死去意味着什么?我们如何看待死亡?
在社交媒体上,许多年轻人似乎不再“谈死色变”,开始直面并思考“死亡”及背后生命的意义:在游戏领域,玩家心态似乎也在发生着变化。肉鸽、派对等"轻死亡惩罚"的游戏更受年轻人喜爱,死亡逐渐与输赢、惩罚解绑,甚至有些游戏机制允许死亡带来更好的增益。
此外,不少将死亡"艺术化",突出死亡宿命感、哲学意味的游戏,大都成了玩家们口中津津乐道的佳作。
《黑暗之魂II》:作为“不死人”的玩家将不断赴死,直至完成“传火”的终极任务
因此,如何打造游戏内“独特的死亡表达”,为玩家创造独一无二的“死亡体验”变得愈发重要起来。笔者在亲身体验了无数次“死亡”,经历过游戏中千奇百怪的死法后,笔者试图对游戏中的“死亡哲学”与“数字安魂曲”做了一个总结。
本文就将围绕笔者认为游戏中做的比较好的“死亡”处理展开,共分为三个部分:
一、META化包装:死亡是一场“无足轻重”的演习
二、内容化的包装:“把死亡当成一种”特性“而不是一种”错误“
三、死亡的重定义:游戏中的无尽循环
一、META化包装:死亡是一场无足轻重的演习
“死”在游戏里是一件司空见惯的事。如果玩家操控的角色死了以后,直接重生在某个位置,或进入读档状态,虽然没什么大错,却总让人觉得少了点什么。
特别在“代入感”和“沉浸感”被反复强调的今天,游戏角色死亡的时候会让玩家产生更大的情感波动,破坏“每人只能死亡一次”的常规认知,因此游戏会根据自己的世界观对主角的“死”进行包装。
比较有特色的——如《刺客信条》的“失去同步”,由于AC的设定实际上是现代人通过Animus访问古代世界,探寻过去的秘密。当人物死亡时,游戏便会提示玩家“失去同步”,以此对复活做出合理化解释。
《刺客信条》:玩家死后,游戏会提示“失去与Animus的同步”
《邪恶铭刻》的死亡过程则加入了更多Meta元素,让玩家体验到一种"打破第四面墙"的感觉,同时进一步补足游戏的世界观。
当玩家操纵的角色死亡时,会进入到制作“死亡卡牌”的DIY阶段。一位NPC用摄像机将屏幕面前的“玩家”拍下来,制作成游戏中卡牌的卡面。如此一来,死去的仿佛不仅仅是游戏里的角色,坐在电脑面前的玩家也“深度卷入”和“参与”了这一次的死亡过程。
《邪恶铭刻》:玩家死后,进入制作“死亡卡牌”的自定义环节
通过meta、创造新的世界观来弱化角色死亡的概念,不仅弥补了因死亡导致“出戏”的可能,又对“复活”做出了合理化解释,同时还弱化了玩家因死亡而产生的挫败感。
二、内容化的包装:把死亡当成一种“特性”而不是一种“错误”
把死亡当成一种"游戏特性",而不是一种"失败"或错误来看待——这句话出自纽约客记者Simon Parkin在《艾尔登法环》爆火后对宫崎英高的专访稿中。
在2011年使他成名的游戏《黑暗之魂I》中,玩家扮演一个缠着一块腰部的可怜之人,或是在下水道狂奔,或是在丛林里畏畏缩缩。一旦没能抵挡住怪物的攻击,或者失足从城墙上摔落,玩家将会收到一条丝毫无用的信息提示:“你死了”,然后在这神秘中世纪大陆的无数检查点之一 —— 篝火旁重生。
《黑暗之魂》:玩家死亡后的提示
黑暗之魂及其续作因异常艰巨的任务、自虐般的体验难度而闻名。但魂系作品依靠的美德则是失败、耐心以及通过“一次又一次的死亡”而不断磨砺出的坚韧。从某种意义上,每一次的"魂飞魄散"都构成了魂系游戏核心体验的一部分。配合游戏晦涩的世界观表达、昏暗的哥特式美学和浓烈的死亡艺术为它赢得了口碑。
正如宫崎英高所言:他希望死亡在游戏里不仅仅只是一个失败的标志,而是可以赋予其更特殊的意义。“我想让尽可能多的玩家体验到克服艰难险阻的快乐,在一次次的死亡和重生中逐渐理解这种循环的意义。”
纽约客记者Simon•Parkin在《艾尔登法环》爆火后专访宫崎英高
魂类游戏的死亡作为一种“特性”,不仅是一种艺术化的包装手段,还与游戏的玩法相互关联 —— 例如,在《黑暗之魂III》中,当玩家在巡礼者尤艾尔处升级后,贵重物品栏会出现"黑暗印记","黑暗印记"会随着玩家的死亡不断累积诅咒值。与此同时,玩家死得越多,人物形象也会发生变化——变得越来越像干尸。
《黑暗之魂III》:巡礼者尤艾尔
此外,《黑暗之魂III》在许多场景中布置了大量的尸体以制造出“死亡的表象”,同时通过放置特定的迷雾和特效以加强这种“惊悚可怖的氛围”。这种哥特美学(Gothic Aesthetics)的运用既奠定了游戏的核心情绪基调,也成为魂系玩家们口中津津乐道的“死亡艺术”。
《黑暗之魂III》BOSS吸魂鬼场景
如果说宫崎英高的“魂类游戏”是日式死亡美学中的一支重要流派,那么另一位制作人小岛秀夫的代表作《死亡搁浅》则又是另一部重量级作品,深度探讨着“死亡”的主题。
在游戏的世界观中,人类的肉体和灵魂被称为“赫”和“卡”。正常情况下,死亡过程是是单向的。灵魂(卡)离开肉体(赫),经过自己的冥滩,抵达亡者的世界。但在死亡“搁浅”后,人们无法正常死去,死去之人灵魂在亡者世界的边缘徘徊游走,并尝试回到现实世界的肉体中。
但大部分人的灵魂回到肉体后并不会重新复活,而是引发尸变,并快速溶解到凭空出现的焦油中 —— 随后,玩家们熟知的被称为“BT”(Beached Things)的怪物也就诞生了。
《死亡搁浅》:玩家第一次遭遇BT怪物
“BT”的设定与日本文化中的“灵”颇为相似。由于日本灵大多都是地缚灵,也就是被束缚在一定的区域内。游戏中的BT也是如此,玩家只要离开一定区域,BT就不会对玩家造成影响。
此外,“冥滩”(Beach)也是《死亡搁浅》对死亡进行诠释的重要设定之一。冥滩象征着生死世界的边缘,它在游戏中既是客观存在的地方,每个人也都拥有属于自己的冥滩,而玩家操控的主角山姆作为拥有杜姆斯的能力的遣返者则会复活 —— 从冥滩回到现实世界。
《死亡搁浅》:主角山姆第一次抵达冥滩,作为“遣返者”从冥滩边界返回生者世界
游戏中对死亡的深度诠释使之更具魅力,也使死亡不仅仅只是一个失败的标志。
三、死亡的“功能”重定义:游戏中的无尽循环
除了对死亡进行META化的包装和将其作为游戏特性以外,部分游戏会把“死亡”作为游戏循环的一部分进行处理:玩家每一次的死亡是为了离“揭秘真相”更进一步。
日本游戏研究者东浩纪曾通过对轻小说《All You Need Is Kill》(又名《杀戮轮回》)的分析,区分了两种类型的死亡:第一种类型的死是出场人物的死,它是可以“重置”的。第二种类型的死,是达成既定目标后,循环遭到终结,又恢复到了“正常的时间”流逝。
《All You Need Is Kill》是所谓的“时间循环”类小说,主人公桐谷启二一边操纵着时光机,一边重复“同样的战斗”,不得不在其中数度经历同伴及自己的死亡——尽管他曾尝试过自杀,但仍然会陷入循环之中。桐谷与其他出场人物明显是被描写成存在于同一世界内不同次元的角色。
基于这种设定,我们可以把“桐谷”以外的人物全部理解为“故事层的角色”,只有“桐谷”是被刻画为“元叙事层”的玩家。
通过这种玩家与角色的“二元结构”,作者樱坂把本来只存在于电子游戏中的故事形态(玩家通过反复“重置”“死而复生”获得的元叙事经验 —— 融入到了小说的形式中。)
也因此,《All You Need Is Kill》的读者体验到的不只是“一轮的”生与死,而是“可以重置”的生与“不可重置”的生之间存在的鸿沟。
假设死亡是一次性的,那么为了感受那样的一次性,尽管玩家在游戏中遍历了无数次的死亡,但结局却是他们深深地体验到所有角色都只被赋予一次生命的无力感。
有经验的读者也许已经注意到了,这种设计与游戏《死亡循环》颇为相似:主角柯尔特深陷黑礁岛的时间循环中,必须在一天内除掉岛上的八位先知,每次的死亡循环都是为了下一局能够离最终目标更近一点。
在此类游戏中,死亡构成了一种“无尽的循环”。此外,“循环”的某些部分还会产生永久性的更改,以使玩家感受到游戏中某些部分发生的微妙变化,因而每次的死亡都构成游戏体验独一无二的一部分。
《邪恶铭刻》中的卡牌“衔尾蛇”就利用了这种设计,每次被献祭或在牌桌上阵亡以后,这张卡的属性都会获得永久的“+1/+1”。
《邪恶铭刻》衔尾蛇卡牌:每次死亡后都会获得永久性成长
某种程度上,“衔尾蛇”本身就是一种“无限循环”的隐喻。它将生命的自我指涉涌入了时间的进程之中,不断地自我增生。这条生命之蛇,一边吞下自己的尾巴,一边无缘无故地肥大起来。
一轮游戏结束(Game Over),新的一轮又开始了。正是在这种循环中,死亡并不意味着这一局游戏的失败,而是不断在未来之网中被编制。
如果我们借用《极乐迪斯科》中新奇骰子匠人妮娅的话:“角色扮演类游戏允许我们一次次地尝试,但即使是掷骰子也会有某种固有的暴力。有些东西会消失,另一种替代的结局又被创造出来……”
《极乐迪斯科》:玩家在诅咒商业街的烟囱遇到了新奇骰子匠人妮娅
四、致那些逝去的NPC—— 游戏中的“赛博哀悼”与“生死对话”
游戏中除了玩家操纵的角色,还有大量的NPC活跃在世界观中,或是为了推动剧情服务,或是为了丰富游戏玩法,亦或是点燃玩家情绪……NPC也在玩家的一次次体验中“生而赴死、死而复生”。
不少游戏围绕NPC的死亡也下足了功夫,使NPC虽死犹存,死后依旧在玩家的成长之路上熠熠生辉。
1、赛博哀悼
除了玩家在游戏中化身的死亡以外,同样能让玩家深刻体验到“生离死别”的莫过于重要NPC的离世。
在《赛博朋克2077》中,当玩家扮演的主角V和同伴杰克刚刚偷完芯片,从绀碧大厦警察的穷追不舍中逃离。身负重伤的杰克终于再也没能挺过去,永远地倒在了汽车的副驾驶上。从此往后,那个曾经陪伴在玩家身边,时不时爆出两句西语的可靠男人,成为了难以忘却的怀念。
《赛博朋克2077》杰克之死时的弹幕
此后,玩家依然可以通过手机给杰克打电话。系统会提示说:“您拨打的号码暂时无法接通,请在滴声后留言。” 玩家可以在弹出的菜单中选择想要“留言”给杰克的话。
《赛博朋克2077》在杰克死后给其打电话
对于那些可以避免的死亡,玩家们愿意通过反复SL(存档/读档)以得到一个NPC不会死的结局,有些玩家甚至愿意退回到非常靠前的存档。而对于不可避免的“剧情杀”,如何礼貌地对其进行追忆和哀悼则成为了一件重要的事。
《赛博朋克2077》就专门为悼念杰克制作了一个名为“再见杰克”的支线任务。
再见杰克这一支线,不算上玩家的跑图时间,在游戏中整整占了23分钟左右的游玩时长,中间没有对战,是纯对话+交互,剧情内容也仅仅是为死去的杰克举行一场悼念仪式。
可以说,这是非常典型的以"纪念死去的NPC"为核心主题的任务(赛博哀悼)。在任务中,玩家可以和众多在生前与杰克有交往的NPC谈话 —— 如米斯蒂、Victor医生、Jackie的妈妈……如此长的时间和几乎没有战斗调节任务节奏的设计可以说是非常反常态的,但是这一支线依然构成了许多玩家心目中非常重要的部分。
《赛博朋克2077》再见杰克任务线-玩家自主选择追悼词
如果要总结的话,“仪式感”是构成这一任务的关键词,玩家会去探访杰克的车库,并选择一件遗物用来参加追悼会,同时还要作为代表进行发言。从任务发生的时间看,这一支线也算是主角V和过去的自己告别。
以“赛博哀悼”为主题的任务设计在许多其他游戏中也有出现。例如,在《神界原罪2》的任务“埋葬过去”中,加雷斯在死神海岸埋葬自己父母的尸体,玩家将有机会了解背后发生的故事,并帮助他完成救赎;《死亡搁浅》中的NPC心人(HeartMan),通过诱导自己的心脏发生停搏,然后借此机会前往冥滩,并在那里逗留三分钟,寻找自己已经死去的家人。
《死亡搁浅》心人任务
不管是主角帮助其他NPC完成对已逝之人的悼念,还是主角自己参与告别仪式。这种赛博哀悼的形式既打造出了深度的内容,也勾连起玩家们对现实生活中有关“悼念”的记忆。
2、生死对话
如果说"赛博哀悼"是生者为已逝之人举行的悼念仪式,那么与已逝之人对话 —— 打通链接生死的任督二脉,则是游戏中直面死亡的另一种方式。
“与逝者”交谈的设计给叙事增加了时间上的维度,既丰富了场景中的信息,也为场景蒙上了一层历史感。
最典型的例子之一则是《神界原罪2》的设定 —— 精灵可以通过吃下尸体的部分断肢,获得逝者生前的记忆。同时,"灵魂视觉"使玩家可以看到死去NPC的灵魂,并与之对话。仅靠这一个设计,便可以衍生出大量有趣的玩法 —— 帮助逝者完成生前的遗愿/作为悬疑任务调查死因、过去……
《神界原罪2》玩家通过灵魂视觉与逝者交谈
拉瑞安在《博德之门3》中延续了这一做法,允许玩家通过释放“死者交谈”法术与尸体对话,重要角色盖尔的人物剧情也被设定成与这一法术有关。
《博德之门3》玩家通过死者交流技能与尸体对话
与此同时,利用生死对话丰富叙事维度的设计有很多,甚至有些游戏,在一开始便刻意把某个NPC安排死,好让他之后以“灵魂”的方式出现,以某种方式默默守护着玩家。
《逆转裁判》提供了一个典型的例子:在第二章中,重要的角色"绫里千寻"被剧情杀,后面又通过“附身”的方式在法庭上帮助成步堂,同时以"灵魂"的姿态在CG中出现。这样的“生死叙事”既提高了剧情的深度,也颇为令人感动。
结语
电子游戏的确与其他媒介形式不同,它能在设立与"死亡"有关规则的同时,又通过视觉表现将这种规则实实在在地展现在游戏里。
数字技术的发展延续了"生" —— 我们在论坛上锐评,为坚定自己的立场和网友吵得面红耳赤;我们在朋友圈发表感想,与好友分享那些生活中的小确幸;我们还在社交媒体上以生命历程的方式记下那些重要的事情,这些碎片化的部分共同构建起了一个虚拟化的"我"。
也许在不久的未来,《黑镜》和《赛博朋克2077》中的幻想将会照进现实,我们也可以把自己的意识通过relic这样的芯片技术存储下来,并在几十年后的一天被植入一具新的躯体,以此实现某种程度上的"数字永生"。
但与此同时,对"死亡"意义的思考依旧发人生醒。当生与死的边界再次模糊,并被重新定义时,肉体意义上的死亡还是真正的死亡吗?这也许是一个难以回答的问题,也并不是一个紧急的问题。
好在,我们依然可以通过无数优秀的作品,在操纵主角经历无数次死亡的同时,重新去品味生命的意义。
参考资料
向上滑动阅览↓
[1]Simon Parkin.Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug, The New Yorker,2022
https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug
[2]叶梓涛.E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性,落日间
https://mp.weixin.qq.com/s/NTAOGpmjmMFKjuwROBWGBw
[3]吉田宽.游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义"问题,2016
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本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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