至此,死亡已成藝術——那些遊戲中的宿命、死亡哲學、數字安魂曲

死去意味着什麼?我們如何看待死亡?

在社交媒體上,許多年輕人似乎不再“談死色變”,開始直面並思考“死亡”及背後生命的意義:在遊戲領域,玩家心態似乎也在發生着變化。肉鴿、派對等"輕死亡懲罰"的遊戲更受年輕人喜愛,死亡逐漸與輸贏、懲罰解綁,甚至有些遊戲機制允許死亡帶來更好的增益。

此外,不少將死亡"藝術化",突出死亡宿命感、哲學意味的遊戲,大都成了玩家們口中津津樂道的佳作。

《黑暗之魂II》:作爲“不死人”的玩家將不斷赴死,直至完成“傳火”的終極任務

因此,如何打造遊戲內“獨特的死亡表達”,爲玩家創造獨一無二的“死亡體驗”變得愈發重要起來。筆者在親身體驗了無數次“死亡”,經歷過遊戲中千奇百怪的死法後,筆者試圖對遊戲中的“死亡哲學”與“數字安魂曲”做了一個總結。

本文就將圍繞筆者認爲遊戲中做的比較好的“死亡”處理展開,共分爲三個部分:

一、META化包裝:死亡是一場“無足輕重”的演習

二、內容化的包裝:“把死亡當成一種”特性“而不是一種”錯誤“

三、死亡的重定義:遊戲中的無盡循環

一、META化包裝:死亡是一場無足輕重的演習

“死”在遊戲裏是一件司空見慣的事。如果玩家操控的角色死了以後,直接重生在某個位置,或進入讀檔狀態,雖然沒什麼大錯,卻總讓人覺得少了點什麼。

特別在“代入感”和“沉浸感”被反覆強調的今天,遊戲角色死亡的時候會讓玩家產生更大的情感波動,破壞“每人只能死亡一次”的常規認知,因此遊戲會根據自己的世界觀對主角的“死”進行包裝。

比較有特色的——如《刺客信條》的“失去同步”,由於AC的設定實際上是現代人通過Animus訪問古代世界,探尋過去的祕密。當人物死亡時,遊戲便會提示玩家“失去同步”,以此對復活做出合理化解釋。

《刺客信條》:玩家死後,遊戲會提示“失去與Animus的同步”

《邪惡銘刻》的死亡過程則加入了更多Meta元素,讓玩家體驗到一種"打破第四面牆"的感覺,同時進一步補足遊戲的世界觀。

當玩家操縱的角色死亡時,會進入到製作“死亡卡牌”的DIY階段。一位NPC用攝像機將屏幕面前的“玩家”拍下來,製作成遊戲中卡牌的卡面。如此一來,死去的彷彿不僅僅是遊戲裏的角色,坐在電腦面前的玩家也“深度捲入”和“參與”了這一次的死亡過程。

《邪惡銘刻》:玩家死後,進入製作“死亡卡牌”的自定義環節

通過meta、創造新的世界觀來弱化角色死亡的概念,不僅彌補了因死亡導致“出戏”的可能,又對“復活”做出了合理化解釋,同時還弱化了玩家因死亡而產生的挫敗感。

二、內容化的包裝:把死亡當成一種“特性”而不是一種“錯誤”

把死亡當成一種"遊戲特性",而不是一種"失敗"或錯誤來看待——這句話出自紐約客記者Simon Parkin在《艾爾登法環》爆火後對宮崎英高的專訪稿中。

在2011年使他成名的遊戲《黑暗之魂I》中,玩家扮演一個纏着一塊腰部的可憐之人,或是在下水道狂奔,或是在叢林裏畏畏縮縮。一旦沒能抵擋住怪物的攻擊,或者失足從城牆上摔落,玩家將會收到一條絲毫無用的信息提示:“你死了”,然後在這神祕中世紀大陸的無數檢查點之一 —— 篝火旁重生。

《黑暗之魂》:玩家死亡後的提示

黑暗之魂及其續作因異常艱鉅的任務、自虐般的體驗難度而聞名。但魂系作品依靠的美德則是失敗、耐心以及通過“一次又一次的死亡”而不斷磨礪出的堅韌。從某種意義上,每一次的"魂飛魄散"都構成了魂系遊戲核心體驗的一部分。配合遊戲晦澀的世界觀表達、昏暗的哥特式美學和濃烈的死亡藝術爲它贏得了口碑。

正如宮崎英高所言:他希望死亡在遊戲裏不僅僅只是一個失敗的標誌,而是可以賦予其更特殊的意義。“我想讓儘可能多的玩家體驗到克服艱難險阻的快樂,在一次次的死亡和重生中逐漸理解這種循環的意義。”

紐約客記者Simon•Parkin在《艾爾登法環》爆火後專訪宮崎英高

魂類遊戲的死亡作爲一種“特性”,不僅是一種藝術化的包裝手段,還與遊戲的玩法相互關聯 —— 例如,在《黑暗之魂III》中,當玩家在巡禮者尤艾爾處升級後,貴重物品欄會出現"黑暗印記","黑暗印記"會隨着玩家的死亡不斷累積詛咒值。與此同時,玩家死得越多,人物形象也會發生變化——變得越來越像乾屍。

《黑暗之魂III》:巡禮者尤艾爾

此外,《黑暗之魂III》在許多場景中佈置了大量的屍體以製造出“死亡的表象”,同時通過放置特定的迷霧和特效以加強這種“驚悚可怖的氛圍”。這種哥特美學(Gothic Aesthetics)的運用既奠定了遊戲的核心情緒基調,也成爲魂系玩家們口中津津樂道的“死亡藝術”。

《黑暗之魂III》BOSS吸魂鬼場景

如果說宮崎英高的“魂類遊戲”是日式死亡美學中的一支重要流派,那麼另一位製作人小島秀夫的代表作《死亡擱淺》則又是另一部重量級作品,深度探討着“死亡”的主題。

在遊戲的世界觀中,人類的肉體和靈魂被稱爲“赫”和“卡”。正常情況下,死亡過程是是單向的。靈魂(卡)離開肉體(赫),經過自己的冥灘,抵達亡者的世界。但在死亡“擱淺”後,人們無法正常死去,死去之人靈魂在亡者世界的邊緣徘徊遊走,並嘗試回到現實世界的肉體中。

但大部分人的靈魂回到肉體後並不會重新復活,而是引發屍變,並快速溶解到憑空出現的焦油中 —— 隨後,玩家們熟知的被稱爲“BT”(Beached Things)的怪物也就誕生了。

《死亡擱淺》:玩家第一次遭遇BT怪物

“BT”的設定與日本文化中的“靈”頗爲相似。由於日本靈大多都是地縛靈,也就是被束縛在一定的區域內。遊戲中的BT也是如此,玩家只要離開一定區域,BT就不會對玩家造成影響。

此外,“冥灘”(Beach)也是《死亡擱淺》對死亡進行詮釋的重要設定之一。冥灘象徵着生死世界的邊緣,它在遊戲中既是客觀存在的地方,每個人也都擁有屬於自己的冥灘,而玩家操控的主角山姆作爲擁有杜姆斯的能力的遣返者則會復活 —— 從冥灘回到現實世界。

《死亡擱淺》:主角山姆第一次抵達冥灘,作爲“遣返者”從冥灘邊界返回生者世界

遊戲中對死亡的深度詮釋使之更具魅力,也使死亡不僅僅只是一個失敗的標誌。

三、死亡的“功能”重定義:遊戲中的無盡循環

除了對死亡進行META化的包裝和將其作爲遊戲特性以外,部分遊戲會把“死亡”作爲遊戲循環的一部分進行處理:玩家每一次的死亡是爲了離“揭祕真相”更進一步。

日本遊戲研究者東浩紀曾通過對輕小說《All You Need Is Kill》(又名《殺戮輪迴》)的分析,區分了兩種類型的死亡:第一種類型的死是出場人物的死,它是可以“重置”的。第二種類型的死,是達成既定目標後,循環遭到終結,又恢復到了“正常的時間”流逝。

《All You Need Is Kill》是所謂的“時間循環”類小說,主人公桐谷啓二一邊操縱着時光機,一邊重複“同樣的戰鬥”,不得不在其中數度經歷同伴及自己的死亡——儘管他曾嘗試過自殺,但仍然會陷入循環之中。桐谷與其他出場人物明顯是被描寫成存在於同一世界內不同次元的角色。

基於這種設定,我們可以把“桐谷”以外的人物全部理解爲“故事層的角色”,只有“桐谷”是被刻畫爲“元敘事層”的玩家。

通過這種玩家與角色的“二元結構”,作者櫻坂把本來只存在於電子遊戲中的故事形態(玩家通過反覆“重置”“死而復生”獲得的元敘事經驗 —— 融入到了小說的形式中。)

也因此,《All You Need Is Kill》的讀者體驗到的不只是“一輪的”生與死,而是“可以重置”的生與“不可重置”的生之間存在的鴻溝。

假設死亡是一次性的,那麼爲了感受那樣的一次性,儘管玩家在遊戲中遍歷了無數次的死亡,但結局卻是他們深深地體驗到所有角色都只被賦予一次生命的無力感。

有經驗的讀者也許已經注意到了,這種設計與遊戲《死亡循環》頗爲相似:主角柯爾特深陷黑礁島的時間循環中,必須在一天內除掉島上的八位先知,每次的死亡循環都是爲了下一局能夠離最終目標更近一點。

在此類遊戲中,死亡構成了一種“無盡的循環”。此外,“循環”的某些部分還會產生永久性的更改,以使玩家感受到遊戲中某些部分發生的微妙變化,因而每次的死亡都構成遊戲體驗獨一無二的一部分。

《邪惡銘刻》中的卡牌“銜尾蛇”就利用了這種設計,每次被獻祭或在牌桌上陣亡以後,這張卡的屬性都會獲得永久的“+1/+1”。

《邪惡銘刻》銜尾蛇卡牌:每次死亡後都會獲得永久性成長

某種程度上,“銜尾蛇”本身就是一種“無限循環”的隱喻。它將生命的自我指涉湧入了時間的進程之中,不斷地自我增生。這條生命之蛇,一邊吞下自己的尾巴,一邊無緣無故地肥大起來。

一輪遊戲結束(Game Over),新的一輪又開始了。正是在這種循環中,死亡並不意味着這一局遊戲的失敗,而是不斷在未來之網中被編制。

如果我們借用《極樂迪斯科》中新奇骰子匠人妮婭的話:“角色扮演類遊戲允許我們一次次地嘗試,但即使是擲骰子也會有某種固有的暴力。有些東西會消失,另一種替代的結局又被創造出來……”

《極樂迪斯科》:玩家在詛咒商業街的煙囪遇到了新奇骰子匠人妮婭

四、致那些逝去的NPC—— 遊戲中的“賽博哀悼”與“生死對話”

遊戲中除了玩家操縱的角色,還有大量的NPC活躍在世界觀中,或是爲了推動劇情服務,或是爲了豐富遊戲玩法,亦或是點燃玩家情緒……NPC也在玩家的一次次體驗中“生而赴死、死而復生”。

不少遊戲圍繞NPC的死亡也下足了功夫,使NPC雖死猶存,死後依舊在玩家的成長之路上熠熠生輝。

1、賽博哀悼

除了玩家在遊戲中化身的死亡以外,同樣能讓玩家深刻體驗到“生離死別”的莫過於重要NPC的離世。

在《賽博朋克2077》中,當玩家扮演的主角V和同伴傑克剛剛偷完芯片,從紺碧大廈警察的窮追不捨中逃離。身負重傷的傑克終於再也沒能挺過去,永遠地倒在了汽車的副駕駛上。從此往後,那個曾經陪伴在玩家身邊,時不時爆出兩句西語的可靠男人,成爲了難以忘卻的懷念。

《賽博朋克2077》傑克之死時的彈幕

此後,玩家依然可以通過手機給傑克打電話。系統會提示說:“您撥打的號碼暫時無法接通,請在滴聲後留言。” 玩家可以在彈出的菜單中選擇想要“留言”給傑克的話。

《賽博朋克2077》在傑克死後給其打電話

對於那些可以避免的死亡,玩家們願意通過反覆SL(存檔/讀檔)以得到一個NPC不會死的結局,有些玩家甚至願意退回到非常靠前的存檔。而對於不可避免的“劇情殺”,如何禮貌地對其進行追憶和哀悼則成爲了一件重要的事。

《賽博朋克2077》就專門爲悼念傑克製作了一個名爲“再見傑克”的支線任務。

再見傑克這一支線,不算上玩家的跑圖時間,在遊戲中整整佔了23分鐘左右的遊玩時長,中間沒有對戰,是純對話+交互,劇情內容也僅僅是爲死去的傑克舉行一場悼念儀式。

可以說,這是非常典型的以"紀念死去的NPC"爲核心主題的任務(賽博哀悼)。在任務中,玩家可以和衆多在生前與傑克有交往的NPC談話 —— 如米斯蒂、Victor醫生、Jackie的媽媽……如此長的時間和幾乎沒有戰鬥調節任務節奏的設計可以說是非常反常態的,但是這一支線依然構成了許多玩家心目中非常重要的部分。

《賽博朋克2077》再見傑克任務線-玩家自主選擇追悼詞

如果要總結的話,“儀式感”是構成這一任務的關鍵詞,玩家會去探訪傑克的車庫,並選擇一件遺物用來參加追悼會,同時還要作爲代表進行發言。從任務發生的時間看,這一支線也算是主角V和過去的自己告別。

以“賽博哀悼”爲主題的任務設計在許多其他遊戲中也有出現。例如,在《神界原罪2》的任務“埋葬過去”中,加雷斯在死神海岸埋葬自己父母的屍體,玩家將有機會了解背後發生的故事,並幫助他完成救贖;《死亡擱淺》中的NPC心人(HeartMan),通過誘導自己的心臟發生停搏,然後藉此機會前往冥灘,並在那裏逗留三分鐘,尋找自己已經死去的家人。

《死亡擱淺》心人任務

不管是主角幫助其他NPC完成對已逝之人的悼念,還是主角自己參與告別儀式。這種賽博哀悼的形式既打造出了深度的內容,也勾連起玩家們對現實生活中有關“悼念”的記憶。

2、生死對話

如果說"賽博哀悼"是生者爲已逝之人舉行的悼念儀式,那麼與已逝之人對話 —— 打通鏈接生死的任督二脈,則是遊戲中直面死亡的另一種方式。

“與逝者”交談的設計給敘事增加了時間上的維度,既豐富了場景中的信息,也爲場景蒙上了一層歷史感。

最典型的例子之一則是《神界原罪2》的設定 —— 精靈可以通過喫下屍體的部分斷肢,獲得逝者生前的記憶。同時,"靈魂視覺"使玩家可以看到死去NPC的靈魂,並與之對話。僅靠這一個設計,便可以衍生出大量有趣的玩法 —— 幫助逝者完成生前的遺願/作爲懸疑任務調查死因、過去……

《神界原罪2》玩家通過靈魂視覺與逝者交談

拉瑞安在《博德之門3》中延續了這一做法,允許玩家通過釋放“死者交談”法術與屍體對話,重要角色蓋爾的人物劇情也被設定成與這一法術有關。

《博德之門3》玩家通過死者交流技能與屍體對話

與此同時,利用生死對話豐富敘事維度的設計有很多,甚至有些遊戲,在一開始便刻意把某個NPC安排死,好讓他之後以“靈魂”的方式出現,以某種方式默默守護着玩家。

《逆轉裁判》提供了一個典型的例子:在第二章中,重要的角色"綾裏千尋"被劇情殺,後面又通過“附身”的方式在法庭上幫助成步堂,同時以"靈魂"的姿態在CG中出現。這樣的“生死敘事”既提高了劇情的深度,也頗爲令人感動。

結語

電子遊戲的確與其他媒介形式不同,它能在設立與"死亡"有關規則的同時,又通過視覺表現將這種規則實實在在地展現在遊戲裏。

數字技術的發展延續了"生" —— 我們在論壇上銳評,爲堅定自己的立場和網友吵得面紅耳赤;我們在朋友圈發表感想,與好友分享那些生活中的小確幸;我們還在社交媒體上以生命歷程的方式記下那些重要的事情,這些碎片化的部分共同構建起了一個虛擬化的"我"。

也許在不久的未來,《黑鏡》和《賽博朋克2077》中的幻想將會照進現實,我們也可以把自己的意識通過relic這樣的芯片技術存儲下來,並在幾十年後的一天被植入一具新的軀體,以此實現某種程度上的"數字永生"。

但與此同時,對"死亡"意義的思考依舊發人生醒。當生與死的邊界再次模糊,並被重新定義時,肉體意義上的死亡還是真正的死亡嗎?這也許是一個難以回答的問題,也並不是一個緊急的問題。

好在,我們依然可以通過無數優秀的作品,在操縱主角經歷無數次死亡的同時,重新去品味生命的意義。

參考資料

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[1]Simon Parkin.Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug, The New Yorker,2022

https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug

[2]葉梓濤.E38 神、不死與瘋狂:電子遊戲的凡人性,落日間

https://mp.weixin.qq.com/s/NTAOGpmjmMFKjuwROBWGBw

[3]吉田寬.遊戲中的死亡意味着什麼?——再訪“遊戲現實主義"問題,2016

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本文爲【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場

圖片來源:互聯網

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