星露谷翻譯——遊戲翻譯,怎麼纔算“信達雅”呢?

一個漢化組織能把國外製作者逼得發中文致歉公告?


來自Steam


打開Steam看到這個消息,起初是一頭霧水,深入瞭解過後發現這事兒還挺經典的,首先還是簡述一下全過程。

星露穀物語是一款模擬種田的遊戲,2016年發行,量大管飽、人設有趣、機制完整等優秀特點,成爲後來很多模擬種田遊戲的標杆。

遊戲作者埃裏克作爲一個獨立開發者,也沒有因爲遊戲熱度高就漲價什麼的,反而沒事兒就修修補補,免費更新遊戲,可以說他是真的喜歡開發遊戲這件事。後來爲了照顧社區更新,才比較剋制遊戲的更新頻率。

因爲遊戲內容穩定,社區文化繁榮,國內玩家也都愛不釋手。

不過畢竟遊戲已經推出了八年,可能也是因爲考慮到年頭久了,玩家們已經“喫透”了遊戲,所以前段時間埃裏克久違的表示想再擴充一部分內容給大家遊玩,可能是考慮到更新的內容比較多,所以這次埃裏克付費找了個漢化組織對遊戲內容進行翻譯,力求讓國內玩家也不必因爲漢化而影響遊戲體驗。

問題就出在了這裏。


起因是4月19日新漢化組上線了1.6.4版本漢化,改動包括:不可更改的新中文字體,大量漢化名詞改動。甚至老版本中的基礎名詞也都有所改動。


參考一(一些基礎修改)


參考二(npc稱呼修改)


翻譯一經上線,玩家社區的討論就基本沒停過,星露谷維基的編輯和新漢化組溝通後,新漢化組一意孤行。想要申訴討論也只能去他們的官方平臺,且官方平臺無法發送中文。

隨着玩家深入遊玩,玩家對於漢化的意見逐漸升級,漢化甚至影響到遊戲的人設——對一個角色扮演遊戲來說,還是挺嚴重的。

尤其是除了很多低級錯誤之外,還有很多網絡熱詞挺有槽點。


參考三


4月20號之後,新漢化組冒出各種事件。


1.之前在“小紅書”上收集過漢化意見的一位翻譯者,沒有徵集評論區玩家意見,且在官方發文解釋網絡熱詞問題,沒有改動以上內容的意思。


小紅書作者在英文官方平臺的回覆


2.聯繫各大up造勢新翻譯,想引導普通玩家認同新翻譯內容,且無視up的改動意見。

且玩家在官方維基反應效果也不理想,很多玩家退遊打差評,最終驚動了遊戲製作人埃裏克。


4月23日,就有了文章開頭的埃裏克的中文致歉公告,解僱了這個新翻譯組織。並且照顧到了兩邊的人,把新字體也作爲一個選項在遊戲裏保存了下來,供玩家選擇。

直到確定遊戲會回滾進度,大家的怒火才稍得平息,除去玩家對於製作組態度的意見,這次的翻譯質量也確實不夠“信達雅”,正好接着這個事兒,想聊一聊,作爲一個遊戲玩家,是如何評價一個遊戲翻譯是否“信達雅”的。


翻譯的信達雅簡述就是:

翻譯內容可信、能傳達原文意思、語句優雅,能夠傳達原文精神。


在遊戲翻譯界,信達雅是最高榮譽,也是很多漢化組或者漢化人力求的結果。

因爲英語水平的問題,我對漢化的訴求是非常強烈的,基本就是無中文不玩。遊戲作爲一個特殊的載體,不會像書本一樣全文保持一種文風,多變又複雜的設定,很可能會讓翻譯的難度超過書本。

畢竟遊戲甚至會爲了世界觀創造一種語言。

根據遊戲的種類,翻譯的難度也有所不同。

比如肉鴿這樣看中機制的遊戲,除非有特別的世界觀設定,否則一般沒有什麼文本量,所以只需要做到“信”即可。最難的就要數依託於文本推進劇情的遊戲了,galgame、或者RPG都是比較喫翻譯的,玩家作爲主角需要代入感才能感受到遊戲的樂趣,所以至少要做到“信、達”。

如果做到“信達雅”是一百分的話,做到“信、達”應該就是60分。

正好星露穀物語是個RPG遊戲,我們這次索性也就從最難的RPG遊戲品類出發,談談到底什麼纔算“信達雅”的遊戲翻譯,也會找一些比較有趣的例子給大夥參考,也讓優秀的遊戲翻譯者風光一回。


影響遊戲翻譯的外部因素

1.遊戲世界觀


作爲第九藝術,遊戲的世界永遠充滿想象力,歷史、未來、平行時空……而這種不存在的世界可能就有很多想象中的事物,衍生很多臆造的詞,甚至連遊戲名都可能是不存在的詞,導致翻譯的難度上升。(旁白、圖鑑應該也包括在這裏)


2.人設(背景與性格)


好的遊戲除了優秀的世界觀,npc的人設一般也都非常優秀,一個豐滿的人設並非善惡一面,且身份背景又和世界觀有着千絲萬縷的聯繫,在特定的情境下,會因爲自己在世界裏的立場有不同的情緒。

這裏翻譯的難度在對人物情緒的把控上,翻譯的結果,在一定程度上能夠決定玩家對於npc的態度。


3.事件


有些時候限於遊戲的體量或故事線等原因,玩家並不一定需要親自經歷事件,而是通過文字感受發生過的事件以增加代入感。這時翻譯可能影響玩家對世界觀、npc的感受,從而影響玩家在遊戲裏的選擇。


影響遊戲翻譯的內部因素(翻譯者)

1.翻譯者對遊戲的理解


一款遊戲的基調從一開始就定好了,和小說一樣,遊戲也有整體氛圍,有人物和細節,會發生事件牽動人心。玩家能體會到多少內容,這都取決於翻譯者對遊戲有多少感受。

星露谷這次的翻譯事件就是一個很好的反例:星露谷的設定是,一個厭倦了辦公的年輕人回到爺爺的鎮子,繼承農場,每天操持農場,過着溫馨忙碌,但有盼頭的生活。雖然鎮子裏的人各有特色,但總體上,大都是善良而淳樸的。

在這種“大背景”下,加入流行的“內卷”“盲盒”等詞彙,就非常破壞代入感。這裏就姑且不談加入流行詞這種事,本身就是大忌,畢竟流行詞可能會不流行,而遊戲不一定會活多久。


2.翻譯者自身的語言水平


外語的理解到位,而中文的表達也很重要。拿英語舉例,余光中先生把“In me the tiger sniffs the rose”翻譯成“心有猛虎,細嗅薔薇”,這個典故也能讓大夥直接感受到譯者的語言水平。

如果具有一定的詞彙量和表達技巧,翻譯的“雅”和譯者的文風就能很好的被讀者和玩家感受到了。


機翻(心有猛虎,細嗅薔薇)


如何避免“不雅”?

“雅”可能有很多種方式,但“不雅”還是挺容易的。所以避免“不雅”大概就離“雅”不遠了。


1.摒棄自我意識


將自己的性格和喜好投射到譯文中,就很容易影響遊戲原本想要表達的內容。翻譯者畢竟不是遊戲作者,人生經歷和思維難免有差別,如果這時譯者又沒深入體驗遊戲,那譯者大概會以自己的理解闡述文本。

最後出來的結果就是,譯文很難在遊戲裏有連貫情緒,玩家迷惑不已,代入感猛掉。


2.尊重玩家習慣


玩家玩遊戲是持續性的,在遊玩時,不光會對操作產生習慣,對遊戲文本也是一樣的。如果一個遊戲故事線都推了一半,臨時把你最熟悉的人事物換成另一個名字,玩家會感覺到非常彆扭。

如果你的發小突然改名,你改叫他的名字也要適應個把月。在遊戲裏讓玩家被迫受苦,屬實有點無妄之災的意思。原本大夥都不在意,改過之後眼睛和腦子都不在一個頻道,影響思考,又影響體驗。


3.傾聽玩家感受


玩家對於遊戲是實打實的金主,只有玩家買賬才能算是好的翻譯。衆口難調的道理誰都明白,但在網絡發達的今天,各大媒體平臺和社交平臺都能解決交流問題。在玩家角色上,很多人都願意出謀劃策,而如果譯者能夠斟酌、篩選有意義的建議,對翻譯的質量應該會有所裨益。


優秀的RPG遊戲翻譯案例:

1.魔獸世界漢化


魔獸的設定是在一個名叫艾澤拉斯的星球上,有着很多種族的原住民(人類、獸人、矮人等),他們有着不同的勢力和神祕力量。玩家要在這樣一個複雜神祕的世界中經歷屬於自己的冒險,挑戰BOSS。

其中就有一個BOSS,原本作爲大地守護者的守護巨龍,被被邪神蠱惑背叛正義,化身爲死亡守護者,爲世界帶來了災難——大夥一般叫他死亡之翼。


魔獸——死亡之翼


死亡之翼在遊戲中的經典臺詞:吾名死亡之翼,天命之滅世者,萬物的終結者,無可阻擋,無可違逆,吾即,大災變!


死亡之翼臺詞直譯


直譯確實差點意思,國服的翻譯就非常的貼和死亡之翼的態度與形象,且符合世界觀設定。

(魔獸世界很多漢化都非常厲害,我本身不玩,但臺詞確實有很多出圈的,熊貓人的CG臺詞也非常出圈,很有韻味,感興趣可以自己搜一搜)


2.泰坦隕落2


泰坦隕落的設定是有機甲的戰爭世界,機甲的駕駛員英文原文就是:Pilot,但臺配就把這個詞翻譯爲:鐵馭。既有機甲的浪漫,又非常符合世界設定,可以說是神翻譯了。


鐵馭直譯

泰坦隕落2(主角與主角機甲)


總結


作爲一個遊戲玩家來講,好的漢化配合高質量遊戲可以讓我們產生極強的代入感。遊戲翻譯這個專業也非常特殊,它的優秀只有玩家口碑這一條鐵律,因爲玩家玩遊戲的代入感是無法靠營銷洗腦達成的。

很多年前,國內遊戲市場小,又沒有專業渠道對接遊戲翻譯項目,官方難漢化,大多數是靠玩家們爲愛發電。也許只有那麼愛,所以除了機翻,反而湧現了一大票精妙絕倫的遊戲臺詞。

而現在國內遊戲市場漸熱,很多漢化組織也開始走向專業化,可以和開發商對接賺錢了。不可避免也會混進一些只爲了賺錢而沒有專業的漢化“企業”。

總體來講算是好事,畢竟證明那些曾經爲愛發點的人也有錢賺,能保證生活,可以把愛當成職業了。開發商也不是傻子,隨着漢化的“專業化”,我相信渾水摸魚的劣幣早晚都會被驅逐。

星露谷這次翻譯的事件,我真的被作者的人格魅力打動,也希望這些真心做遊戲給我們的獨立開發者不要再被那些無良“企業”騙了!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com