直勾勾地盯着你看。

这一切的一切,反而让游戏变得更为真实、更让人无法割舍了。不信?不信就去问问那些把莫妮卡当老婆的玩家吧。

尾声

除了精致的画面表现、充满浪漫主义的Meta,以及紧密围绕主题但缺乏深度的解密之外,本作还拥有着不少颇为精心打磨过的小细节,能看出制作组的确花费了相当多的心思。

比如本作的战斗系统其实十分简单,一把能跳劈、旋转的墨水剑,能够像奎托斯一样扔出剑去再收回的远程掷剑攻击,以及在平台跳跃时能够化身红帽子水管工踩头攻击,这就组成了本作所有的战斗能力。

但我没想到的是,就这么一点点动作内容,本作竟然还用停顿帧与画面震撼来做出了还算不错的卡肉感与打击感,在这样一个次要部分下了功夫;

再比如在“艺术城”这张地图中,你能看到遍地的NPC全都是著名的绘画大师级人物,从塞尚到莫奈一应俱全,歪着胡子的达利一如既往地发着颠,一脸正经的毕加索手底下忙活着最抽象的画。这些小彩蛋让我在城中忙活了半天,每一句跟这些大师的对话都充斥着各种绘画梗;

相当值得一提的是,更改语句描述来改变世界作为本作解密的核心玩法之一,对于汉化的要求相当高,毕竟稍有卡壳或者生硬就会导致玩家联想不到对应的解法。《文字游戏》大概永远无法翻译成其他的语言,而《Baba is you》也很难将其翻译成合适的中文。

但本作的汉化着实下了一番功夫,在游玩过程中我完全没有感受到任何不适,每一句话、每一个文字谜题都顺畅至极。

从整体上来看,本作可以说是相当不错的,在我眼中唯一的缺点就是解密过浅,这也导致如果想深入体验本作,那除了简单的收集品之外可挖掘度就相对没有那么高了。但毫无疑问,搭配上充满童趣的美术风格与幽默的文本,这部作品已经足够让每个玩家都能度过一段欢乐的时光。我想,这也就足够了。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com