《塵白禁區》1st年度報告:樹大招風難論前景,麻辣火鍋盡享此刻

注意:本文非嚴謹測評向,基於筆者自身體驗及週年慶預熱推測未來走向(順便留檔以防歲月史書)

安全聲明:本人完全理解並支持男性玩家對遊戲廠商表達自身訴求並要求其改進,反對削弱玩家地位的話術及行爲

省流:全文3100字,玩法改進不痛不癢,社羣氛圍黑雲壓城,對外運營神乎其神,未來前景好壞難論。享受的玩家繼續享受,管好錢包理性消費。

吐槽:從7月8日晚上開始,我在去年5月份寫的三測帖子就被玩命挖墳,別逮着那篇挖啊,我寫了那麼多篇,雨露均霑一下好不好!

一、小修小補的內容

從2023年7月20日到筆者2024年7月10日4:14稿成爲止,《塵白禁區》先後推出了燈火照途明(推箱子)永續聯戰(多人防守)、追光逐影(地圖探索)、撈金派對(大富翁)、悖論迷宮(肉鴿闖關)、新星開拓(幻獸帕魯)、絕地防線(多人職業防守)和即將更新的火線突擊(多人肉鴿?)等大小玩法。可見《塵白禁區》在大玩法設計上很明顯受制於PVE這個底層問題。因此追求其在射擊玩法上去取得突破不太可能,畢竟射擊玩法的設計主要就三個大類,一類是追求擬真,一類是爲多人競技服務,再一類就是刷子,很明顯前面兩類都與《塵白禁區》的相性不太符合

那麼我們從《求生之路》《無主之地》《星際戰甲》獲取靈感呢?對抗潮水般的敵人?隨機刷取材料或是道具?按理說很好抄,但受制於營利要求,狸花貓工作室並不執着於沿着已經成熟的思路進行填充。僅僅是對已有內容的溫和改動,例如在多人聯機防守上引入了職業區分。而且就算是抄了,抄來也是漏洞百出:例如1.5實裝的備受期待的,希望增強可玩性的悖論迷宮,陷入了debuff強勁、交互繁瑣、關鍵buff刷取困難、buff流派失衡等核心問題。

如果不追求大玩法的變革,轉而追求小而美的休閒小玩法呢?實際上做得也不怎麼樣,既不小而美,也不休閒。例如1.3的撈金派對,我完全想不到,建立在PVE基礎上+休閒型的大富翁,居然能被特化AI玩成時間殺手,這又如何與休閒二字沾邊呢?甚至不如同期的大世界釣魚活動。再舉一個例子,1.7的新星開拓,這個玩法我認爲是狸花貓在整個1.x版本期間花的心思最多的新玩法,但是同樣的,數值控制不好,流程設計繁瑣,以我在貼吧的簡要計算,100%效率使用入場券的情況下需要在活動開啓的第16天才能拿到紀念獎勵,同時缺乏日常激勵機制,高強度遊玩後就會陷入長草,但不高強度遊玩就要長期體驗枯燥的內容,更別說該玩法給的獎勵本就不算豐富

當然,必須要承認的是狸花貓也在盡力改進,例如1.7版本的迭戰模式,在優化老迷宮的一些問題上,加入新場景、新敵人以及限時獎勵,新老模式獎勵互通,引導玩家去遊玩;新星開拓在版本中後期加入了雙倍經驗以加快獎勵獲取。大玩法上,儘量減少單人防守玩法的時間比重,加快改進並新增多人聯機玩法,甚至取消了飽受詬病的積分戰線玩法。小修小補了這麼久,相信狸花貓能找到新玩法設計的可行路徑,希望2.0版本的火線突擊和全新的新星開拓能讓人耳目一新。

二、塔塔開化的社區

作爲3w名滿級分析員之一,整個《塵白禁區》社羣的變遷我完全看在眼裏:1.1反抗百合吧務組、1.3開團累充皮膚、1.5全吧盛讚直播、1.7社羣世界大戰等節點無一缺席。

自4月19日的三點直播+“愛你”郵件之後,社羣氛圍迅速轉變,有人提出了練兵、戰場等維護社羣風氣的理論,並迅速得到擁護。從外部輿論來看,此時正值《碧藍檔案》陷入聯動爭議漩渦,國服國際服玩家羣體互相指責爆破,大量“純良玩家”(僅作特指,無褒貶)在其中產生的二極影響令人感到驚歎,因此在塵白社羣內產生所謂的“對純良玩家進行練兵迫使出腦(打碎濾鏡)”理論並不奇怪

我嘞個平地一聲雷啊

隨着《塵白禁區》迎來最大的一波新人,此時佔據社羣內話語主導權的玩家認爲,伴隨新人而來的是不明羣體,因此效仿不明羣體的話術在社羣進行演習和預警是有必要的。於是在真假串子的共同努力下,《塵白禁區》1.7版本42天曆經48個節奏的成果誕生了,必須承認這一做法成功預測了一些潛在節奏,幫助吧務組和玩家迅速平息紛爭防止擴大化,維護社羣穩定。但同樣的,社羣版面被大量的演習帖、處理帖等非遊戲相關帖佔據,以至於很少能進行遊戲內容的正常討論。

在含有米哈遊、鷹角、疊紙、悠星等所謂“一般向”、“暴雷”廠商成分的羣體的“裏挑外撅”下,經歷一次又一次的塔塔開後,社羣的“戰鬥熱情”並沒有降低,反而不斷高漲。我個人將其定義爲“堡壘化社區”:對外絞殺一切“一般向分子”,對內提防一切不明串子。因此某種意義上的“賽博政審”誕生了:沒有氪條?殺!沒有工單?殺!有“一般向”案底?殺!有“敵對”社羣發言?殺!以至於被安上了諷刺性綽號:工單仙人,諷刺社羣內關於遊戲討論的帖子必須貼上雙平臺帳號+氪條+有反饋的工單。筆者不作褒貶,我認爲這是維護社羣環境的必要手段,不得已而爲之,爲一時之計。然而環境如此高壓,可見整個二遊環境畸形到何種地步!

雖然該圖的聲討對象是“麻辣仙人”,我們仍可窺視環境之惡劣

三、順應浪潮的運營

所謂ML運動,依個人之拙見,其本質訴求是“強化被玩家所扮演的遊戲角色的地位”,說通俗點寬泛點,就是玩家想看到自己在遊戲中能“安江山、寧萬民、擁美人”,故在二遊領域,“擁美人”更爲重要。《塵白禁區》抓住這一旺盛需求,在1.7版本PV給分析員安排了一場“空手接白刃救少女於水火”的帥氣場景,狠狠讓玩家過足“龍傲天”的癮。

分析員:是的,我強得可怕

自《藍色星原:旅謠》始,“有男不玩”運動迅速擴大蔓延,而《塵白禁區》早在此前以《少女前線2:追放》爲導火索的ML運動做出了順應浪潮的選擇,因此自然而然地被視爲“有男不玩”運動的先鋒。此時的《塵白禁區》迅速宣佈兌現此前的承諾:“刪除所有男後勤,全部修改爲女後勤”,更是藉助“有男不玩”的大浪,爲遊戲帶來了超量的關注。

老頭頭退休換成老頭頭的孫女,設定還圓了一下,真可以吧哥們

婚戒(誓約)系統及相關內容,是曾經二遊創收的重要部分,不過由於來自內外的雙面壓力,此類婚姻的表述不得不使用隱晦手段進行表達,部分廠商也玩起了平行劇情套路,最後形成了“誓約不是婚”“結婚夢境論”之類的觀點。多年來並沒有玩家對此提出激烈意見反而予以理解,但隨着遊戲內外環境的變化,藉助ML和“有男不玩”的火,相關的訴求表達開始爆發。《塵白禁區》做出的回應是:真實發生在塵白的世界內,彼此之間不存在if線。在繼續漲一波男玩家好感的同時,爲新付費內容打足了宣傳效果。

這運營真神吧

《塵白禁區》的運營,是足以作爲行業教材的運營,其核心是放棄橫向羣體擴張,縱向深耕玩家訴求,適時適量推出付費內容,引導需求玩家消費。落地實際,四位一體,甚是好用,此種運營,既拉好感,亦漲營收,玩家口口相傳,非尋常廠商可學。

四、陰晴不定的前景

《塵白禁區》目前的營收路子與《碧藍航線》非常相似,將付費重點轉向了皮膚等紀念性內容,但如若未來的內容是一成不變的玩法、廉價的工業糖精、迅速膨脹的角色、花樣百出的付費,這條藉助於ML與“有男不玩”的運營路線又能走多久呢?同樣,隨着堡壘化社區的建立,相當一部分關於遊戲內容的改進建議與“敵對”內容一同被處理,又如何避免“羣體結晶化”“廠商神聖化”“個人崇拜化”的問題?在日益惡化的互聯網環境下,來自於線下的惡意又如何防備?

也許在《藍色星原:旅謠》正式確定方向前,這條“ML”和“有男不玩”大河仍會奔流不息,同時近一年大量玩家已經厭倦了“大世界撿垃圾”“凹分上榜”等內容,因此抓住男性玩家痛點,副遊屬性明顯的《塵白禁區》仍具備強勁的吸引力。

平心而論,作爲狸花貓前作《雙生視界》的咖啡店長,我最初對《塵白禁區》是帶有恨意的,認爲不應該以砍掉老項目爲代價把資源投放到一個已經飽和的市場新項目上。不過也許是見證了玩家的勝利,也許是見證了運營扶大廈之將傾,亦或許是見證了男性玩家在輿論場的弱勢,我很難再把《塵白禁區》單純視爲一款遊戲,它在輿論場上承載的意義也許更爲複雜:正如所謂“宅男文娛的一生”,《塵白禁區》是反抗運動裏的一面旗幟

本文最後,筆者在此祝賀《塵白禁區》開服一週年,希望狸花貓工作室能爲寄希望於你們的玩家帶來更高質量的遊戲內容!同時希望正在玩《塵白禁區》的分析員們能夠享受即將於7月11日到來的週年慶內容,結合自身實際情況,享受自己的“麻辣火鍋”!

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