《遺蹟2》全新DLC:體量繼續膨脹,但不變的是躲貓貓?

去年11月《遺蹟2》發佈首個DLC“真皇的甦醒”時,我對它的總體評價是“走在了正確的道路上”。雖然它有着極其陰間、飽受詬病的下水道關卡,以及不僅皮糙肉厚還自帶“亡語”攻擊效果的膿包怪,但具體的內容量還是基本符合票價的——它爲我們帶來了新的劇情、新的地圖、新的裝備,以及一個全新的“祭祀者”職業。

4月份的第二個DLC“失落的王國”也延續了這套做法。它有着對於耶莎世界的區域拓展,有着對耶莎古老文明與失落歷史的劇情補全,有着一系列新的武器裝備與突變因子,也有着全新職業“祈求者”的登場。

而《遺蹟2》之所以能夠用這種相對簡單的內容加法,就換來足量的樂趣提升,背後的原因也很直接,那就是在填入這兩發DLC之前,《遺蹟2》其實本身就已經是一個根底比較紮實的成熟作品了。

當TPS玩法步入晦暗的魂LIKE世界

往簡單來說,你完全可以把《遺蹟2》視爲一個大鍋燉——裏面既有TPS(第三人稱射擊)式的動作戰鬥玩法,有RPG濃度爆表的職業成長與裝備構築機制,有多人聯機元素與多周目復玩價值,也有類魂風格的立體箱庭地圖設計,以及晦澀且碎片化的劇情收集體驗。

不過《遺蹟2》表現得最好的,同時火候拿捏得最到位的,應該還是在RPG化的成長構築層面上。比如本作中玩家一共可以配備兩把遠程武器(主手大槍+副手小槍)、一把近戰武器、一個聖物、一條項鍊、四枚戒指,以及按照軀幹被劃分爲四個部位的服裝。

上面這些還僅僅只是遊戲在裝備構築框架上“廣度”的呈現,而本作在其“深度”上的挖掘也不容忽視——比如每把武器都可以裝配獨特的突變因子(可以理解爲能爲武器帶來額外特殊效果的掛件)、聖物可以更換也可以被強化(初始聖物能提供回血,但後面還可以獲得其他不同類型的聖物)。

角色成長構築的另一面拼圖則來源於職業系統。除卻初始可選用的“挑戰者”、“獵人”、“醫療兵”和“馴獸師”之外,玩家還能夠在中後期不斷地解鎖出新的職業,並通過副職業機制自由地將任意兩個職業組合搭配起來,以探索出更多可能的構築方向。

而每個職業都擁有着三個可選的不同主動技能,四項獨有專長,以及一個可以不斷加點升級的特長——

比如善於正面短兵硬剛的“挑戰者”,核心專長就是倒地後能原地滿血復活一次,特長則是增加閃避重量的閾值,達到身穿厚甲也能靈活應戰的奇效。

比如前一個DLC新加入的“祭祀者”職業,則讓在之前版本里不太容易實現的“狀態流”成爲了可能,其職業技能“迸發”和“瘴氣”都是依靠異常狀態去造成殺傷的好手,前者可以利用異常狀態去對15米內的所有敵人造成強力殺傷,後者更注重狀態累積的過程,能夠向15米內的敵人施加流血、燃燒、超載和腐蝕效果。

通過這幾個構築板塊的結合,《遺蹟2》形成了一套相當值得鑽研,也相當值得投入時間去反覆探索的成長玩法,而這些成長最後又會落回到TPS的戰鬥本身。

一部分是比較符合魂LIKE遊戲標準模板的產物——例如遊戲中的敵人和BOSS都有着截然不同的攻擊模式與行動邏輯,而玩家受擊時的懲罰很大,在前中期缺乏構築和經驗技巧的情況下,往往需要摸清敵人的風格才能險中求勝。

另一部分則是TPS爲這套經典戰鬥邏輯帶來的嶄新生命力——例如系統對動作性的強調,讓玩家不管是進攻還是迂迴,其節奏表現都要比其他同類作品更快更靈活,敵我攻防關係上的流轉也來得要更加迅速,因此如何見縫插針地向敵人身上猛灌傷害,並逐漸主動地去掌控整個戰局的走向,便成爲了《遺蹟2》戰鬥環節中最大的挑戰,也是最具有趣味性的地方。

事實上不止是成長和戰鬥,《遺蹟2》做得不錯(個人覺得70分+)的方面還有很多。像是不少地圖的立體化關卡設計都給我留下了很深的印象,層層嵌套互有關聯的鏈條式場景謎題,則又從另一個角度帶來了雖然過程極度坐牢(有的謎題沒對上電波想破腦袋估計都解不開),但是完成之後卻能瞬間產生極大成就感與正反饋的“探索&發現”體驗。

猶記得當時通關一週目後,自我感覺良好,然後去補了一遍全收集的攻略視頻——我只能說幾乎全程都沒能合攏嘴,心裏飄過的是一萬個“還能這樣?”

所以遊玩《遺蹟2》的體驗,從某種程度上說就像是在喫一塊千層蛋糕,雖然你很難知道自己一勺子下去到底能挖進第幾層,但不管是一層層往外刨還是整塊整塊抱着啃,你都能夠充分感受到它對味蕾帶來的多層次的刺激——有的來自於兼具廣度與深度的角色構築,有的來自於圍繞敵我攻防節奏的流轉式TPS戰鬥,有的來自於規模驚人的的隱藏探索要素,而有的則來自於多人聯機時迸發出來的純粹快樂。

不過即便拋去聯機,獨狼玩家在本作中能享受到的樂趣也絲毫不減,基本不會有太多體驗上的損失。

那麼最近登場的新DLC“失落的王國”,又對內容做了哪些可見的加量呢?

第二彈DLC進場:變化的是強度,不變的是躲貓貓

相較於上一個DLC“真皇的甦醒”,我其實會更喜歡這次的地圖風格一些,比較直觀的地方是在整體氛圍的塑造上,陰抑程度上要弱於前者。此前我是這麼形容“真皇的甦醒”帶給我的初印象的:

德蘭沿海小鎮成爲了“獨一真皇”怒火之下的犧牲品,因此當玩家步入第一張地圖“淒涼海岸”時,將會直接地感受到——這片土地如今只剩下了連綿不絕的陰雨、咆哮的怒潮,與混跡於港鎮廢墟間行屍走肉般的怪物。

而來到故事發生於耶莎區域的“失落的王國”DLC時,關卡場景的設計則迎合其世界地貌,多了更多魔法與夢幻的氣息。霧氣氤氳的密林,古老文明的遺址,以及各種活化的根藤怪物與靈石守衛,便是本次DLC的主要旋律。

另外一個讓我喜歡“王國”要多於“真皇”的點,則在於BOSS戰的設計。終局與獨一真皇的決戰雖然很震撼,但打法其實還是中規中矩的那一套打法,沒能搗鼓出什麼比較亮眼的創意,而這次和詭異神祇莉杜莎的戰鬥倒是彌補了這一點,在戰鬥中加入了許多可以有效強化其演出性的環節——比如打到一半時,場景兩側會立起高欄將玩家限制在中央,而莉杜莎會化作一堵堵石牆推向玩家,需要快速走位+打點才能順利通過,而莉杜莎絲血時還會啓用壓箱底的最終手段,讓兩側圍欄向中間不斷逼近、擠壓,如果玩家無法在限定時間內擊破莉杜莎,那就會直接被無情地機制殺。

換言之,最終BOSS莉杜莎其實是變着花樣,考驗到了玩家更多綜合層面上的能力。比如前半段長時間的飛行狀態會限制玩家近戰武器的發揮,而不斷丟出的範圍性子彈則要求玩家時刻保持走位;中段的躲避牆環節需要玩家快速反應和精確打點;末段的“雙牆包夾”環節對玩家輸出的爆發力提出了一定挑戰。

當然,陰間的關卡和陰間的怪物還是有的——在本次DLC中,前者是地下的根蔓詛咒區,特別是地圖深處存在一定的堆怪嫌疑(還全是精英怪,頭都快被追爛了);後者則是成名技爲“三段空中下壓”的大飛蛾,但是掌握了攻擊節奏倒也不難對付,比上一個DLC裏組隊出現的膿包怪要友善得多。

不過好消息是,玩家的角色也在隨着新裝備和新武器的到來,而獲得了更多變強的途徑。比如流程裏必定能拿到的長槍“巨石”,可以提供極其穩定的精確打點與持續輸出,特殊技能是發射出一個範圍5米的元素沙塵暴,並自帶小範圍索敵能力;而近戰武器“水晶杖”則相對來說比較像玩具,主打的也是自動索敵,以及可以把近戰武器當作半個遠程來用。

最關鍵的自然還是全新的職業“祈求者”,在定位上可能會更貼近於“頂級掛件”一些。首先是核心專場可以讓配備的其他職業獲得雙倍的技能充能並縮短CD時間,其次是三項主動技能除卻基本效用外,都有一些特化性質的Buff,比如一個是遲緩敵人,然後給友軍上個疾速;一個則是削砍敵人的元素盾+套上生命偷取,然後給友軍緩慢治療。

而在《遺蹟2》這種允許雙職業並行的RPG體系下,多一個職業帶來的可能性有多少想必是不言而喻的,更何況還是“祈求者”這種在特性上更多向輔助者角度傾斜的職業。

雖然敵人和玩家的強度一直在迎來變化,但不變的卻是《遺蹟2》對於隱藏要素近乎走火入魔一般的執着。

最直接的例子就是,我是打爆了BOSS莉杜莎之後才突然意識到我還沒取得“祈求者”的職業物品,那麼究竟要怎樣才能拿到呢?

答案是在廢棄城寨的底端,我們要找到流沙陷阱房裏不斷漏沙的那個角落,然後站進去靜置幾分鐘,直到沙子完全淹沒你的軀幹,致使你墜入下層的隱藏空間中,才能找到用以開啓“祈求者”職業的“老舊長笛”……我服了,你是真能藏啊!

不僅越來越大,還越來越耐玩——時間殺手就是這麼煉成的?

通過第二彈“失落的王國”DLC,我們基本也能猜到《遺蹟2》DLC的製作模式是怎樣的了,那就是通過劇情、關卡、裝備和構築內容上的層層加碼,立足於固有的玩法框架之上,使遊戲的體量和流程膨脹到一個更加驚人的地步。而從這個角度來說,不管是“真皇”還是“王國”倒是都很好地完成了自己的任務,同時它們的內容也會一同被洗入隨機地圖池,爲多周目的長線趣味提供更加多元化的新鮮感支撐。

對於已經完美通關《遺蹟2》的老玩家來說,一個DLC的內容大概也就是2-3小時的全新體驗,但對於還未接觸過本作的新玩家來說,完整的本體流程再加上DLC的內容可就相當可觀了。好消息是《遺蹟2》在最近同期開啓了40%的折扣(標準版147/終極版204),比去年秋促價格更低,對於五一長假遊戲荒的玩家來說,或許是個不容錯過的入坑時機。

不過關於五一長假的時間到底夠不夠徹底把《遺蹟2》玩透這個問題,其實還是比較存疑的——畢竟在現如今遊戲的這個關卡庫規模與構築深度下,它儼然已經是一位不折不扣的時間殺手了。

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