《王國保衛戰5》:塔防巨頭們十年來經久不衰的魅力在哪裏?

本文作者:老實人評測:Yui

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讓人有些始料未及的是,《植物大戰殭屍》會因爲雜交版的問世,讓PVZ這個15年前問世的現象級作品再次在國內掀起一波熱度高潮,甚至如今的討論度比之當年估計也不會遜色太多。這時候你得由衷地感嘆一句:經典的東西永遠是經典。一直喫一樣的食材會膩,如果給這些經典大餐撒上點佐料,立馬就會變成更可口的模樣。

而在海的那邊,來自烏拉圭的Ironhide(鐵皮)工作室對他們的初代經典塔防遊戲《王國保衛戰》修修補補,如今已經是出到了第五部正作,魅力卻絲毫不減當年。這個已經被鐵皮沿用十數年的經典框架,只需要略加調味,依然能烹製出一道道鮮美的大餐——那麼對於擁有全新16個關卡、12個新英雄以及15座新防禦塔的《王國保衛戰5:聯盟》(以下簡稱KR5或者《聯盟》)來說,其體驗到底如何呢?讓我們一點點來說吧。

一個套路用十年,是因爲原本就足夠好

《王國保衛戰》系列的玩法在初代早已定型,甚至你現在把一代的教程拿來做五代的指引也沒有太大問題,就連UI都是一個模子裏刻出來的,只略微變動一點細節。

當然,相信這也是鐵皮刻意爲之,讓玩家感受到一種“熟悉感”,《王國保衛戰》走過了13個年頭,卻依然還是我們小時候記憶裏的那個“皇家守衛軍”。

支撐他們這麼幹的底氣,自然是因爲這個框架足夠優秀:戰役、鋼鐵和英雄三種模式,老兵之後是極難,相似的UI讓玩家已經習慣把「白色三星」鋪滿整個地圖;

隨着關卡進度解鎖的區域地圖,偶爾還會有支線;

戰場英雄的養成,還有隨進度不斷攀升的科技樹;

用來應急的援軍和主動技能;

以及埋藏在地圖各個角落裏的交互小彩蛋……這些元素拼貼在一起,共同鑄就了這款經典塔防。

它已經足夠完美,以至於鐵皮都想不出太多新點子來優化框架。只不過是在每部新作中研究新角色、新防禦塔、新地圖甚至新科技,而這也是一部塔防作品裏最重要的部分:關卡設計。

塔防遊戲好不好玩,其實就在於這些凝結了設計師腦力的要素,也是作品的差異化體現。《王國保衛戰》之所以能延續十年屹立不倒,正是因爲鐵皮在這方面做的足夠好,一直在給玩家帶來新鮮感——儘管他們看上去經常搞砸平衡。

我的DPM在燃燒!從塔防到RTS

PS:本人只打通前三代,對於內容最豐富的第四代恰好沒有遊玩,因此感受基於前三部的體驗,如有紕漏之處歡迎指正。

那麼說回KR5,除了上述說的16座關卡、12個新英雄以及15座新防禦塔以外,最重要的改編有哪些?在遊玩了主線戰役過後,給我最直觀的感受便是:它帶來了更高的操作密度,以至於多了幾分RTS的感覺——雖然大佬們在前作的無塔挑戰中本身就擁有着華麗的微操,但還是官方的設計傾向更能說明作品的調性。以下這幾方面的改動,都在訴說着「微操」的重要性。

1、雙英雄的加入,取消主動技能,但新增兩個英雄技能

這大概是本作最吸晴的改動之一,「雙英雄」意味着更多組合的可能性,也代表了更IMBA的數值(當然,作爲一款基底是手遊的作品,或許還有幾分鼓勵氪金)。想象一下,你不但可以僅靠自己就完成攔截+輸出的任務,大幅挺高清怪效率,同時還可以完成許多夢想中的搭配——比如「雙龍成行」,兩條龍下去這誰頂得住啊!

並且這不是簡單的雙英雄,而是分爲了Linirea和黑暗軍團兩個陣營,在科技樹上也有相應體現,選擇對應陣營的玩家會獲得不同程度的增幅;可不要小瞧了這點數值,在不可能難度下也許這就是影響你戰局勝利的關鍵。與此同時,前作的AOE技能被取消,替代爲每名英雄都有的主動技能——也就是說其實技能還多了一個,在冷卻上也更快速了,大大增高對玩家的操作要求。

2、更強力的援兵,化身爲戰場上的“限時英雄”

《王國保衛戰》裏的援兵一直是大爹般的存在,不僅有超強的戰鬥力,更是對空的一把好手。在最新的KR5中,援兵還有一個重要改動:終於可以移動了!而不是像前作召喚出來只能被動接敵。這其實提高了誤操的容錯,同時援兵本身機動性也不弱,全新的援兵科技還能讓你額外召喚一個,一次性召喚三個援兵——這不是「移動兵營」誰是?玩家在操控援兵移動的過程裏還能體會到點操縱英雄的感覺,只不過是限時的而已。

3、全新神塔「幽靈」,讓你感受“詭術妖塔”的快樂

當然,這個全新防禦塔「幽冥戰魂」的加入或許纔是KR5的靈魂所在。它本身的技能並不突出,一個增傷一個死亡爆炸,作爲兵營除了再生時間短以外沒啥優點;不過它擁有着一個核心科技:換塔。

只需要一級塔85金幣就能夠讓它和在場的任一座防禦塔調換;在這個機制下,你可以讓場上任意兩個防禦塔換位而無需虧損任何經濟。什麼叫移形換影!直接把炮塔建到敵人腦袋上堵門,機動利用英雄控場,兜不住了再火速撤回防線,啊,多麼美麗的塔防。

只是操作也相對繁瑣,假如你想讓A和B換位,你就需要讓幽靈塔先跟A換位,再跟B換位,兩步操作才能完成一次交換,這也憑空加大了許多操作量——再加上本身就存在的援兵、英雄技能,讓手殘黨並不富裕的手速更加雪上加霜。因此它可以說是一款「高手特供塔」,不過假如你每局遊戲都能帶上這麼一座體驗感絕對拉滿,再不濟也能當個兵營不是。

總之,上述種種改動確實讓遊戲更加有趣,但也提高了許多操作量,它變得更加適合大佬、同時也不可避免地會讓一部分輕量級玩家感到爲難。不過遊戲存在特色的「等級成長」,只要你打過的關卡足夠多,英雄滿級以後即使單體輸出也足夠強力,而隨着關卡推進在解鎖強力英雄以後更加暢通無阻。從我對本作的體驗來看,有了「雙英雄」後老兵難度基本上是初見過。

幕後十年:進擊的鐵皮

前文也說過,爲了讓每代作品都做出特色,鐵皮在差異化方面做了不少心思。不過更重要的或許還是平衡性,因爲每代的防禦塔都在變動,地圖和數值也在變,因此鐵皮其實是在對每代的玩法傾向進行調整。

比如說一代黃法電圈打天下;

二代就是炮塔一枝獨秀;三

代則把炮塔大砍,變成了兵營遊戲;

四代沒玩過不評價、但經常在大佬的防禦塔評測裏吐槽是廢塔最多的一代;

到了五代,雖然依舊存在IMBA的塔,不過整體平衡性應該是歷代最優,除了樹林使者和釀酒戰匠兩個貴物以外都有各自的長處,更是杜絕了「電圈」「高達」這樣一騎絕塵的塔(雖然本代的紅法也很強)。

最有趣的莫過於在四代《復仇》里加入的防禦塔管理系統,玩家不再是像前三代那樣每次在遊戲裏選擇塔的升級路線,而是在開局就規劃好本局攜帶的五個塔位。這其實壓縮了玩家的策略空間,但我覺得這是在釋放一個「多解信號」:你並非需要特定的五個塔才能過關,如果你真的有某個塔與局內怪物相性不合,即使完全不用它仍舊能夠過關;或者也可以立馬重開,塔防本身就帶了點背板性質。

總而言之,在加大的操作密度、更平衡的防禦塔以及開局重設的英雄能力點和科技點數,讓我感受到了《王國保衛戰》的「多解」。雖然理論上來說,其實削弱防禦塔科技、限制5個塔位都有點“限制多解”的意思,不過在本代因爲對微操要求的變高,很多情況都可以用英雄技能和援兵莽過去,至少老兵難度的初見確實壓力不大。

現階段的問題

儘管我從遊戲內容上對本作愛不釋手(因爲沒玩過內容最豐富的四代,所以五代的一些改動讓我很欣喜),但是目前85%的好評率不會說謊。對於沒有跌出過好評如潮的《王國保衛戰》來說,它如果評價再掉一點就可以趕上自家並不成功的系列《鋼鐵戰隊》了。

那麼問題是什麼呢?現階段的差評主要集中在「關卡數過少」,16關的長度確實是有點“寸止挑戰”——作爲對比,一代是26關,二代、三代是22關,四代則是35關,所以玩家不滿也能夠理解。

另一方面,本作的BOSS戰也着實沒什麼挑戰,看上去更像是幽靈塔的「換位教學」,輸出拉上去以後沒幾下BOSS就死了,不像前幾作那樣給玩家帶來巨大壓力;遊戲的梯度解鎖或許也存在問題,比如幽靈塔要到第16關解鎖,雙龍則是靠前一點的15關——鐵皮是認爲玩家人均二週目滿星鋼魂和英雄嗎?當然,在手遊裏這些高貴的龍族生物都要氪金,本身也不存在這些“解鎖時間”的問題。

總之,我個人對KR5的評價還是不錯的,出色的平衡性讓我感受到了塔防「多解」的樂趣,而加大的操作密度雖然對手殘玩家有些苦惱,但會有一種“我也是無塔微操高手”的錯覺——其實這只是英雄帶來的超高強度。

不過也確實存在「半成品」的問題,比如還在文件夾的支線、戛然而止的BOSS戰以及缺席的圖鑑,但反正我是推薦各位去買這部作品的,要知道那可是KR啊,早買早享受,反正要麼沒有,要麼還在做等後續免費更新。或者,你也可以選擇盜版的PVZ雜交版?

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