本文作者:#老实人评测#
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游戏距离首发已经有一段时间了,但无论在哪个社区平台,帖子内容提起这款游戏,评论区几乎呈现两个极端——爱玩的人出现戒断反应,讨厌的人唯恐避之不及。特别是在首发接近崩塌的口碑下,“对立”显得尤其明显。
借用b站某条评论来说——
这个游戏有人爱,有人恨。
也有人因为恨极,除了辱骂游戏之外也要辱骂其他愿意玩的玩家。
其实游戏经过了制作组一系列更新补丁后,目前游戏的口碑慢慢回暖,活侠传依靠不俗的文字表达能力以及充满武侠味道的情节设计,玩家可以在游戏中体验与传统武侠游戏截然不同的体验,感受这些或搞笑或感动的奇特武侠故事。
主界面音乐动听,场景音效合理
如果说让我记忆深刻的话,那一定是刚进入游戏的时候,主菜单界面放的那一首主题曲。
这首音乐让人有一种梦回多年前武侠游戏势头火热的那段时间的感觉,尤其是玩完一周目之后,听到这首悠扬的音乐,不免让人想起游戏中发生种种剧情。
作为一个并没有CG动画的游戏来说的话,对于音效的要求只需要贴合场景所要表达的主题即可。
其实在这一方面来说的话,本作和大家熟悉的橙光游戏的制作思路是一样的,音效需要与剧情是相辅相成。
活侠传凭借极具感染力的音乐,导致bgm一出,玩家脑海中立马闪现了对应的画面。
她到底是食言了,这一别,后会已然无期。
花开花落,偶尔托人捎来的信,也从中断绝。
立绘质量不错,人物五花八门
活侠传的立绘可以说是一把双刃剑,不少玩家在看到男主角的立绘之后,会大呼这人丑的实在是太有特色或者是会说这在平时生活里也是难得一见的极品。
首先从男主的立绘上面,制作组就没有打算走大众路线。男主立绘的丑陋程度在,可以说是一次大胆而不畏死的尝试,当今的游戏市场里,无可避免的会筛选相当一部分的游戏玩家,再加上武侠游戏本来就式微,在目前本来就属于小众分类的情况下,那么慕名而来来玩游戏的都是专注于游戏的其他部分,比如剧情、人设等方面。
武侠游戏的立绘水平是游戏的门面,如果立绘水平差强人意,就算把饭做的再好吃,很多玩家也不会愿意进店一探究竟。在这一点上,活侠传这款游戏中的立绘基本上和剧情安排的人设相吻合,且部分角色例会质量较高。
例如大家比较喜欢的叶云舟的妹妹叶云裳。或者是崆峒派的夏侯兰等。但是立绘并非是毫无问题,这一点我会放在最后来陈述。
剧情结局多样,体会唐门人生
作为一个武侠文字向游戏,本作的优点应该也必然要集中于剧情,或者说是文字。
首先聊一聊人物塑造方面,人物塑造这一方面的话,我认为大部分人物的塑造都还是算是比较完整的。聊到人物塑造离不开一个完整清晰的故事脉络,只有故事讲清楚了,人物塑造才能大展拳脚,才能深入人心。
多年来,我时常后悔。
如果我能忍住饿,不吃那颗鸡蛋,唐门的师长就不会那么看轻我,说不定我早就转正入室了。
在人物故事比较完整的角色中,例如大师兄或者四师兄,他们的故事线都是比较清晰的,这让玩家能够直观的从头到尾的观察这些人物的日常行为以及性格喜好,从而得出大师兄是一个放浪不羁的少侠,而四师兄则是一个唯利是图但心思不坏的商人这种结论。我个人比较喜欢赵活和其他人互怼的情节,尤其是和大师兄,可以看出大师兄很吃这套毒舌打法。
剧情方面的第二个有意思的点就是,制作组给玩家设计了很多种吃瘪的死法。
可能有玩家这里不认可我说的话,但其实结合本作主角的身份来看的话,这些看上去憋屈而且无厘头的死法,其实初次遇到给人的感觉比较搞笑的。
例如今天主角为了给师门做表现,拿贡献,自愿去后山担柴,然后脚底一滑,不慎跌入深渊。在初次接触了这种奇怪的死法的时候,玩家会惊讶道:“这也能死?”随后竟然是一阵无厘头的感觉扑面而来。
很简单,制作组的意思是在这个世界里,赵活前期是很脆弱的人,毫无特长,武学造诣又低下,哪怕是担柴这种小事都可能命丧深渊。这种无厘头的手法在玩家初次体会到之后,确实是有奇效。
剧情第三个方面,即大量的线路。
在游戏中,玩家可以通过不同的选择,进入不同的路线,而玩家会惊讶的发现,当选择不同路线重新体验之后,会发现制作组设计了多条不一样的路线。
这里我以玩家开局后不久就会体验的破庙陈公子线为例子,在赵活来到破庙避雨之后,当玩家骰子选择不烤鸡,赵活就会枯坐在火堆旁边,而赶来避雨的公子哥他们就会直接与赵活和睦共处一会,再进入小道士道破真相的剧情,这时候赵活是不知道内情,而玩家也会陷入两难,不知道谁忠谁奸。
然而如果玩家选择骰子是烤鸡,那么赵活就会因为要处理鸡,而先离开火堆,而赶来避雨的公子哥便会彼此道出真相,这也会被墙后的赵活听到,玩家从而避免了道德困境,谁是奸人一看便知。
这种类似的设计还有很多,可以这么说,在游戏前期的剧情,大部分都有设计好的多条线路,玩家选择不同的线路就会进入完全不一样的剧情,从而向着不同的方向前进,有的玩家会成为武林传奇,而有的玩家则会归隐江湖。
而游戏后期因为游戏没做完,可以明显感觉到很多剧情无法收束,实在是令人遗憾,只能期待后期继续更新了。
玩法设计同demo,存档首发大问题
相信玩过DEMO的大家会发现,游戏的正式版的玩法设计和DEMO的设计思路是一模一样的,包括他的战斗,他的存档机制,包括他触发事件的条件。大家可以发现他的思路是从DEMO版本就开始,一直沿着这个方向继续去开发,那么为什么在DEMO能够成功的玩法,却在正式版受到玩家的批评?
根本原因是他的存档读档(SL)机制出了问题。如果大家看过自己喜欢的UP或者主播做活侠传的攻略视频,会发现即使是主播或者up这种习惯了玩游戏的人,他们也需要大量的去反复存档和读档来推进自己想要的剧情。
这是因为活侠传的剧情选择并不是像传统的武侠游戏一样,是玩家点击哪个选项就会进入哪个剧情。而活侠传采用了一种跟博德之门有些许类似但远不如博德之门人性化的设计:扔骰子。
而这个骰子的数值,是根据你与当前角色的好感度以及一些附加属性来决定加值。
比如在大决战之前的武林大会,玩家会面临六大门派口诛笔伐的困境,此时需要玩家进行扔骰子,来决定这些门派对你的一个处理方案。如果玩家对该门派的好感度不够,没有好感度的加值,就有可能投出该好门派强行扣押你的答复。
上面我在夸这个游戏的剧情的时候,不是聊到有那个破庙线路吗?虽然那个线路的剧情还不错,但它也暴露了一个非常严重的问题。
在烤鸡之后的剧情,当玩家选择跟陈公子对峙之后,那么陈公子会说出玩家已经吃了他的酒菜,而里面已经下好了毒药。这个时候玩家需要面临投骰子,如果玩家投掷骰子是被陈公子毒死的话,那么就需要玩家重新回到上个月月底啊,从上个月月底开始,从师姐开始,拜托赵活去找山鸡的剧情开始,然后再重新过一遍破庙线路,这无疑是影响玩家游戏体验的,尤其是在当时还没有改善SL的情况下,可以想象玩家需要SL多少次。
后续开发修改了这里的roll点的点数比例,才让这一段能平缓度过。
那么扔骰子本来就是一个随机性比较大的一个设计,如果玩家没有摇到自己想要的骰子,从而进入自己喜欢的线路的话,那么他肯定需要存档和快速读档这个功能。
而在首发的时候。制作组并没有很好的考虑到这一点,导致玩家苦于SL,并且在SL上面浪费了大量的时间,对游戏的耐心也在不断的消耗。从而引发了大量的差评。
聊完骰子的问题,再看看战斗。
其实游戏的玩法设计其实就是普通的文字冒险游戏,加上一点战斗系统,但是战斗系统做的非常的简单。甚至简单来说的话就是,我们熟知的石头、剪刀布的猜拳式战斗设计:
飞镖克制捅人,而捅人又克制嘴功,嘴功克制防御,防御又克制捅人。按照这样斗兽棋的逻辑来推导,这个战斗系统几乎没有什么深度。
那为什么首发的时候差评也会提到战斗呢?因为涉及到战斗的NPC数值有问题,在数值不平衡的情况下,玩家一周目很多地方的战斗都得不到正反馈。
玩家需要用武学苦手形态的赵活去面对拜入师门已久的唐门师兄师姐,或者是成名已久的江湖恶棍。以孱弱之躯对抗著名的江湖人物的话,他的战斗体验肯定是不算特别好,再加上又是猜拳的战斗方式,难以预知对方行动意图,很多玩家面对强力NPC有可能一招猜错便全局皆输。那么这个时候就很依赖于SL的方便性,而我们之前提到了首发时候SL并不完善,导致战斗也需要大量的重复SL。
而关于SL的问题,SL的设计失败,我认为是游戏制作组功力不够的表现,没有为玩家考虑到这种情况。
好在制作组游戏发售后那几天更新频率还蛮快的,增多了多个存档档位,并开启了天命加点功能,为了降低了战斗难度增加了普通模式与困难模式,现在大家玩的就是默认普通模式,而困难模式就是首发玩家玩的版本。
毫无疑问,之前存档和读档机制是非常不人性化的,所以在首发的时候,大部分首发玩家面对这样的存档机存档读档机制,抱怨也好,或者是差评也好,都是可以理解的。
目前仍有的问题以及之前的争议
活侠传这款游戏的话,目前还是存在一些问题。这一部分主要是来说明一下他现在还存在哪些问题,以及他有哪一些问题已经被解决。
游戏缺乏引导,基本上没有引导,我就提一个问题,关于游戏里的心相,心相高会在事件里获得更多属性点,也会解锁更多事件的条件,但是游戏里没有给玩家引导过如何回复心相,玩家只能慢慢摸索,部分玩家发现,可以去女弟子房偷窥小师妹回复心相,但是这样做会降低道德,可能需要游戏里的几个月,玩家才会发现原来在宿舍,吃东西休息折纸都可以回复心相,吃东西这里的设计尤其简陋,玩家打开背包会发现从四师兄那买的食物只有描述,居然没写怎么用。
上面提到立绘方面,我需要指出制作出一个可能是问题的问题,立绘方面,一般的问题都是说质量不好或者画风不好,而活侠传这里申屠龙的立绘应该是出现了作画失误,这个抱拳的动作给人一种六指的错觉,当然如果说申屠龙就是六指,那倒是没问题,只是目前文本里也没说过他是六指。
然后是剧情方面目前还存在的问题,其实最大的问题就是游戏的应该有30%-40%的剧情线路都是没有做完的,举个例子,比如说玩家的攻略对象在游戏当中通过贴吧老哥的解包可以发现,心上人一共是有八位,但现在可以攻略的只有小师妹等三位。只有这三位算得上是最完整的一条线路,而叶家小妹的剧情基本上后期就已经无影无踪了。
那么剧情没有做完带来的游戏最大的影响是什么?就是玩家在中后期容易两眼一摸黑,因为他会突然转进一段其他线路的剧情,而玩家和这个人这件事完全没有接触,也不知道其中的是非曲直。
大家还记得游戏开头吃面路人和三师兄的对话的话,就会理解这一种“你为什么要跟我讲,我又不知道”的一种路人吃瓜的感觉。
那么这个剧情没有做完,带来最大的反噬是什么呢?就是关于大结局瑞笙的塑造,即瑞笙到底是不是反派的的问题。
游戏中,由于剧情不连贯,在玩家前期、中期、后期都难以与瑞笙出现事件刷好感度的情况下,突然天降一个瑞笙作为天命之子对玩家进行打压,从而导致玩家大结局的观感不佳,这是铁板钉钉的事实。
那么,瑞笙在制作组的眼里真的是大反派吗?其实不是,制作组是想将它作为一个被天命操控的傀儡棋子来塑造。但是他忘了剧情没做完,玩家并不能完成对瑞笙角色的认知,在前期玩家能够遇到瑞笙的最好的机会就是去崆峒派,然后能与他见上一面,中间鲜少有剧情提及。如果有玩家没有攻略小师妹的话,会出现小师妹比武招亲这个剧情。而瑞笙作为比武招亲的时候出场的年轻侠客,那跟玩家更是没有半点好感,因为玩家只会对小师妹有感情。
这样一个缺乏塑造的人,又挂着天命之子的buff,然后代表武林盟向唐门发起生死挑战的时候,玩家的感受就会被逐步拉低。
综合来看游戏剧情体验的问题的话,第一是剧情没有做完,第二是每个月的行动力有限,按照传统武侠游戏的设计思路来说的话,事件的推进不止与属性有关,也跟玩家的选择有关,而本作已经抛弃了玩家自己选择剧情的权利的设计,改由骰子来决定,又在剧情推进上,以好感度作为最基础的依据,那么玩家如果没有做好规划,与部分角色的好感度不够,就没有办法进入他们的线路。在剧情缺失的情况下,甚至还会走进悲剧线路。
而在最新的官方的改动当中,将结局瑞笙的塑造进行了一定的改良,让瑞笙能够说出自己是一个傀儡,总之是比之前一言不合就对唐门大打出手的人物塑造看上去要舒服一点。
比起首发玩家的剧情体验来说的话,现在经过多次改动,包括小师妹的路线,龙湘的攻略路线的不适点,以及目前版本的最后大结局,现在的游戏剧情体验肯定是比首发玩家要强上不少。
万般磨难,砥砺其心。
相信很多在游戏首发时就赶来支持活下传的玩家,大部分应该都是玩的之前的DEMO版本,并且DEMO整体的游玩体验符合自己的喜好,于是赶来支持游戏。那么本作在首发的时候口碑以及游戏设计玩法等方面,确实是出现了重大的问题。
如果说优点的话,那么活侠传最大的优点应该是它的剧情和游戏的OST,它的玩法称不上有深度,也不算有新意。所以玩法方面我们就不多做赘述。战斗难度过高的问题,现在是通过改数值以及是分开普通模式和困难模式的方法来初步解决了。
虽然剧情方面,作者在某些情节上的文笔还算不错,但是整体来说,之前说过因为缺失了一部分的主线剧情,导致整个现在剧情脉络很多东西都是讲不清楚的,在某些情节当中,有一些突然出现的情节会让玩家感觉到很突兀。
这一点的话,就需要制作组后续去不断的更新优化,去弥补之前出现的剧情漏洞,以及去认真的做完没有做完的剧情路线。
也有不少玩家在食髓知味后,纷纷开始解包,提前一览还未放出的剧情;
甚至还有不少在b站发表自创剧情的,堪比连续剧;
目前是推荐喜欢武侠游戏考虑入手体验,其他心有疑虑的玩家可以继续观望,等待版本稳定之后再入手也不迟。
经过制作组的不断更新下,游戏体验已经和比首发玩家的体验好上很多了,排除了那些令玩家感到不适的内容。
现在希望游戏可以保持剧情更新,为活侠传划伤圆满的句号。
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