本文作者:老实人评测:Yui
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让人有些始料未及的是,《植物大战僵尸》会因为杂交版的问世,让PVZ这个15年前问世的现象级作品再次在国内掀起一波热度高潮,甚至如今的讨论度比之当年估计也不会逊色太多。这时候你得由衷地感叹一句:经典的东西永远是经典。一直吃一样的食材会腻,如果给这些经典大餐撒上点佐料,立马就会变成更可口的模样。
而在海的那边,来自乌拉圭的Ironhide(铁皮)工作室对他们的初代经典塔防游戏《王国保卫战》修修补补,如今已经是出到了第五部正作,魅力却丝毫不减当年。这个已经被铁皮沿用十数年的经典框架,只需要略加调味,依然能烹制出一道道鲜美的大餐——那么对于拥有全新16个关卡、12个新英雄以及15座新防御塔的《王国保卫战5:联盟》(以下简称KR5或者《联盟》)来说,其体验到底如何呢?让我们一点点来说吧。
一个套路用十年,是因为原本就足够好
《王国保卫战》系列的玩法在初代早已定型,甚至你现在把一代的教程拿来做五代的指引也没有太大问题,就连UI都是一个模子里刻出来的,只略微变动一点细节。
当然,相信这也是铁皮刻意为之,让玩家感受到一种“熟悉感”,《王国保卫战》走过了13个年头,却依然还是我们小时候记忆里的那个“皇家守卫军”。
而支撑他们这么干的底气,自然是因为这个框架足够优秀:战役、钢铁和英雄三种模式,老兵之后是极难,相似的UI让玩家已经习惯把「白色三星」铺满整个地图;
随着关卡进度解锁的区域地图,偶尔还会有支线;
战场英雄的养成,还有随进度不断攀升的科技树;
用来应急的援军和主动技能;
以及埋藏在地图各个角落里的交互小彩蛋……这些元素拼贴在一起,共同铸就了这款经典塔防。
它已经足够完美,以至于铁皮都想不出太多新点子来优化框架。只不过是在每部新作中研究新角色、新防御塔、新地图甚至新科技,而这也是一部塔防作品里最重要的部分:关卡设计。
塔防游戏好不好玩,其实就在于这些凝结了设计师脑力的要素,也是作品的差异化体现。《王国保卫战》之所以能延续十年屹立不倒,正是因为铁皮在这方面做的足够好,一直在给玩家带来新鲜感——尽管他们看上去经常搞砸平衡。
我的DPM在燃烧!从塔防到RTS
PS:本人只打通前三代,对于内容最丰富的第四代恰好没有游玩,因此感受基于前三部的体验,如有纰漏之处欢迎指正。
那么说回KR5,除了上述说的16座关卡、12个新英雄以及15座新防御塔以外,最重要的改编有哪些?在游玩了主线战役过后,给我最直观的感受便是:它带来了更高的操作密度,以至于多了几分RTS的感觉——虽然大佬们在前作的无塔挑战中本身就拥有着华丽的微操,但还是官方的设计倾向更能说明作品的调性。以下这几方面的改动,都在诉说着「微操」的重要性。
1、双英雄的加入,取消主动技能,但新增两个英雄技能
这大概是本作最吸晴的改动之一,「双英雄」意味着更多组合的可能性,也代表了更IMBA的数值(当然,作为一款基底是手游的作品,或许还有几分鼓励氪金)。想象一下,你不但可以仅靠自己就完成拦截+输出的任务,大幅挺高清怪效率,同时还可以完成许多梦想中的搭配——比如「双龙成行」,两条龙下去这谁顶得住啊!
并且这不是简单的双英雄,而是分为了Linirea和黑暗军团两个阵营,在科技树上也有相应体现,选择对应阵营的玩家会获得不同程度的增幅;可不要小瞧了这点数值,在不可能难度下也许这就是影响你战局胜利的关键。与此同时,前作的AOE技能被取消,替代为每名英雄都有的主动技能——也就是说其实技能还多了一个,在冷却上也更快速了,大大增高对玩家的操作要求。
2、更强力的援兵,化身为战场上的“限时英雄”
《王国保卫战》里的援兵一直是大爹般的存在,不仅有超强的战斗力,更是对空的一把好手。在最新的KR5中,援兵还有一个重要改动:终于可以移动了!而不是像前作召唤出来只能被动接敌。这其实提高了误操的容错,同时援兵本身机动性也不弱,全新的援兵科技还能让你额外召唤一个,一次性召唤三个援兵——这不是「移动兵营」谁是?玩家在操控援兵移动的过程里还能体会到点操纵英雄的感觉,只不过是限时的而已。
3、全新神塔「幽灵」,让你感受“诡术妖塔”的快乐
当然,这个全新防御塔「幽冥战魂」的加入或许才是KR5的灵魂所在。它本身的技能并不突出,一个增伤一个死亡爆炸,作为兵营除了再生时间短以外没啥优点;不过它拥有着一个核心科技:换塔。
只需要一级塔85金币就能够让它和在场的任一座防御塔调换;在这个机制下,你可以让场上任意两个防御塔换位而无需亏损任何经济。什么叫移形换影!直接把炮塔建到敌人脑袋上堵门,机动利用英雄控场,兜不住了再火速撤回防线,啊,多么美丽的塔防。
只是操作也相对繁琐,假如你想让A和B换位,你就需要让幽灵塔先跟A换位,再跟B换位,两步操作才能完成一次交换,这也凭空加大了许多操作量——再加上本身就存在的援兵、英雄技能,让手残党并不富裕的手速更加雪上加霜。因此它可以说是一款「高手特供塔」,不过假如你每局游戏都能带上这么一座体验感绝对拉满,再不济也能当个兵营不是。
总之,上述种种改动确实让游戏更加有趣,但也提高了许多操作量,它变得更加适合大佬、同时也不可避免地会让一部分轻量级玩家感到为难。不过游戏存在特色的「等级成长」,只要你打过的关卡足够多,英雄满级以后即使单体输出也足够强力,而随着关卡推进在解锁强力英雄以后更加畅通无阻。从我对本作的体验来看,有了「双英雄」后老兵难度基本上是初见过。
幕后十年:进击的铁皮
前文也说过,为了让每代作品都做出特色,铁皮在差异化方面做了不少心思。不过更重要的或许还是平衡性,因为每代的防御塔都在变动,地图和数值也在变,因此铁皮其实是在对每代的玩法倾向进行调整。
比如说一代黄法电圈打天下;
二代就是炮塔一枝独秀;三
代则把炮塔大砍,变成了兵营游戏;
四代没玩过不评价、但经常在大佬的防御塔评测里吐槽是废塔最多的一代;
到了五代,虽然依旧存在IMBA的塔,不过整体平衡性应该是历代最优,除了树林使者和酿酒战匠两个贵物以外都有各自的长处,更是杜绝了「电圈」「高达」这样一骑绝尘的塔(虽然本代的红法也很强)。
最有趣的莫过于在四代《复仇》里加入的防御塔管理系统,玩家不再是像前三代那样每次在游戏里选择塔的升级路线,而是在开局就规划好本局携带的五个塔位。这其实压缩了玩家的策略空间,但我觉得这是在释放一个「多解信号」:你并非需要特定的五个塔才能过关,如果你真的有某个塔与局内怪物相性不合,即使完全不用它仍旧能够过关;或者也可以立马重开,塔防本身就带了点背板性质。
总而言之,在加大的操作密度、更平衡的防御塔以及开局重设的英雄能力点和科技点数,让我感受到了《王国保卫战》的「多解」。虽然理论上来说,其实削弱防御塔科技、限制5个塔位都有点“限制多解”的意思,不过在本代因为对微操要求的变高,很多情况都可以用英雄技能和援兵莽过去,至少老兵难度的初见确实压力不大。
现阶段的问题
尽管我从游戏内容上对本作爱不释手(因为没玩过内容最丰富的四代,所以五代的一些改动让我很欣喜),但是目前85%的好评率不会说谎。对于没有跌出过好评如潮的《王国保卫战》来说,它如果评价再掉一点就可以赶上自家并不成功的系列《钢铁战队》了。
那么问题是什么呢?现阶段的差评主要集中在「关卡数过少」,16关的长度确实是有点“寸止挑战”——作为对比,一代是26关,二代、三代是22关,四代则是35关,所以玩家不满也能够理解。
另一方面,本作的BOSS战也着实没什么挑战,看上去更像是幽灵塔的「换位教学」,输出拉上去以后没几下BOSS就死了,不像前几作那样给玩家带来巨大压力;游戏的梯度解锁或许也存在问题,比如幽灵塔要到第16关解锁,双龙则是靠前一点的15关——铁皮是认为玩家人均二周目满星钢魂和英雄吗?当然,在手游里这些高贵的龙族生物都要氪金,本身也不存在这些“解锁时间”的问题。
总之,我个人对KR5的评价还是不错的,出色的平衡性让我感受到了塔防「多解」的乐趣,而加大的操作密度虽然对手残玩家有些苦恼,但会有一种“我也是无塔微操高手”的错觉——其实这只是英雄带来的超高强度。
不过也确实存在「半成品」的问题,比如还在文件夹的支线、戛然而止的BOSS战以及缺席的图鉴,但反正我是推荐各位去买这部作品的,要知道那可是KR啊,早买早享受,反正要么没有,要么还在做等后续免费更新。或者,你也可以选择盗版的PVZ杂交版?
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