爆肝一萬字!七款較爲小衆的肉鴿遊戲推薦,附帶個人簡評

大家好,這裏是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

前言

肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。較高的重複遊玩價值、豐富多彩的遊戲內容、兼具正反兩面的隨機性,也是該題材得以長盛不衰的原因。

今天,我搜羅了七款肉鴿遊戲,進行了個人向的點評。廢話不多說,咱們直接正題。

繪梨衣鎮樓!

正文

1.《揹包亂鬥:福西法的寶藏》(英文:Backpack Battles)

遊戲鏈接

個人評分(100分制):80,⭐️⭐️⭐️⭐️

基本信息

  • 玩法:揹包管理+自走棋
  • 發行日期:2024年3月08日
  • 是否EA / 有無Demo:是,有
  • 聯機設置:不支持,但戰鬥採用了異步聯機
  • 原價:42元
  • 商店評價:特別好評(共8186篇評測,其中90%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:21.1小時
  • 單局流程:大約10-15分鐘
  • 簡要特點:上手難度相當低、職業差別明顯、物品豐富、頻繁的平衡性改動
  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

單從玩法上看,《揹包亂鬥:福西法的寶藏》,就是結合了些許“資源管理”要素的自走棋。容量有限的揹包,成爲了棋盤的上位替代。五花八門的裝備、道具則搖身一變,成爲了各式各樣的弈子。

在戰鬥的間隙,則是沒有時間限制的備戰環節。玩家可以在商店中消費、購物,提升自己的戰力。物品的效果大多簡潔明瞭。即便是毫無經驗的新手,看兩眼技能說明,也能依葫蘆畫瓢,湊出一套像模像樣的組合。

在放置的時候,玩家既需要結合它們的屬性、能力,進行排列組合。同時,也要爲後續的發展,做出基本的規劃。而在此過程中起到關鍵作用的,就是各位的職業。

《揹包亂鬥:福西法的寶藏》目前,共有四個初始職業。它們有着各自專屬的道具,是組建陣容的絕對核心。對戰回合過半後,還會解鎖副職業與對應的裝備,讓各位的戰力更上一層樓。

至於具體的羈絆、聯動效果,這裏就不多做贅述了。簡而言之,與同類遊戲並沒有太多差別。如果開局幸運草來得多,可以走暴擊流。一刀幾十上百的爽感,着實讓人慾罷不能。

順帶一提,戰鬥環節採用了異步聯機的方式。無論排位賽還是娛樂賽,你的對手,都是系統匹配的,與自己實力相近的其餘玩家——或者說,是他們的“數據”。

在這個過程中,雙方不會有任何直接交流。同時,也不會有除你之外的人,經歷排位分的增加/扣除等。不過,屏幕中間的的UI會提醒各位,他們都是真實存在的。

每次戰鬥結束後,無論戰績如何,玩家都能得到一定數量的獎盃。這算是大夥在這個虛擬的競技場裏,得到的較爲真是的物品了。畢竟,對手姓甚名誰,你可能很快會遺忘。但是,靠獎盃解鎖的特殊服飾,會長長久久的保留在你的角色身邊。

輕鬆、悠閒、舒緩,這就是《揹包亂鬥:福西法的寶藏》給我帶來的感受。儘管半PVP機制的存在,意味着遊戲的平衡性改動會相當頻繁,但是閒暇之餘,和素不相識的陌生人殺上一兩盤,也別有一番滋味。

話說回來,Steam上還有一款與本作處於同一世界觀的肉鴿動作遊戲——《福西法地牢》。雖說二者賽道不同,但至少就我而言,都從中體會到了快樂。畢竟,與人鬥,真真是其樂無窮。

二.《孤星獵人》(英文名:LONESTAR)

個人評分(100分制):85,⭐️⭐️⭐️⭐️

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基本信息

  • 玩法:回合制策略
  • 發行日期:2024年1月18日
  • 是否EA / 有無Demo:是,無
  • 聯機設置:不支持
  • 原價:42元
  • 商店評價:特別好評(共905篇評測,其中91%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:31.2小時
  • 單局流程:大約30分鐘
  • 簡要特點:機制較爲新穎、隨機要素豐富、有一定上手難度
  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

誠實的說,我直到今天才發現,《孤星獵人》的英文名原來這麼簡單直接(lonestar)。之所以有這種思維定式,大概是由於《孤星血淚》(Great Expectations)珠玉在前。

咳咳咳,好像扯了點題外話,接下來言歸正傳。本作,是一款肉鴿策略遊戲。在我看來,這兩個詞,是相輔相成的。玩家需要結合當下的處境、裝備、道具等,制定不同的戰術。

前文的最後兩句話,也是我在含蓄的指出《孤星獵人》的缺點:對運氣的依賴程度,有些高。當然,你可以用技術和機制,進行一定程度的彌補。不過倘若真點背到一定程度,我建議果斷重開,不受這個氣。

這款遊戲的劇情,並沒有那麼苦大仇深。一言以蔽之的話,大概是:你爲賞金獵人協會辦事,負責獵殺通緝令上的罪犯。結合星際時代的背景,倒也的確是像模像樣。

具體玩法上,貫穿本作的兩個字,就是“對波”。雙方各自站定,以不大於9的數字作爲“彈藥”,通過加減乘除等方式,向着彼此狂轟濫炸。就算是小飛船,也照樣整出了大艦巨炮的感覺。

每艘飛船最多可以搭載九個部件,根據用途可以劃分爲攻擊和輔助兩種。將能量原料(即前文提到的數字)裝載進其中,便可以觸發特定的效果。品質越好,一般來說功能性也就越強。

需要指出的是,部件作爲遊戲核心內容,它的機制要比描述的複雜不少——更別提還有功率、威力等衍生詞條的存在。入門可以說輕而易舉,但要想上手乃至精通,可並非一朝一夕。

除此之外,寶物也在《孤星獵人》中,佔據了不少的戲份。不過無論效果還是獲取方式,都和同類遊戲中的“遺物”沒太多區別,這裏也就不展開說了。但是,金屬塗層天下第一!

剩下的局內隨機要素,主要爲事件。就我的感受來看,兼具爽感、趣味性。甚至,還有那麼點讓我熱淚盈眶。

這一點,主要歸功於兩個要素:首先,事件的獎勵豐富多彩。除了常規的部件、寶物外,更有機會獲取專屬Buff以及屬性加成。

其次,文案的遣詞造句,頗有水平。幽默風趣的同時,也朗朗上口。相較於那些過度雕琢,或讀起來佶屈聱牙的作品來說,着實更勝一籌。

除此之外,《孤星獵人》還有個前置的肉鴿內容,即開局的駕駛員與飛船選擇。不過就我的感受來看,這個環節的體驗有待提高。

要知道,本作目前一共有43名駕駛員。即便開發組的兩位主要成員絞盡腦汁,也很難做到,將所有角色的差異化做到極致。更別提,每人還自帶一個固有天賦。

至於飛船,其實沒啥好說的——因爲現在就兩艘。我自己,對護盾號情有獨鍾。儘管血量稍低一些,但開戰全額回覆的護盾所帶來的容錯率,非常適合我這種“莽夫”。

到這,我已經對《孤星獵人》做出了小小的總結:易上手、難精通、考驗策略性。要想玩的好,就得動動腦。大家,可不要被事件中的年輕工程師看扁呀(超大聲)。

三.《尼羅河勇士2》(英文名:Warriors of the Nile2)

個人評分(100分制):75,⭐️⭐️⭐️

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基本信息

  • 玩法:回合制戰棋
  • 發行日期:2022年8月24日
  • 是否EA / 有無Demo:否,有
  • 聯機設置:不支持
  • 原價:48元
  • 商店評價:特別好評(共1001篇評測,其中87%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:107.2小時
  • 單局流程:大約50-60分鐘
  • 簡要特點:局內養成豐富、成型後正反饋十足、角色差異明顯、肝度較高
  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

粗看上去,《尼羅河勇士2》可謂一款非常標準的肉鴿戰棋遊戲。它的特點,包括但不限於地圖大小適中、場景一目瞭然、戰鬥暴力暢爽等。

除此之外,本作無論局內還是局外養成內容,都可以用五花八門來形容。石板、裝備、飾品等諸多要素的加持,讓每一次的遊戲體驗,都不盡相同。

但是,《尼羅河勇士2》也存在一個問題。你遊玩的越深入,就會越明顯的發覺到這點:內容太龐雜,但分佈的確過於零碎,導致遊戲體驗,非常容易兩極分化。

前半部分,非常好理解。《尼羅河勇士2》中,玩家每次需要選擇三位英雄出征。這時候,第一個養成部分就順勢而出:角色的固有天賦。

它的獲取方式,與同類題材類似:使用對應英雄進行戰鬥,隨後用得到的資源解鎖。要想點滿,還是得花上一些功夫的。所以前期的體驗,並不算特別好。

並且,在遊戲過程中,玩家會先陸續接觸石板、裝備、消耗品、銘文、神符幾大系統。在擁有豐富內容的同時,也意味着玩家的學習成本,會在一段時間內都居高不下。

石板是本作的核心,決定了玩家的前進思路,以及構築理念。剩下的幾樣,都各有各的效用。可能一個小小的裝備差異,就能讓你從被打的抱頭鼠竄,到開局月下無限連,三秒將所有壞蛋送上西天。

剩下的系統,說實話,我覺得有種被故意打碎、拆分的感覺。雖說也的確能助力戰鬥,但是既需要局外解鎖,還得局內隨機,前中期的體驗,着實有待提高。

不過相對來說,戰鬥部分的策略性,似乎沒有那麼強。低難度下,最簡單粗暴的通關方式,就是專心培養一個“大爹”。例如之前,移形換影、閃轉騰挪的流沙刺客,非常合我的口味。開局突入人羣,選個幸運兒一刀帶走。隨後化身死亡之影,刀刃翻飛間,雲淡風輕的的收割一條又一條生命。

事實上,《尼羅河勇士2》成型之後的爽感,在肉鴿戰棋裏,即便不算無可比擬,也數一數二。最終關卡,精心培育的辰星法師手持金色權杖,以萬鈞之勢,傲然挺立人羣中。敵人生平看到的最後景象,便是那璀璨如白晝的星空。

誠然,《尼羅河勇士2》較爲分散的系統分佈,很容易讓玩家心生煩躁。一系列局內外養成沒解鎖的情況下,角色的性能也比較弱。

但是,在通關第四章之後,看着CG中那些貧瘠的土地,重新變得肥沃富饒。曾經叫苦不迭的民衆,再一次安居樂業,我的內心,最大的感受便是:這裏頭,有我的一份功勞。

四.《深巖銀河 倖存者》(英文名:Deep Rock Galactic:Survivor)

個人評分(100分制):85,⭐⭐⭐⭐

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基本信息

  • 玩法:以現有IP爲基底的類倖存者
  • 發行日期:2024年2月14日
  • 是否EA / 有無Demo:是,無
  • 聯機設置:不支持
  • 原價:42元
  • 商店評價:特別好評(共21617篇評測,其中85%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:22.4小時
  • 單局流程:大約30分鐘
  • 簡要特點:巧妙結合了原作與倖存者、機制還算新穎、肝度較高
  • 最終印象:物有所值

《深巖銀河:倖存者》顧名思義,是依據原作《深巖銀河》衍生而來。前者最精髓的挖礦機制,得到了保留。再結合倖存者品類的最主要特點——割草,着實別有一番風味。

開局,玩家需要選擇地圖和職業。不過就現有體驗來說,職業的差異化,非常出色。工程師,就應該老老實實扔炮臺。而槍手,就得怒吼着衝進敵羣,殺他個七進七出纔有那味。

正式開戰後,玩家需要在戰鬥的同時,順道挖掘礦物。由於二者都是自動進行的,因此並不會給大家帶來操作上的負擔。唯一需要注意的,大概是規劃好前進路線,別一頭扎進死路出不來。

挖礦這個設定,與本作的結合還是挺緊密的,會產生多方面收益。首先,玩家會從開採這個行爲中,收穫經驗值。也就是說,《深巖銀河:倖存者》中的角色,有擊殺和開挖兩種升級方式。

其次,挖到的礦物,可以在對局內外,購買特定的屬性增益,或者永久升級。如此一來,便形成了一個較爲良性的循環:挖礦-升級-殺怪-購物-更好的挖礦與殺怪,直至勝利。

戰鬥部分,單就玩法來說,似乎沒有什麼與衆不同的設定。最大的亮點,當屬升級後,能夠選擇新的武器,或者強化現有武器。

每種武器升級六次後,能夠安裝一個強力的改裝模組。甭管槍、炮、塔甚至手雷,模組都能顯而易見的,提升它們的強度。在遊戲性改動方面,這點做的可以說既出彩又還原。

身前是岩石峭壁,身後是密密麻麻的蟲潮。放手一搏抑或走爲上策,決定權在各位的手中。無論如何,只要擊敗每個關卡的最終boss,就能繼續這趟旅程。我想,這也是倖存者品類的最核心目標:活下去,不要死。

需要指出的是,一局遊戲的中後期,挖礦的經驗值收益,就已經迅速下降了。它更像是一種戰鬥外的調劑,不太能作爲構築的核心。當然,這也是平衡性方面的問題,需要開發商進行優化與完善。

當玩家克服千辛萬苦、堅持到飛船抵達並且成功撤離後,就能夠使用戰鬥中挖掘的礦物,購買局外升級。各個礦石之間可以自由兌換,因此自由度比較高。

該說不說,本作的屬性給的是真大方。在同類作品裏扣扣搜搜的增加全局傷害,光靠天賦居然就能達到50%。仔細一想,倒也符合矮人族的作風:大開大合,幹就完了。

身爲衍生作,《深巖銀河:倖存者》卻沒有什麼上手門檻。無論有沒有體驗過前作,它都能讓大家從中收穫樂趣。挖礦、殺蟲相互結合,多少也沾點男生減速帶的邊了。

至於缺點,大概集中在升級的種類比較單一、隨機道具的效果不夠強力等方面。此外,高難度下,玩家要更謹慎的決策。

相對於曾經紅極一時的《土豆兄弟》、《吸血鬼倖存者》、《黎明前20分鐘》來說,本作更像是一款側重點不同的甜品。有興趣的話,可以試試看。

五.《數字魅影:極限競賽》(英文名:Meta—Ghost:The Breaking Show)

個人評分(100分制):75,⭐⭐⭐

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基本信息

  • 玩法:附帶刷刷刷要素的動作肉鴿
  • 發行日期:2024年4月25日
  • 是否EA / 有無Demo:是,目前無,曾經有
  • 聯機設置:支持,最多三人
  • 原價:68元
  • 商店評價:多半好評(共543篇評測,其中72%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:本體7.7小時,存檔可繼承的序章32.4小時
  • 單局流程:大約30分鐘
  • 簡要特點:題材有一定創新、構築較爲豐富、全程聯網+性能一般的服務器,體驗有待提高
  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

在剛推出那會,《數字魅影:極限競賽》因爲其強制全程聯網的特性,與孱弱的服務器,被口誅筆伐了好久。打一半掉線,或許玩家還勉強能接受。但是,倘若費盡千辛萬苦,好不容易殺到boss面前。接着,服務器瞬間斷開連接,閣下又該如何應對?

除此之外,敵人的血量設計,也不太合理。在我秒傷幾千上萬的情況下,後期一個boss需要花上數分鐘才能解決——這下真的徐徐而“屠”之了。按常規思路來說,不應該是構築成型後,全圖亂秒、爽上雲霄?

大家可不要覺得,我是在誇大其詞。不信的話,請移步本作的更新公告。但客觀來說,製作組還是比較聽取社區意見的:例如離線模式,已經可以做到單機體驗全部內容。怪物的血量、攻擊力等,也在今日的更新中得到了下調。

其實單就自身品質而言,《數字魅影:極限競賽》還是比較可圈可點的。它的故事背景,類似之前的一款戰棋遊戲——《槍手真人秀》。顧名思義,就是你參與了一場充斥着陰謀、殺戮的真人秀,在想法設法活下去的同時,也要解開這一切背後的真相。

玩法上,本作就是樸實無華的動作肉鴿。操作流暢絲滑、構築豐富多彩、局外養成。哪怕我已經體驗過不少同類遊戲,但它依然又讓我覺得眼前一亮的時候。boss又如何,看你能喫我幾發天基激光。

值得一提的是,這款遊戲還有另一個重要組成部分——刷刷刷。除了常規的單人闖關外,《數字魅影:極限競賽》還有專門的多人組隊模式。通關後,根據難度的不同,會獲取用於強化自身屬性的義體。

通俗點說,它就是傳統rpg遊戲中的裝備。在動作肉鴿遊戲中,有類似設定的,倒真不多見。六件義體,可以組合爲兩大套裝。不僅有品質之分,還能自由升級、拆解。

至於正兒八經的局外養成部分,在本作中主要分爲操作系統和武器改造兩大類。

前者,就是隨處可見的天賦。以簡單的數值提升爲主,並且量大管飽。不過個人感覺,肝度是有些略高了。在序章的進度,會全部繼承的前提下,刷滿新的天賦,依然花了我兩小時左右。

武器改造,倒是個比較新穎的做法。通過戰鬥得來的資源,玩家可以改造角色的武器,從而賦予他們額外的能力與屬性。例如太介,點滿後具備衝刺附傷+平A增傷+簡化連招段數等多種能力,暴擊流玩起來那叫一個酣暢淋漓。

就目前而言,數字魅影:極限競賽》的品質,已經算是中等偏上了。但是,服務器和設定上的問題,讓本作的口碑沒那麼好。

近幾次更新,對這一情況進行了改善。後續,製作組也承諾會推出新章節、武器、角色等。雖說有點馬後炮,但我還是忍不住想:如果序章之際,就應廣大玩家的心聲進行修改,現在,它會不會變得更好?

六.《異界失控》(英文名:Ahomaly Collapse)

個人評分(100分制):80,⭐⭐⭐⭐

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基本信息

  • 玩法:回合制福瑞策略
  • 發行日期:2024年4月12日
  • 是否EA / 有無Demo:否,無
  • 聯機設置:不支持
  • 原價:65元
  • 商店評價:特別好評(共373篇評測,其中82%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:35.5小時
  • 單局流程:大約45分鐘
  • 簡要特點:玩法還算新穎、可選套路較爲豐富、隨機性略強
  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

講真,《異界失控》原先並非福瑞題材。它第一次亮相的時候,主角們都是俊男靚女。後來,可能是風向變了——又或者開發商發現了商機,變成了如今這樣。

當然,遊戲過程中,操作的角色是人是獸,其實也沒太大差別。拋開形形色色的機制不談,光是五花八門的封印物、裝備、特性等,就足夠各位揣摩一陣了。

作爲一款橫版回合制遊戲,《異界失控》對策略性的要求,還是比較高的。畢竟,目前它共有四個章節,正兒八經從頭打到尾,需要40分鐘以上。這要是一個失誤暴斃當場,血壓起碼能高一天。

具體玩法上,就是比較傳統的“敵我雙方,根據進度條輪流行動。”通過封印物等手段,可以達成先發制人的效果。不過在少數情況下,後手出擊,同樣也有奇效。

每回合,系統會發放移動力與行動點。前者顧名思義,代表玩家可以行走的距離。而後者,則用來釋放技能。基礎技能沒有冷卻,但消耗會隨着使用次數變多而遞增。進階技能,一般會同時受制於冷卻和消耗兩大因素。

《異界失控》中,有相當多的機制,包括夾擊、擁擠、協同等。合理運用的話,能夠讓各位更安然的度過前期。當然,熟練之後,就可以把這些條條框框都拋諸腦後,主打一個“戰鬥,爽”。

由於我最喜歡的角色是格利齊,因此就用它來舉個例子。在湊出遊刃有餘+演練木樁+順劈斬後,戰鬥力就已經相當可觀了。刷新流的快感,就來源於七進七出、閃轉騰挪。

《異界失控》中的封印物,種類繁多。既有簡單的屬性提升,也包含爲數不少的機制類效果。就算是前期,也能湊出一套效果比較客觀的搭配。

譬如我這套五件三星的超級爽局,兼備戰鬥、生存、機動性,如果我沒記錯的話,當時應該還沒有解鎖全部天賦,並非角色的上限。完全體的話,體驗應該會更上一層樓。

說到以天賦爲首的局外養成,我覺得肝度是有些略高了——儘管效果也很強力就是。對於新檔來說,解鎖這些內容,的的確確要花費不短的時間。

尤其是諸如第二、第三章擊殺XX數量的怪物,對於新玩家來說,說是前期難以逾越的大山,也不爲過。不過,在4月30日的更新中,開發商降低了局外養成的達成難度。就我新檔的體驗來看,也的確是比以前舒服了不少。

順帶一提,本作中,還有不少讓人會心一笑的彩蛋。這點,類似前文的《孤星獵人》。其中的“三磚”,着實讓我會心一笑。在符合本作設定的同時,也包含一定的趣味性。

相比於demo,正式版的《異界失控》,在不少地方都進行了改進與優化。之前的數次更新,也讓一些痛點——說的就是你,(負面效果)死而不僵——得到了改善。不過單就這個Debuff而言,我覺得還有修改空間。

這裏插個題外話,我在遊玩中,出現了原因未知的存檔損壞問題。由於種種原因,最終也沒能找回我先前的數據。不過,官方的態度值得肯定,所以也算善了。在此提醒各位,最好不要頻繁切屏,或使用ALT+F4大法。

如果是正常的挑戰失敗,倒也無妨。但是盒友們,也不想看到自己辛辛苦苦打出的存檔毀於一旦,努力全部付之東流吧?

不過,從內心講,我覺得本作還可以表現的更好。包括但不限於:讓玩家,有限度的影響甚至操縱一些隨機要素。又或者,使得每個小隊成員,在發揮作用方面的表現更加均衡。

這些涉及到數值或者機制的問題,並非一朝一夕就能解決。衷心希望,火箭拳能夠在自己的理念和玩家體驗中,找到一個平衡點。對此,我持樂觀態度。

七.《墮落聖盃》(英文名:Tainted Grail: Conquest)

個人評分(100分制):80,⭐⭐⭐⭐

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基本信息

  • 玩法:卡牌肉鴿
  • 發行日期:2021年5月27日
  • 是否EA / 有無Demo:否,無
  • 聯機設置:不支持
  • 原價:70元
  • 商店評價:特別好評(共6438篇評測,其中91%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:28.3小時
  • 單局流程:大約15分鐘
  • 簡要特點:玩法還算新穎、可選套路較爲豐富、隨機性略強
  • 最終印象:物超所值

遊玩感受(具體篇)

《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》,是一款享譽世界的桌遊。在這個品類中,它是無可爭議的超級明星。2018年,該作品在知名衆籌網站Kickstarter上,累計收穫了超過490萬英鎊(以彼時的匯率來算,大約爲4200萬人民幣)的資金。

取得如此令人瞠目結舌的“戰績”後,開發商Questline也沒閒着。他們迅速將前者搬上了電腦熒幕,也就是我撰寫的這款《墮落聖盃》(也叫《污痕聖盃:征服》)。不過個人看來,本作倒更像是一部借用了世界觀的衍生作品。

原遊的劇情,大概是這樣的:某天,聲名顯赫的亞瑟王,爲了躲避“紅色死疫”,率部下來到了阿瓦隆。由於這裏坐落於現實和異界力量的交匯處。因此,到處都瀰漫着能夠侵蝕活物的冥塵。

亞瑟王擊敗了形形色色的怪物,並且利用巨神柱,驅散了當地的陰霾。人民得以休養生息,動植物也能夠蓬勃生長。一切都是那麼安詳美好,直到600年後。

如今,瘟疫捲土重來。冥塵,也又一次回到了大地。可現在,已經沒有亞瑟王了。那該怎麼辦?坐以待斃嗎?還是等着另一位英雄橫空出世,就和之前一樣?

爲了避免劇透,這裏就不過多贅述了。但是,我可以告訴各位:《污痕聖盃:征服》的劇情,和原作的側重點不一樣。通關真結局後,自己最大的感受就是——神,真是惡趣味。

如果單純對世界觀感興趣,可以體驗另一款同名開放世界RPG遊戲:《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》。正兒八經的改編作,可能製作沒那麼精良,但是還原度很高。

順帶一提。阿瓦隆乃凱爾特神話中的聖地,同時也是亞瑟王最後的歸處。它的隕落,大概就類比於香格里拉或者世外桃源,被邪惡力量攻佔。

作爲一款肉鴿卡牌遊戲,本作採用了半開放世界的玩法:在一張大地圖上,分佈着一定數量的戰鬥、事件、特殊地點等。你可以選擇挨個探索一遍。又或者,開局就直衝BOSS而去。

雖說特殊地點前都有敵人,但只要找準角度,其實是可以直接進行購物、回血等操作,而不觸發戰鬥的。前期可以選擇用這條捷徑逃課。但是相信我,熟練之後,你巴不得把所有敵人都殺個一乾二淨。

注:在遊戲中,最好多利用蠟燭等道具,驅散冥塵。否則的話,每場戰鬥開始,都會給你塞一些debuff卡。反之,這些卡就只具有正面效果。

除此之外,《污痕聖盃:征服》還存在隨機事件。除了局內收益外,其中部分事件的NPC,也會在日後承擔局外養成的功能。

長線任務,會在主界面進行顯示。拋開獎勵不談,也能對本作的世界觀,起到一個補充說明的作用。

而一次性的奇遇,大家根據需求做出選擇,並且挑選獎勵即可。

內容比較豐富,至少我在15小時之際,還有沒體驗完的內容。諸如商店、刪卡等操作,也主要集中在這部分。

戰鬥部分,和同類遊戲沒太大差異,依舊是熟悉的抽牌、出牌等。最大的區別,就是每個角色,都擁有一個充能制的大招。滿足條件後,可以釋放一次效果拔羣,並且沒有消耗的主動技。

不過,由於本作的獨特視角,因此戰鬥觀賞性不錯。美術風格,的確能起到爲遊戲加分的功能。在陰暗深沉的阿瓦隆,你就是唯一的光。

每次戰鬥結束,玩家都會獲得經驗值。單局最高能升至20級。在此過程中,玩家會定期獲得被動增益。同時每十次,能抽取一次大師級的強力BUFF。

增益的效果不一而足,包含數值提升、額外效果等。就我的體驗來看,成型的難度不高。雖然很難做到每局都完美適配,但大部分流派,都能比較輕鬆的實現。

單局內,玩家還能通過戰鬥的方式,獲取符文石(需要解鎖局外養成)。它們有品質之分,可以鑲嵌在武器或者防具上,從而賦予額外屬性。不過需要指出的是,本作並沒有真正的武器和防具,只是提供個空位,給你用而已。

符文石的效果相當強力,一塊神話符文石,大部分情況下都能作爲你前進路上的絕佳助力。難度越高,出產的品質也越高。

低難度下,《污痕聖盃:征服》是真真正正的爽遊。初始角色冥塵獵人,在通過反覆對局解鎖技能、卡牌後,擁有本作裏數一數二的爆發。

敵方脆弱增傷+脆弱變暈眩+暈眩敵人承傷翻倍,只需要疊幾次,一次攻擊的數值,便能輕鬆破萬。我第一次通關的時候,對部分機制還處於一知半解的狀態。靠着《殺戮尖塔》老底組了套BD,80%充能的技能單次便有7300的傷害,那叫一個酣暢淋漓。

本作的局外養成部分,肝度較高。同時,也比較複雜。簡而言之,就是你完成特定的奇遇,能夠讓NPC回到你的村子。他們功能各異,包括增/刪卡牌、提高基礎攻擊力、增加戰鬥結算的貨幣等。

NPC解鎖的順序,我不確定是否固定。而且,要想把所有功能全部肝完,需要花費的時間也不短。當然,一般情況下,解鎖部分天賦,就足夠你在冥塵之地殺他個七進七出了。

由於本文是簡評,所以沒法做到面面俱到。單就內容和機制而言,《污痕聖盃:征服》是絕對能值回票價的。

可能在初期,體驗不會特別好——尤其是卡牌、被動、事件、機制等一股腦撲來的時候。但是,只要花點時間進行琢磨,那麼,樂趣也會源源不斷。

對於偌大的阿瓦隆來說,你所在的村子,只是一個不起眼的角落。享譽世界的圓桌騎士團,大概率是不會派人來搭救的。指望過路人將咱們帶出火海,恐怕也是癡心妄想。於是,你下定決心,做自己的英雄。

這一路上,邪惡的爪牙,橫亙在大家身前;污穢的造物,讓各位舉步維艱。每到這時,你都凝神屏氣,將精力集中於兩件事:握緊手中的劍,堅定自己的信念。接着,一次又一次,衝向敵方陣線。

後來你的下落如何,再也無人知曉。不過,有一個改變,顯而易見:那位傳說中的勇士離開後不久,這裏的人們,再次見到了藍天。

總結收束

在我看來,肉鴿遊戲的魅力就體現於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。不斷前進的過程,也算是對自我的一種認可和超越。

簡單來說,大概就是十個字:一直在變強,始終在路上。

以上,就是本文的全部內容。謝謝大家的閱讀,我們下期再見。

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