我大抵是病了,橫豎都睡不着。
坐起身來點了一支菸,這空虛沒有由來,黯然看着steam列表裏的兩個遊戲分組,一個打完了,是魂遊;另一個也打完了,是類魂遊。
魂遊這東西啊,多多少少是讓人沾點癮的。有魂遊玩的時候讓人在苦痛中沉澱,沒魂遊玩的時候讓人在沉澱中苦痛。
如果你沿着TGA年度最佳的朝聖之路,三步一叩去領略第九藝術的魅力時,不知道你會在葦名城的那頭瘋牛蹄下捏碎多少個手柄,也不知道你會在寧姆格福的那頭畜生騎士盾前捅爛多少個顯示器。
你或許會憤怒得好似變成了紅眼;
你或許會難過得如同染上了龍咳;
你或許會化身癲火一般在宿舍又瘋又笑,想讓這個世界一把火放逐;
你或許會讓無上意志風大附身你的電腦,想用一聲“叮”來報仇雪恨……
但當你沉默下來,好似倒下的武士再度拔刀一般重拾了手柄,憑藉着你冰一般冷靜的思考找到破綻,依靠着你鐵一樣堅固的肌肉記憶化險爲夷,當你成功突破了你的“心魔”之時,恭喜你,又有一個熱血男兒被調教成了魂遊的忠實擁躉,自此你心中再也放不下這一遊戲品類。
伴隨着老頭環的破圈式成功,以及只狼和影逝二度的TGA之戰,魂遊從一個硬核、小衆的遊戲類型逐步走向了遊戲舞臺的中央,各類類魂遊戲也如同雨後春筍一般爭先恐後地瓜分起了玩家的視野。
然而類魂復類魂,玩家很快便出現了“類魂疲勞”的症狀,畢竟正統在上,一味地模仿終究難以望其項背,於是大家便期待着,期待着能有一部新作另闢蹊徑,在一片藍海中用新玩法與傳統魂的結合來讓人眼前一亮。
正值steam新品節大幕拉開,有這樣一部同時打着“類魂”與“開放世界”標籤的作品終於推出了Demo,它就是我已經期待了很久的《燧石槍:黎明之圍》。
前不久,《燧石槍:黎明之圍》的創意總監Simon Dasan在接受採訪時表示:
“遊戲不會只拘泥於像《黑暗之魂》這類魂系遊戲的特點,且遊戲有自身的特色,能夠讓玩家更容易上手。我們從那些魂系遊戲裏汲取了很多靈感,但我們也想朝着自己的方向前進,我們不想拘泥於任何特定的遊戲類型。老實說,我們有自己的東西,我迫不及待地想讓人們親眼看到它。”
聽起來這不就是類魂與新體系的結合嗎?!
那人家總監都把話都說到這了,作爲卑鄙外鄉人、盧比孔英雄、艾爾登之王、神子老舔狗的我就不得不品鑑品鑑本作剛剛推出的Demo了。書歸正傳,咱們一起來看看這部作品到底有幾分魂味,又到底展現出了怎樣的新血液。
毛茸茸愛好者大喜:狐狸來當防火女!
如果現在有一個完全不瞭解魂作的朋友想要向你討教:魂遊這一遊戲品類究竟是什麼樣的,你又該如何回答呢?在談到魂味的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。但對我而言,思來想去大概也只能支支吾吾地上B站找兩個視頻讓他自己體會了,因爲這樣一種以整體遊戲氛圍爲特色的遊戲,要想僅憑几句話就解釋清楚實在是有些強人所難。
這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說道“魂”味,情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等這些要素想必是必不可少的。
從故事的一開始,本作就先用一個龐大的世界觀給玩家來了個下馬威:往生門作爲守護人類淨土——黎明城的屏障竟出現了碎裂之兆,爲老不尊的古神“武鷺”率領着往生者大軍在門口虎視眈眈。我們的主角諾爾作爲一個工兵,本應將往生門就此封住,卻被武鷺一擊團滅,往生門也隨之破碎,就此人間陷入屍山血海之中。幸運地是,主角諾爾在重返黎明城的過程中遇到了一隻自稱神仙的狐狸,它在答應幫助我們的同時,卻又好像藏着些不可告知的祕密……
在任何時候,拯救自己的家園於危亡之中都是讓玩家光速代入世界觀的不二法寶,這份以渺小主角的一己之力挑戰古神的救世劇本雖不夠黑暗,但這片天地也足以放任每一個男生的英雄情懷策馬奔馳。
而在任何類魂中都至關重要的“防火女”角色,在本作中竟然是由一隻毛茸茸的狐狸來扮演!拜託,面對這樣一隻給擼給抱、平常會蜷縮在你的肩頭、打架會幫你撕咬敵人,時不時還跟你開點低級玩笑插科打諢的狐狸,誰能拒絕一段由他陪伴在身邊的旅途呢?在我的體驗中,狐理恩吉就像新戰神裏的密米爾一樣,在充滿智慧的同時又不斷活躍着氣氛。無論是在末世中給予你溫暖的防火女也好,還是面對九界的圍剿仍給出建設性意見的密米爾也罷,玩家孑然一身行走在這人盡敵之的世界裏,有這樣一個能夠釋放壓力的後盾來做避風港終究是一件無比幸福的事情。雖然在Demo中狐狸恩吉的故事背景仍然知之甚少,但就目前恩吉給玩家的遊戲體驗來看,一個相當立體的防火狐狸已然躍然紙上。
出乎我意料的是,本作在這樣一塊架空了的大陸上竟擁有着相當考究的美術設計與世界觀參考。
想必有不少玩家和我一樣,打開本作的商店界面時,首先是被身着軍裝的女主在戰壕中揮砍殺敵的身形挺拔所吸引目光。其實本作的戰壕戰爭以及軍服的設計靈感,均來自19世紀早期的拿破崙軍隊。不僅如此,三峯區的“權威城”也結合了16世紀英國建築風格,還融合了更早中世紀初期的其他軍事建築風格。
同樣是在架空的世界中譜寫新故事,大多數類魂作品往往會選擇用一個同樣架空的藝術設定來烘托世界觀的神祕感;而本作恰恰反其道而行之,用玩家們在影視作品中所熟悉的歷史現實來塑造飽含美索不達米亞神話意味的遊戲世界,正是這份現實與神話、歷史與魔幻之間的反差感,讓這片天地變得更蒙上了一層夢幻感十足的面紗。
除此之外,在本作中大多數的人物——尤其是女主及其戰友——都擁有着棕黑的面龐與滿臉的刺青,則是因爲本作的角色設計與故事背景都與新西蘭民族毛利人有關。對於毛利人來說,他們的紋身可不是個性那麼簡單,那滿臉的圖騰紋身是他們字面意義上的“勳章”,是他們地位的象徵。而這幫滿臉紋身、身經百戰的戰士們面對外界的新興威脅竟毫無還手之力,這在某種程度上也是對新西蘭毛利人被迫被殖民歷史的致敬。
雖然上述分析有些許猜測的成分,但從本作的文化背景與其想要表達的主題來看,本作無論是人物形象塑造還是美術與世界觀架構的反差設計,無一不是爲遊戲本身想傳達給玩家的核心所服務的。從這一角度出發,本作的美術設計用博古論今、別具匠心來形容也不爲過。
還真沒吹牛的戰鬥設計:新血液注入類魂
對於一款魂游來說,到底什麼對於玩家口中的“魂味”影響最大?那當然是戰鬥設計!若按本文開頭創意總監所言,本作“從魂遊汲取靈感又有自己的特色”,那麼本作學習於魂遊又脫胎於魂遊的最大特色想必就落點於本作的動作系統之上了。
如果你是一個光榮的魂遺老,那麼當你剛上手本作時,你很有可能會皺皺眉頭:味道不太正。
沒錯,但如果你細細品來,閃避、防守、盾反、反擊……除去各類戰技,幾乎魂遊中常見的基礎戰鬥能力在本作中應有僅有,與之相同的,本作的基礎戰鬥邏輯也與魂遊——尤其是隻狼保持一致,都是以盾反爲核心,通過閃避或二段跳來應對特殊攻擊。
那麼問題來了,說本作的“味道不正”,到底是不正在哪呢?歸根結底,是因爲本作的戰鬥設計並非以一板一眼的類魂立回式戰鬥爲核心,而是圍繞着另外兩個關鍵機制所展開的。
- l 你的回合?現在它是我的了!
首先,在本作的demo中主角一共有三種攻擊方式,近戰普攻由四段連擊的斧子組成,遠程狙擊則由可以爆頭敵人一擊斃命的長槍所主導,而跳出了這些中規中矩設計思路的,是主角在中近距離的一把手槍:在幾乎任何情況下,無論對方是否正在連招,是否擁有霸體,這把手槍的子彈都能夠直接打斷敵人的攻擊,在我方几乎無後搖的同時使敵人陷入一個短暫的硬直中。
熟悉魂遊的玩家都知道,魂遊的戰鬥設計——尤其是Boss戰,就像是一場回合制遊戲:Boss起手——玩家閃避——Boss連招後搖——玩家利用行動時間選擇補給或者輸出,這一循環週而復始,相信只狼作爲知名音遊,其玩家對這一戰鬥體驗更是深有領會。而本作中,手槍的存在能夠直接打斷敵人的輸出時間,強行將行動回合從敵方手中奪回,由此,這一立回式戰鬥雙方切換回合的界限被徹底打破。
或許有的玩家會感到耳熟:這不是我們血源的槍反嗎?的確,在操作設計上聽起來的確很相似。但實際上血源的槍反仍然沿用着傳統的“以守爲攻”式高風險高收益的思路,要求玩家在敵人攻擊抬手的一瞬間完成射擊,從而進行處決。相比較而言,本作利用手槍攻擊“切換回合”的設計思路顯然與“結束戰鬥”所大相徑庭。
因此,該在什麼時候使用手槍?該如何分配手槍子彈的使用頻率?是藉助手槍快速搶佔輸出機會從而累計傷害,還是用搶來的行動時間補給確保生存效率?手槍作爲本作戰鬥系統的第一個關鍵,值得每一個玩家結合自己的打法好好琢磨琢磨。
- l 開罐頭專用技能:你也是狼?
其次,答應了幫助我們的狐狸恩吉也有着自己的攻擊能力,那就是能在我們的指揮下遠程給敵人加上“凋零”的狀態欄,隨後恩吉與我們的每一次攻擊與盾反都能夠讓敵人的凋零值隨之上漲。一旦敵方凋零條滿,就會進入到極長的硬直中,主角便可趁機直接處決。
這個能力聽起來很花裏胡哨,實際上恩吉就只是起到了“激活敵方架勢條”的作用罷了。不同於以削減血量後打滿架勢條爲核心的只狼,本作的凋零值設計其實更偏向於“處決後破盾”這一針對於帶盾或穿甲敵人的特定解法,面對常規的肉身敵人,普攻所帶來的血量下降要遠比凋零值上升幅度高、收益大。
在這兩套不同一般類魂作品的戰鬥核心之下(尤其是手槍攻擊),再加上主角擁有着滑行、二段跳等在類魂中堪稱超人的誇張移動能力,也難怪玩家們(包括我)最初都會覺得本作戰鬥設計“魂味”不濃。
雖然數值不太平衡的手槍攻擊導致敵方回合掠奪的頻率過高,使得本作看起來甚至有些像偏向重動作交互的常規ARPG,但是本作以盾反爲核心的戰鬥思路沒有改變,以立回式互毆爲基礎的戰鬥系統沒有變。毫無疑問,本作是一種很新的魂系戰鬥,遊戲還真做到了總監所言“遊戲有自身的特色,能夠讓玩家更容易上手”。
開放世界與魂難以結合?:我有一個想法
至於本作的探索系統,其實對我而言只能說是差強人意。
雖然老頭環是TGA年度最佳,也是當之無愧的頂尖佳作,但是以自由度和探索成本較低著稱的開放世界,撞上以箱庭式設計與死亡成本極高成名的魂類遊戲,兩種遊戲品類似乎並不能完美結合。由此,你便會看到堪稱精彩的史東薇爾城箱庭,與萬里無人煙的雪原開放世界;你便會看到以死亡爲樂的地攤吸塵器式箱庭推圖,與死亡回收盧恩風險過高、開放世界太大而導致的探索慾望降低……
當我聽到再度有作品挑戰這一種類時,興奮與期待是避免不了的。可惜的是,本以爲本作的製作組能夠結合老頭環這一前例做出更有建設性的改進,結果他們採用了更加簡單粗暴的辦法來解決探索欲不足這一問題:據點清理式開放世界清單。
據點清理的難度玩家心裏一清二楚,對於未知難度與死亡的恐懼所導致的探索欲降低自然也隨之煙消雲散。那麼怎麼激勵玩家去清理據點呢?好辦,給你開個無法拒絕的條件:血瓶一枚。
有效嗎?的確有效。在這種開放世界裏,我探索的步伐的確沒有停下來過。
但或許,一上來便解開了謎語的謎底並不使人着迷,有時候對前方的未知與恐懼纔是驅動我前進步伐的那股動力。
尾聲
對於一個demo來說,本作給出了這樣一份完成度已經相當超出我的意料了。
同樣的,對於一個demo來說,本作仍然擁有不少亟待改進的問題。
首先,最重要的便是打擊感與受擊感的不足。雖然本作對於打擊感有所重視,從打擊音效到鏡頭晃動均有考慮,但是停頓幀的不足以及整體調教不夠和諧,導致這一打擊感在我個人的實際遊玩體驗中並不明顯,像是孫悟空一棍子打在了棉花上,略微有些許違和感。
其次,堪稱Imba的手槍攻擊作爲本作戰鬥核心,它四發的大彈量上限、每普攻四下補充一顆備彈的高速再生能力,以及極短的後搖都讓這個能力帶來的收益遠遠低於它的風險。作爲動作核心,這一攻擊方式大概還需要進行平衡性調整。
幸運的是,這些問題也都不是什麼傷筋動骨硬傷,期待制作組能夠再多敲打敲打吧!
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