3Dota?3DMOBA如何才能火爆出圈   v社行嗎?

    最近,由於試玩了v社內測遊戲Deadlock,感到3D MOBA的爽快戰鬥,由於v社不允許發出更多遊戲內容,就暫且不談。突然感到在3dmoba的方面,各類遊戲開發商雖然推出了不少的遊戲,然而卻無一火爆長久的。

v社新遊DEADLOCK啓動

    各個時期火爆的遊戲類型隨着時間的推移不斷髮生着改變,從即時戰略RTS(紅警,魔獸,星際)、第一人稱射擊FPS(cs,cf)到多人在線戰鬥競技場MOBA(LOL,DOTA2),以及大逃殺(喫雞)模式。然而在3DMOBA形式的遊戲,卻從沒有像上述遊戲一樣火爆。

     3D MOBA的先驅是Hi-Rez Studios開發的《Smite》(中國稱爲《神之浩劫》),這是一款在MOBA遊戲熱潮下誕生的創新之作。然而,隨着時間的推移,這款遊戲以及其他類似的3D MOBA作品如《熔爐》、《無盡戰區》和《Paragon》等,大多遭遇了關閉服務或玩家數量驟減的命運。這些遊戲面臨的共同挑戰是高入門難度和較高的遊戲門檻,特別是3D視角下非鎖定攻擊方式和視角限制帶來的問題。

神之浩劫

      3D MOBA遊戲的一個核心問題在於,它們往往只是將MOBA遊戲的視角從2D轉換到3D,而沒有對遊戲機制進行相應的創新或調整,以充分利用三維空間的優勢。與傳統的自上而下的moba遊戲不同,3D moba遊戲由於鏡頭角度的限制,能見度受到限制。玩家不能同時看到整個戰場,這會導致盲點和整體意識的降低。使得玩家需要注意太多信息。因此大多數遊戲玩家認爲這類遊戲玩着太累。

     又因爲,3D MOBA 類遊戲在普通攻擊方面,沒有像傳統MOBA一樣採用鎖定式,而是通過自身瞄準,因此由於普通攻擊完全依靠與玩家射擊的精度,這也就意味着在遊戲中打得準的玩家對於打不準的玩家存在着巨大的壓制

虛幻爭霸

     同時在平衡3D moba中的英雄是件棘手的事情。從自頂向下視圖到3D視圖的轉換引入了新的複雜性。有些在2D中運行良好的能力在3D中就會出現問題,從而影響遊戲玩法的平衡

     如今,3D MOBA仍未擁有火爆的市場,但從中吸取優點的一些遊戲如守望先鋒,槍火遊俠 ,仍能在市場中佔據一定的份額。說明3D MOBA是有可行之處的。如今v社也來插足,希望能在3D MOBA這一沉寂的死水中,掀起一片波瀾。

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