本文作者:#老實人評測#
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遊戲距離首發已經有一段時間了,但無論在哪個社區平臺,帖子內容提起這款遊戲,評論區幾乎呈現兩個極端——愛玩的人出現戒斷反應,討厭的人唯恐避之不及。特別是在首發接近崩塌的口碑下,“對立”顯得尤其明顯。
借用b站某條評論來說——
這個遊戲有人愛,有人恨。
也有人因爲恨極,除了辱罵遊戲之外也要辱罵其他願意玩的玩家。
其實遊戲經過了製作組一系列更新補丁後,目前遊戲的口碑慢慢回暖,活俠傳依靠不俗的文字表達能力以及充滿武俠味道的情節設計,玩家可以在遊戲中體驗與傳統武俠遊戲截然不同的體驗,感受這些或搞笑或感動的奇特武俠故事。
主界面音樂動聽,場景音效合理
如果說讓我記憶深刻的話,那一定是剛進入遊戲的時候,主菜單界面放的那一首主題曲。
這首音樂讓人有一種夢迴多年前武俠遊戲勢頭火熱的那段時間的感覺,尤其是玩完一週目之後,聽到這首悠揚的音樂,不免讓人想起遊戲中發生種種劇情。
作爲一個並沒有CG動畫的遊戲來說的話,對於音效的要求只需要貼合場景所要表達的主題即可。
其實在這一方面來說的話,本作和大家熟悉的橙光遊戲的製作思路是一樣的,音效需要與劇情是相輔相成。
活俠傳憑藉極具感染力的音樂,導致bgm一出,玩家腦海中立馬閃現了對應的畫面。
她到底是食言了,這一別,後會已然無期。
花開花落,偶爾託人捎來的信,也從中斷絕。
立繪質量不錯,人物五花八門
活俠傳的立繪可以說是一把雙刃劍,不少玩家在看到男主角的立繪之後,會大呼這人醜的實在是太有特色或者是會說這在平時生活裏也是難得一見的極品。
首先從男主的立繪上面,製作組就沒有打算走大衆路線。男主立繪的醜陋程度在,可以說是一次大膽而不畏死的嘗試,當今的遊戲市場裏,無可避免的會篩選相當一部分的遊戲玩家,再加上武俠遊戲本來就式微,在目前本來就屬於小衆分類的情況下,那麼慕名而來來玩遊戲的都是專注於遊戲的其他部分,比如劇情、人設等方面。
武俠遊戲的立繪水平是遊戲的門面,如果立繪水平差強人意,就算把飯做的再好喫,很多玩家也不會願意進店一探究竟。在這一點上,活俠傳這款遊戲中的立繪基本上和劇情安排的人設相吻合,且部分角色例會質量較高。
例如大家比較喜歡的葉雲舟的妹妹葉雲裳。或者是崆峒派的夏侯蘭等。但是立繪並非是毫無問題,這一點我會放在最後來陳述。
劇情結局多樣,體會唐門人生
作爲一個武俠文字向遊戲,本作的優點應該也必然要集中於劇情,或者說是文字。
首先聊一聊人物塑造方面,人物塑造這一方面的話,我認爲大部分人物的塑造都還是算是比較完整的。聊到人物塑造離不開一個完整清晰的故事脈絡,只有故事講清楚了,人物塑造才能大展拳腳,才能深入人心。
多年來,我時常後悔。
如果我能忍住餓,不喫那顆雞蛋,唐門的師長就不會那麼看輕我,說不定我早就轉正入室了。
在人物故事比較完整的角色中,例如大師兄或者四師兄,他們的故事線都是比較清晰的,這讓玩家能夠直觀的從頭到尾的觀察這些人物的日常行爲以及性格喜好,從而得出大師兄是一個放浪不羈的少俠,而四師兄則是一個唯利是圖但心思不壞的商人這種結論。我個人比較喜歡趙活和其他人互懟的情節,尤其是和大師兄,可以看出大師兄很喫這套毒舌打法。
劇情方面的第二個有意思的點就是,製作組給玩家設計了很多種喫癟的死法。
可能有玩家這裏不認可我說的話,但其實結合本作主角的身份來看的話,這些看上去憋屈而且無厘頭的死法,其實初次遇到給人的感覺比較搞笑的。
例如今天主角爲了給師門做表現,拿貢獻,自願去後山擔柴,然後腳底一滑,不慎跌入深淵。在初次接觸了這種奇怪的死法的時候,玩家會驚訝道:“這也能死?”隨後竟然是一陣無厘頭的感覺撲面而來。
很簡單,製作組的意思是在這個世界裏,趙活前期是很脆弱的人,毫無特長,武學造詣又低下,哪怕是擔柴這種小事都可能命喪深淵。這種無厘頭的手法在玩家初次體會到之後,確實是有奇效。
劇情第三個方面,即大量的線路。
在遊戲中,玩家可以通過不同的選擇,進入不同的路線,而玩家會驚訝的發現,當選擇不同路線重新體驗之後,會發現製作組設計了多條不一樣的路線。
這裏我以玩家開局後不久就會體驗的破廟陳公子線爲例子,在趙活來到破廟避雨之後,當玩家骰子選擇不烤雞,趙活就會枯坐在火堆旁邊,而趕來避雨的公子哥他們就會直接與趙活和睦共處一會,再進入小道士道破真相的劇情,這時候趙活是不知道內情,而玩家也會陷入兩難,不知道誰忠誰奸。
然而如果玩家選擇骰子是烤雞,那麼趙活就會因爲要處理雞,而先離開火堆,而趕來避雨的公子哥便會彼此道出真相,這也會被牆後的趙活聽到,玩家從而避免了道德困境,誰是奸人一看便知。
這種類似的設計還有很多,可以這麼說,在遊戲前期的劇情,大部分都有設計好的多條線路,玩家選擇不同的線路就會進入完全不一樣的劇情,從而向着不同的方向前進,有的玩家會成爲武林傳奇,而有的玩家則會歸隱江湖。
而遊戲後期因爲遊戲沒做完,可以明顯感覺到很多劇情無法收束,實在是令人遺憾,只能期待後期繼續更新了。
玩法設計同demo,存檔首發大問題
相信玩過DEMO的大家會發現,遊戲的正式版的玩法設計和DEMO的設計思路是一模一樣的,包括他的戰鬥,他的存檔機制,包括他觸發事件的條件。大家可以發現他的思路是從DEMO版本就開始,一直沿着這個方向繼續去開發,那麼爲什麼在DEMO能夠成功的玩法,卻在正式版受到玩家的批評?
根本原因是他的存檔讀檔(SL)機制出了問題。如果大家看過自己喜歡的UP或者主播做活俠傳的攻略視頻,會發現即使是主播或者up這種習慣了玩遊戲的人,他們也需要大量的去反覆存檔和讀檔來推進自己想要的劇情。
這是因爲活俠傳的劇情選擇並不是像傳統的武俠遊戲一樣,是玩家點擊哪個選項就會進入哪個劇情。而活俠傳採用了一種跟博德之門有些許類似但遠不如博德之門人性化的設計:扔骰子。
而這個骰子的數值,是根據你與當前角色的好感度以及一些附加屬性來決定加值。
比如在大決戰之前的武林大會,玩家會面臨六大門派口誅筆伐的困境,此時需要玩家進行扔骰子,來決定這些門派對你的一個處理方案。如果玩家對該門派的好感度不夠,沒有好感度的加值,就有可能投出該好門派強行扣押你的答覆。
上面我在誇這個遊戲的劇情的時候,不是聊到有那個破廟線路嗎?雖然那個線路的劇情還不錯,但它也暴露了一個非常嚴重的問題。
在烤雞之後的劇情,當玩家選擇跟陳公子對峙之後,那麼陳公子會說出玩家已經喫了他的酒菜,而裏面已經下好了毒藥。這個時候玩家需要面臨投骰子,如果玩家投擲骰子是被陳公子毒死的話,那麼就需要玩家重新回到上個月月底啊,從上個月月底開始,從師姐開始,拜託趙活去找山雞的劇情開始,然後再重新過一遍破廟線路,這無疑是影響玩家遊戲體驗的,尤其是在當時還沒有改善SL的情況下,可以想象玩家需要SL多少次。
後續開發修改了這裏的roll點的點數比例,才讓這一段能平緩度過。
那麼扔骰子本來就是一個隨機性比較大的一個設計,如果玩家沒有搖到自己想要的骰子,從而進入自己喜歡的線路的話,那麼他肯定需要存檔和快速讀檔這個功能。
而在首發的時候。製作組並沒有很好的考慮到這一點,導致玩家苦於SL,並且在SL上面浪費了大量的時間,對遊戲的耐心也在不斷的消耗。從而引發了大量的差評。
聊完骰子的問題,再看看戰鬥。
其實遊戲的玩法設計其實就是普通的文字冒險遊戲,加上一點戰鬥系統,但是戰鬥系統做的非常的簡單。甚至簡單來說的話就是,我們熟知的石頭、剪刀布的猜拳式戰鬥設計:
飛鏢剋制捅人,而捅人又剋制嘴功,嘴功剋制防禦,防禦又剋制捅人。按照這樣鬥獸棋的邏輯來推導,這個戰鬥系統幾乎沒有什麼深度。
那爲什麼首發的時候差評也會提到戰鬥呢?因爲涉及到戰鬥的NPC數值有問題,在數值不平衡的情況下,玩家一週目很多地方的戰鬥都得不到正反饋。
玩家需要用武學苦手形態的趙活去面對拜入師門已久的唐門師兄師姐,或者是成名已久的江湖惡棍。以孱弱之軀對抗著名的江湖人物的話,他的戰鬥體驗肯定是不算特別好,再加上又是猜拳的戰鬥方式,難以預知對方行動意圖,很多玩家面對強力NPC有可能一招猜錯便全局皆輸。那麼這個時候就很依賴於SL的方便性,而我們之前提到了首發時候SL並不完善,導致戰鬥也需要大量的重複SL。
而關於SL的問題,SL的設計失敗,我認爲是遊戲製作組功力不夠的表現,沒有爲玩家考慮到這種情況。
好在製作組遊戲發售後那幾天更新頻率還蠻快的,增多了多個存檔檔位,並開啓了天命加點功能,爲了降低了戰鬥難度增加了普通模式與困難模式,現在大家玩的就是默認普通模式,而困難模式就是首發玩家玩的版本。
毫無疑問,之前存檔和讀檔機制是非常不人性化的,所以在首發的時候,大部分首發玩家面對這樣的存檔機存檔讀檔機制,抱怨也好,或者是差評也好,都是可以理解的。
目前仍有的問題以及之前的爭議
活俠傳這款遊戲的話,目前還是存在一些問題。這一部分主要是來說明一下他現在還存在哪些問題,以及他有哪一些問題已經被解決。
遊戲缺乏引導,基本上沒有引導,我就提一個問題,關於遊戲裏的心相,心相高會在事件裏獲得更多屬性點,也會解鎖更多事件的條件,但是遊戲裏沒有給玩家引導過如何回覆心相,玩家只能慢慢摸索,部分玩家發現,可以去女弟子房偷窺小師妹回覆心相,但是這樣做會降低道德,可能需要遊戲裏的幾個月,玩家纔會發現原來在宿舍,喫東西休息摺紙都可以回覆心相,喫東西這裏的設計尤其簡陋,玩家打開揹包會發現從四師兄那買的食物只有描述,居然沒寫怎麼用。
上面提到立繪方面,我需要指出製作出一個可能是問題的問題,立繪方面,一般的問題都是說質量不好或者畫風不好,而活俠傳這裏申屠龍的立繪應該是出現了作畫失誤,這個抱拳的動作給人一種六指的錯覺,當然如果說申屠龍就是六指,那倒是沒問題,只是目前文本里也沒說過他是六指。
然後是劇情方面目前還存在的問題,其實最大的問題就是遊戲的應該有30%-40%的劇情線路都是沒有做完的,舉個例子,比如說玩家的攻略對象在遊戲當中通過貼吧老哥的解包可以發現,心上人一共是有八位,但現在可以攻略的只有小師妹等三位。只有這三位算得上是最完整的一條線路,而葉家小妹的劇情基本上後期就已經無影無蹤了。
那麼劇情沒有做完帶來的遊戲最大的影響是什麼?就是玩家在中後期容易兩眼一摸黑,因爲他會突然轉進一段其他線路的劇情,而玩家和這個人這件事完全沒有接觸,也不知道其中的是非曲直。
大家還記得遊戲開頭喫麪路人和三師兄的對話的話,就會理解這一種“你爲什麼要跟我講,我又不知道”的一種路人喫瓜的感覺。
那麼這個劇情沒有做完,帶來最大的反噬是什麼呢?就是關於大結局瑞笙的塑造,即瑞笙到底是不是反派的的問題。
遊戲中,由於劇情不連貫,在玩家前期、中期、後期都難以與瑞笙出現事件刷好感度的情況下,突然天降一個瑞笙作爲天命之子對玩家進行打壓,從而導致玩家大結局的觀感不佳,這是鐵板釘釘的事實。
那麼,瑞笙在製作組的眼裏真的是大反派嗎?其實不是,製作組是想將它作爲一個被天命操控的傀儡棋子來塑造。但是他忘了劇情沒做完,玩家並不能完成對瑞笙角色的認知,在前期玩家能夠遇到瑞笙的最好的機會就是去崆峒派,然後能與他見上一面,中間鮮少有劇情提及。如果有玩家沒有攻略小師妹的話,會出現小師妹比武招親這個劇情。而瑞笙作爲比武招親的時候出場的年輕俠客,那跟玩家更是沒有半點好感,因爲玩家只會對小師妹有感情。
這樣一個缺乏塑造的人,又掛着天命之子的buff,然後代表武林盟向唐門發起生死挑戰的時候,玩家的感受就會被逐步拉低。
綜合來看遊戲劇情體驗的問題的話,第一是劇情沒有做完,第二是每個月的行動力有限,按照傳統武俠遊戲的設計思路來說的話,事件的推進不止與屬性有關,也跟玩家的選擇有關,而本作已經拋棄了玩家自己選擇劇情的權利的設計,改由骰子來決定,又在劇情推進上,以好感度作爲最基礎的依據,那麼玩家如果沒有做好規劃,與部分角色的好感度不夠,就沒有辦法進入他們的線路。在劇情缺失的情況下,甚至還會走進悲劇線路。
而在最新的官方的改動當中,將結局瑞笙的塑造進行了一定的改良,讓瑞笙能夠說出自己是一個傀儡,總之是比之前一言不合就對唐門大打出手的人物塑造看上去要舒服一點。
比起首發玩家的劇情體驗來說的話,現在經過多次改動,包括小師妹的路線,龍湘的攻略路線的不適點,以及目前版本的最後大結局,現在的遊戲劇情體驗肯定是比首發玩家要強上不少。
萬般磨難,砥礪其心。
相信很多在遊戲首發時就趕來支持活下傳的玩家,大部分應該都是玩的之前的DEMO版本,並且DEMO整體的遊玩體驗符合自己的喜好,於是趕來支持遊戲。那麼本作在首發的時候口碑以及遊戲設計玩法等方面,確實是出現了重大的問題。
如果說優點的話,那麼活俠傳最大的優點應該是它的劇情和遊戲的OST,它的玩法稱不上有深度,也不算有新意。所以玩法方面我們就不多做贅述。戰鬥難度過高的問題,現在是通過改數值以及是分開普通模式和困難模式的方法來初步解決了。
雖然劇情方面,作者在某些情節上的文筆還算不錯,但是整體來說,之前說過因爲缺失了一部分的主線劇情,導致整個現在劇情脈絡很多東西都是講不清楚的,在某些情節當中,有一些突然出現的情節會讓玩家感覺到很突兀。
這一點的話,就需要製作組後續去不斷的更新優化,去彌補之前出現的劇情漏洞,以及去認真的做完沒有做完的劇情路線。
也有不少玩家在食髓知味後,紛紛開始解包,提前一覽還未放出的劇情;
甚至還有不少在b站發表自創劇情的,堪比連續劇;
目前是推薦喜歡武俠遊戲考慮入手體驗,其他心有疑慮的玩家可以繼續觀望,等待版本穩定之後再入手也不遲。
經過製作組的不斷更新下,遊戲體驗已經和比首發玩家的體驗好上很多了,排除了那些令玩家感到不適的內容。
現在希望遊戲可以保持劇情更新,爲活俠傳劃傷圓滿的句號。
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