大家好啊,這裏是小露。這個月和下個月一大半時間都沒有什麼新作發售,再加上有電賽,基本上沒啥東西好寫的,所以這一篇我們就來簡單聊聊聖劍傳說的Demo表現到底如何。
前言
開始之前先來介紹一下這個工作室的來歷。網易最初在2020年6月於東京成立網易櫻花工作室,希望能夠將多年來在PC遊戲和手機遊戲領域累積的研發經驗和技術沉澱,與“日式研發”良好結合,發揮雙方優勢,製作出層次更加豐富的遊戲內容,繼續爲所有熱愛“遊戲”這一文化載體的用戶提供更具魅力的遊戲精品。(我信你個。。。)
初期建設也是有不少大佬加入,比如原萬代南夢宮工作室部門經理的赤塚哲也、原MS·CAPCOM藝術監督傑茲弗萊、前CAPCOM遊戲設計師吉田亮介等,這些人加入櫻花工作室在當時的話題度可不小。工作室裏面一共三個團隊,在2022年透露出正在同時分別負責三個不同的遊戲,分別是:
一款動作RPG(積極活用 Unreal Engine 的關卡流(Level Streaming),提供玩家在遼闊的世界移動,具備多樣化類型的敵人、NPC等。);
一款擁有鐵桿粉絲的新型戰鬥遊戲;
一款原創IP的合作動作遊戲(標榜正在開發對應的新系統,企圖實現前所未有的合作遊戲體驗,實現可以爲玩家同時帶來挑戰感與趣味感)。
所以看得出來網易也是很饞主機市場的份額,想進去分一杯羹。這次的聖劍傳說歷經4年開發,進度可以說是飛快了。瞭解完這些後讓我們進入正題,具體聊聊它的各方面表現。
一、畫面表現
首先來談談最直觀的畫面表現力。其實demo聊這個意義不太大,但是遊戲臨近發售,實際畫面和這個也不會相差太大。在demo裏畫質選項只有低、中、高三個選項,不能自定義畫面,並且沒有dlss,希望正式版會跟進這些功能。
低畫質
渲染風格是標準的卡通渲染,畫面對於二次元遊戲來說是非常華麗的,所有的材質都進行了風格化處理,所以低畫質和高畫質其實差別並不大,唯一明顯的地方就是它的抗鋸齒。
高畫質
就算是近看也只有是抗鋸齒是最明顯的。
低畫質
龍娘可愛捏。
高畫質
性能表現方面官方規定最低配置是1060可以1080p低畫質30針,推薦配置2070可以1080p高畫質60,所以優化還是算不錯的。整體來說,遊戲的畫面色彩非常鮮豔,從遼闊的平原到熱鬧的港口,都展現出細膩的繪製和豐富的細節。角色設計也獨具特色,形象鮮明。整體畫風融合了奇幻與冒險的元素,營造出一個經典的異世界。
二、遊戲玩法
1.戰鬥系統
工作室在最初設計的時候說要做一款動作rpg,事實證明他們也確實做到了。
首先談談動作設計,本作有着名爲“精靈器”的東西(類似於職業系統),不同屬性的精靈器可以給任意角色使用,所匹配的動作模組與服裝也不一樣,製作組很慷慨的根據角色的職業和特性賦予了角色兩套不同的動作模組。
這裏以龍娘爲例介紹。我們可以看到職業界面有個以角色爲中心圓盤,中心是角色自身特性,圓盤處就爲職業。
可以看到角色原本有一套動作模組。
轉職後的形象和動作模組發生變化。
但是好像每個角色只有兩套模組,一套是角色本身的,還有一套是多種職業共用的,不清楚後面正式版推出後是否還有其他動作模組,但是後面隨着職業的增多形象也肯定會變多。
技能方面,每個角色可以帶四個技能,在實戰中還是有比較多的操作空間。值得一提的是,法術不會根據職業而變化,而且閃避優先級居然不是最高的,必須要等角色動作做完纔可以用來取消後搖,這一點不是很舒服。
切人時會中斷當前角色的攻擊,但是法術技能不會中斷,所以這樣打起來又是經典的切人放技能操作。
空中閃避沒有次數限制,能閃幾下決定於的高度,所以跳躍攻擊的時候不用擔心被攻擊,這一點還是不錯的。
當你在戰鬥過程中着重於操作其中一位角色時,另外兩名角色的行動就會被交由 AI 無縫接管。小隊三人一起參與戰鬥可以創造出多樣的攻擊組合,造成大量傷害,與各類元素容器搭配使用的應該可以創造出不錯的打法。總的來說作爲一款動作rpg的動作部分肯定是已經及格了,對比同類型的破曉傳說大差不差,具體的養成屬性要到正式版才能知道。
2.地圖探索
本作的官方定位是半開放世界,不同區域間的聯通是要加載的。得益於二段跳,所以在地圖探索方面可利用的垂直深度是可以達到一個不錯的地步。但是由於demo中的區域爲一塊大平原,沒有體現出設計深度,不知道正式版有沒有區域能夠進一步利用這個特性。
傳送點也是非常復古的,不能及時存檔,只有在傳送點才能存檔。
坐騎的加入讓地圖的探索輕鬆不少,不用光靠腳跑圖了。
地圖各處的經典挑戰也沒落下,幾乎什麼遊戲都有的東西。
進入祕境就是開始戰鬥,估計沒有那種專門解謎的祕境,有點老套了。
值得一提的是有些區域的地圖是比較大的,怪物的放置位置也比較合理,但是demo中展現的設計深度幾乎沒有。
總的來說如果正式版後續的地圖設計思路都和demo類似的話,那就是一個非常平庸的表現,希望正式版出來能夠給人耳目一新的體驗。
三、遊戲劇情
1.主線故事
本來demo是沒必要聊這個的,但是它這個劇情也太經典了,光玩demo都可以知道後續的走向了屬於是。
遊戲的主人公瓦爾是肩負着守護聖子這一重任的「守魂人」,他將和火之聖子希娜以及諸多在冒險途中邂逅的同伴一起踏上前往瑪娜之樹的旅途。盲猜這次demo的部分應該是劇情正式開始的部分,跳過了先前結識朋友的部分,後續還在路上認識一些夥伴,然後面對最終的boss然後完成使命。(不要小瞧我們之間的羈絆啊!)
2.支線任務
這次demo裏支線任務就那麼幾個,還全是跑腿的,真的有點難繃。我有預感正式版的支線絕大多數都是類似的東西,和破曉傳說那樣注水嚴重,那種有劇情的支線恐怕沒幾個。
3.劇情演出
所有的演出都爲即時演算,而且純粹的站樁對話較少,就是角色有時候的表情演出有點出戲。BOSS戰的演出也是拉的較高了,無論是大戰前的鋪墊還是大戰中的場面做的都不錯。
最後總結
從DEMO的實際表現來看,《聖劍傳說》系列的每一部作品在系統架構上往往都有着很大差異,但本作給人的印象卻非常接近於《聖劍傳說 3 重製版》。
總的來說,這部作品更像是在《聖劍傳說 3 重製版》的基礎上引入了全新的系統、動作和地圖要素,實際的體驗並沒有跳出現代經典jrpg的設計框架。如果你沒玩過聖劍傳說系列,那麼本作是非常適合新人入坑的。
它有着更出色的畫面表現力,以及更具現代的玩法,也許從demo來看其設計深度不太令人滿意,但是其本身的框架構建以及設計思路沒有問題。即使全篇按照demo的玩法來看,這次的合作可以說是比較不錯的。
至於價格方面,我只能說不愧是SE,而且8.30這個發售節點,雖然和黑神話類型完全不一樣,但是在國區多多少少還是會受一點影響,一切就看正式版的表現了。
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