提到彈反,盾反,防反,大家肯定都不陌生。只狼的打鐵,塞爾達裏的盾反,空洞騎士裏的彈刀,血源的搶反,匹諾曹的雙龍劍,黑神話的切手技……這些機制無論怎麼稱呼,它都是玩家在孤注一擲絕地反擊後的爽快瞬間。
很多遊戲裏都有彈反機制,每次我彈反成功後,彷彿身體中有一股電流穿過全身的爽快感。每次在絕境裏彈反成功一次,都能讓我激動半天。逐漸我就成爲了一個彈反小子,玩什麼遊戲都要嘗試彈反。
所以我就比較好奇,彈反究竟有什麼魔力,能讓我如此癡迷。這篇文章主要和大家分享一下,我對於彈反這個機制吸引人的看法。
“間歇強化”機制讓彈反更加上頭
根據斯金納的研究(沒錯,又是這個人!),如果我們按照某種時間間隔行動,並且因此獲得獎勵,我們接下來更有可能按照這種時間間隔行動。舉個栗子,如果我們並不是每次行動都能獲得獎勵,而是每隔一段時間獲得獎勵,我們就會爲了獎勵一直玩下去。就像通行證,開箱子,老虎機,抽卡。都是用間歇強化,吸引玩家繼續玩下去。
正是因爲你不可能每次都能贏,所以偶爾獲得的獎勵纔會更加爽。這也是彈反對於普通玩家來說非常美妙。每次彈反就像是中了彩票,而且還是頭獎,這樣的感覺很爽。所以彈反越難,成功後的感覺就越好。就像用中盾彈反,和用皮盾彈反成功後的感覺是不一樣的。
而且每一次的彈反,都是將自己暴露在風險之下。這也讓每一次彈反都成爲一場賭博。沒有在完美時機按下彈反,迎來的可能是死亡。但如果彈反成功,不僅能無傷,更有可能造成對手大量傷害。這種高風險對應着高收益,也就造成“間歇強化”。所以很多遊戲都把彈反的關鍵幀設置比較低,還把彈反失敗的懲罰設置很高。在這裏就不得不提一下,街霸三里的驚天翻盤。彈反的魅力也就在此體現了。
彈反的優秀反饋,讓人慾罷不能
只狼裏面清脆的打鐵聲,對馬島之魂裏的慢動作,匹諾曹裏雙龍刀的甩刀聲,黑魂裏彈反boss後處決……好的遊戲試聽反饋是非常優秀的,彈反的反饋更是頂中頂。彈反的本質就是大量傷害獎勵低概率事件與高難度操作。所以遊戲設計時彈反反饋也不會差,只會設計更好。像星戰隕落中,連續彈反三次,會有更帥的演出。密特羅德中彈反成功有獨特的cg。
彈反對“心理動力”的影響
在我們看電競比賽或者體育比賽,在一方陷入焦灼時,總會聽到“現在急需明星球”或者“有沒有人能站出來”。經常打競技類遊戲,或者看競技類比賽的盒友們可能會清楚,本來打的非常好,就是因爲一點失誤,產生出“萬一輸了”的感覺,然後對手就像被打通任督二脈一樣,突然覺醒。這就是心理動力轉變的例子。這種轉變看不到摸不着,經常打到關鍵時候,發現局勢不對勁了。
(康康在決賽的明星球,全隊心理動力都會轉變)
在籃球比賽上可以用一個扣籃打回氣勢,遊戲裏可以用一波精彩操作讓隊伍重振旗鼓,當比賽進行到白熱化時,一次精彩操作帶來的心理動力,能帶來勝利。在這之後,我們也經常看到選手賽後很激動,甚至流淚。這也是因爲心理動力的原因。選手感覺到力挽狂瀾,重燃鬥志,找回自信。
而彈反也是如此,彈反將玩家預先置於弱勢境地,若成功則能瞬間改變局勢,達到心理動力的轉置,得到很高的成就感。彈反很華麗,效果強大,帶來心理動力。一個完美彈反能給你自信心,讓你靈光一閃,打下你之前認爲不可能戰勝的BOSS。
以上就是我對於彈反魅力的理解。我經常玩彈反,並不是因爲好用,而是能讓我感到刺激和快樂。
省流:彈反的本質帶有賭博性質,間歇強化讓彈反更加吸引人。
彈反的視覺反饋很優秀,讓玩家能有更好的遊戲體驗。
彈反能讓玩家轉變心理動機,又更高的成就感。
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