關於《冰汽時代2》,衆人皆知的是它有了一個比前作規模大很多的新倫敦,不過不爲人知的是:
雖然變成了大城市,但是生存的壓力一點也沒有減小,哪怕是在手把手提供對應困難特定物資的劇情模式,想要GG也絕非是什麼難事,在無盡模式想要“長治久安”更是不容易,很容易把遊戲玩成“殯葬模擬器”——死人是一車一車的往外拉。
那麼也讓我提供一些初期的思路,幫助新手玩家可以從順利上手在大幅改動之後,依然道德抉擇與心靈拷問依然拉滿的《冰汽時代2》。
1、飽暖思淫慾,所以捱餓去
作爲一款生存基建遊戲,《冰汽時代2》中最重要的生存物資毫無疑問是能源和食物,然後這兩項資源有一個共同的問題,那便是資源的儲備是有限的——煤炭會被採盡、種植食物的富土區域同樣是有限的,但人口卻是在持續增長的(一旦開始死人就會鏈式崩盤了)。
那麼派出“遠征隊”去尋找新的資源是必然的選擇,不過遠征隊找到新的能源和食物供應的時間卻是未定的,所以在真正的困難來臨之前,你需要的是儘可能地勒緊腰帶——開頭的寬鬆能源供給只是一種假象,在真正的威脅來臨之前,你永遠應該積累更多的資源。
那麼要如何實現這一點呢?簡單來說就是可以一直打“擦邊球”:
第一種辦法是可以前期減少食物供應,比如採集區的附加設施關掉,等飢餓變成“顯著”時再開,這樣可以讓飢餓在“顯著”和“輕微”之間左右橫跳,等到真正寒潮來臨時就會有更多的積累口糧。
餓死人和凍死人都有各自的前提條件,比如凍死人需要的是房屋和供暖不足,在前期嚴寒到來之前,其中的一項處於供給不足的狀態並不會凍死人,所以在有住房供給*的情況下,你甚至可以暫時關掉中央能源塔的供暖,以節約更多的煤炭以備嚴寒時刻的到來。
PS:各個難度的差別也體現在數值,比如從簡單到困難的住宅需要差不多差50%
類似的——什麼增加勞動班次、減少食物供應等手段都建議拉滿,雖然負作用是可能會讓部分人生病,不過反正前期勞動力是相對過剩的,既然不能去當帕魯,那不如得病(bushi)。
總的來說,能確保人口保持在剛好沒凍死&餓死的邊緣——但是儘可能不要死人,因爲本作的派系系統一旦開始死人就會容易壓力滾雪球,迅速走向全局崩盤。
2、暖券不是萬能的,沒有暖券是萬萬不能的
暖券簡單來說可以理解爲你的稅收,包括政策研究、設施開發等很多情況下都需要消耗暖券,可以說暖券對於《冰汽時代2》是所有可再生資源中最重要的一項,那麼要如何確保可以有足夠的暖券供應呢?
首先暖券生成的基礎是靠人口,基礎大概是一萬人3暖券/周,但是有很多小技巧可以調節,後續的增減主要是依靠法案來調控——其中最重要的法案是“必須品收費”。
其他還有考察支持、外來人口等政策都可以增加固定的暖券收入。
其次是需要減少日常消耗,居所裏包含不少消耗選項,翻譯看起來是提供的意思其實是消耗,需要儘可能的規避
對於《冰汽時代2》而言,建議在前期儘可能追求快速發展,那些長遠會產生問題的負面政策的後果都可以後續再說。
3、要精鋪不要爆鋪
如果是沒有玩過前作、平時玩的是《紀元》這種歲月靜好建造遊戲的玩家,在《冰汽時代2》會很快陷入勞動力、材料和電力供應均不足的情況。
遊戲的建築根據類型更加集成化,就是包含一個“光環”一樣的覆蓋區域,每個建築區域包含不同的初始孔數、擴建次數(每次需3格,50暖券,加一孔)。
想要更高效的完成基建,需要的是儘可能的減少能源、材料和勞動力等方面的維護需求,比如採集區和工業區可以降低羣聚的其他區域的工人需求、居住區和食品區可以降低羣聚的其他區域的能源需求、維護樞紐可以降低羣聚的其他區域的材料需求、交通樞紐則是可以降低羣聚的其他區域的勞動力需求(這個可能是最重要的)。
這種相對宏觀的建築佈局考慮方式,有點像是模塊化的《城市天際線》——但是更加嚴苛生存條件的版本,總的來說,建議是儘可能的在覆蓋關鍵資源的前提下精準建築數量,要精鋪不要爆鋪,甚至開局看過資源分佈之後,可以考慮拉表格計算各項資源的需要來有的放矢。
4、派系端水小技巧
關於《冰汽時代2》新增的,可能是最重要的派系控制和平衡,首先需要明確的一點是:我建議你不需要做任何派系的舔狗,你的目標應該是儘可能避免和任何一方撕破臉皮。
這個部分我還沒怎麼研究,不過有一些小技巧是:
(1)“做出承諾”最好是科技相關,這樣和原本的發展路線也更近契合,且基本沒有完成上的負擔,前作的承諾可以建了建築再拆,但是《冰汽時代2》拆了承諾的建築還是會引起大量的不滿,總來說是虧的,所以不要市場用建&拆建築大法來滿足派系需求
(2)批註議程加的好感略大於關係惡化——所以可以利用這一點充分左右橫跳,因爲我們最理想的狀態是和每一邊都沒有鬧翻。
5、人口和科研
《冰汽時代2》的科研規則相當逆天,原始完成天數大概是100多到200多天不等,按這個時間基本上你的關鍵科技點出來時人已經死乾淨了,不過遊戲中科研時間的減少幅度同樣相當逆天:科研站數量和高級住所的督促都是可以減少固定的科研天數,最低能減到10天左右。
這就非常逆天了——所以理論上是人口越多科研越快,人口的增長主要是靠較好生活條件下的生孩子和吸納難民,不過因爲增加人口也會顯著增加資源壓力,所以建議點出對應政策增加勞動力轉化比率(初始60%,家庭學徒和敬老青年可以各增加5%)
總的來說,雖然看起來《冰汽時代2》的宣傳點有點往P社遊戲走的意思(派系平衡和端水),但其實它的核心玩法邏輯,還是在資源各種短缺且慢慢消耗殆盡的前提下,讓你去不斷優化建築佈局和發展流程,作爲一個苦逼的“大家長”,儘量讓手下的大幾千上萬刁民儘可能活下去的遊戲。
所以如果你是一個喜歡在困境下掙扎的抖M,在2代更復雜的機制和更多的考慮要素下,說不定更爽了,最後祝大家都能享受這款遊戲,熬過-150度的嚴寒共同舉杯迎接勝利的朝陽升起。
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