《惡意不息》:並非一無是處

取這樣一個標題,是爲了虛空回應某位沒有節操的自媒體視頻的引戰標題。儘管我知道“赤石”,“答辯”,“夾石巧克力”這類詞在互聯網對於某種事物的評價出現得極爲頻繁,但無論如何,這種帶有極端色彩的詞語用來去評價一款有優點有缺點的遊戲的情況,都不應該出現在一個遊戲自媒體,而且是走遊戲評測路線的遊戲自媒體的視頻裏。這既是對自己本職工作的不負責,顯得自己沒水平;也是對自身遊戲自媒體的定位下享受到的話語權的不負責,你可是一個遊戲評測博主啊,普通玩家和你說的話的分量能比嗎?難道就不應該再對自己的發言,進行審慎的思考嗎?

在《惡意不息》的鑑賞文中,我們倒也不必過多去提及某位無良自媒體,點進來看這篇文章的讀者,大概還是想看我遊玩這款遊戲的具體感受。

惡意不息不是一個完美的作品,它的缺點其實很明顯,也是大部分玩家差評的點,就是優化。儘管遊戲的優化還不至於糟糕到4090都只能在2k分辨率跑60幀不到,但對於中低端顯卡來說,想要開個比較舒服的畫面去流暢地玩這款遊戲,可能還是有些困難的。首先就是遊戲的幀率很難保持一個穩定的狀態,在戰鬥場景,尤其是特效比較多的情況下,會出現明顯的掉幀,還有在前往新的區域時,遊戲內的幀數也會出現波動。

拿我的67560xt+5700x的配置來舉例,我開了2k分辨率質量檔鎖60幀的情況下,有時候依然會出現比較大的、肉眼可見的幀數波動。不過amd驅動的統計顯示我遊玩的平均幀數可達54幀,如果開了無限制我相信這個平均幀會更高。對於我這種30幀就能玩的玩家來說,我倒也不是特別在意。不過對比其他畫面規格高的遊戲來說,惡意不息在優化上的表現,確實有待”優化“。

除了優化這一點硬傷,惡意不息的其他問題在我看來都是可以挽回的”軟傷“。比如一點也不方便的揹包倉庫系統,玩家不能對物品進行手動排序,也不能將兩個物品進行數量合併,箱子的容量太小,只有二十個格子,一件裝備就要佔據一個格子,喜歡囤裝備的玩家往往需要數個箱子來收納,這還沒有提各種消耗品,強化素材,食物等等,如果和我一樣是個喜歡到處撿垃圾的玩家,那麼你勢必會感覺到這遊戲在倉庫管理的不便利。

而擁有可擺放的箱子的前置條件也相當繁瑣,想要擺箱子,玩家就得先有房子,要擁有房子得獲得買房資格,買房資格就需要玩家去打一個boss完成一個算是主線的任務,而買房又需要玩家花費至少20銀幣,在前期,喜歡囤物資和裝備的玩家很容易就陷入到一個揹包爆滿卻無處可放的狀態。在擁有了房子之後,這種情況也並沒有好很多,因爲玩家的物品會越來越多,那麼箱子也會越來越多,一個屋子擺滿箱子的情況遲早會發生。

玩家在聖城進行裝備強化之類的行爲,需要的素材也只會調用玩家揹包裏的物品,而不會調用倉庫,玩家如果想要強化裝備,還得先去自己家拿需要的素材。可以說真是一點也不便利了。

還有一個社區抱怨比較多的問題就是不能改鍵,這個問題我用手柄遊玩倒沒有感受很深,但遊戲裏存在着太多類似於獨木橋走鋼絲的設計,我實在是難以想象鍵鼠玩家又該如何用WASD四向按鍵來過獨木橋。而這就又引出了另一個問題,玩家不能轉動視角。不能轉動的俯視角遊戲挺多的,比如我玩過的泰坦之旅,像是LOL也不能換視角,但和上文鍵鼠玩家過獨木橋憋屈的四向移動聯繫起來這就勢必會讓玩家對這點產生惱火。

遊戲的透視也存在不足,有時玩家移動到一些建築比較密集的地方,就很容易被某些物品給擋住視線,看不到自己的人物。遊戲的問題不止這些,比如木頭、礦石等資源的獲取效率太低,同步現實時間來卡玩家的進度;漢化依舊不完全,有些地方的文本依舊是英文;遊戲的難度曲線不合理,在打完一次boss後怪物強度陡增;部分敵人設計太賴皮,持盾敵人在非硬直狀態下能永遠讓你在第二刀後被彈刀,敵人的攻擊都是鎖定玩家的,有些攻擊即便是疾跑也無法躲開……

這樣那樣的小問題有很多,包括之前影響到玩家體驗的中文詞條顯示不全,跌落傷害過高(現在也還是很容易摔死),採集資源速度太慢,卡玩家遊戲進度的無法推動轉盤到特定方向的惡性bug等等,在遊戲發售到現在的五天時間內,製作組Moon Studio已經通過四個更新補丁去修復這些問題。

如果惡意不息是一款首發即正式版的遊戲,那麼它首發版本的糟糕確實很糟糕,很難容忍。我並不是有意爲惡意不息的首發的糟糕表現辯護,但事實上它確確實實是一款搶先體驗的遊戲,是一款還沒開發完成的遊戲,也就是所謂的”半成品“,在選擇遊玩這款遊戲的時候,我就沒有抱着玩一款正式版遊戲的期待來遊玩惡意不息。如果在推出正式版之後,遊戲也依舊存在着很多不得不說的問題,我也會說月亮組不思進取。但這種事就等那個時候再說吧。

惡意不息存在的諸多問題,月亮組有在聽取玩家反饋和積極改進,這不正是ea(early access)的意義所在嗎?玩家反饋問題,製作組加以改進,讓遊戲變得更好,讓玩家參與到遊戲的開發流程。

我在玩惡意不息的時候半夜睡之前發了一個帖子抱怨說這遊戲居然還要開英文玩,不然看不到詞條,然後第二天中午起來就發現補丁修復了。儘管這只是把玩家應該有的體驗還給玩家,但開發組的成員肯定是有在注意玩家的反饋,官方還用機翻中文在推特上問中國玩家爲什麼給差評,希望能得到中國玩家的熱心反饋。這是一個好的傾向。而這種發售五天推出四個修復補丁的態度,也讓我也發自內心地認爲遊戲應該會變得越來越好。我不會肯定它之後會是個沒有缺點的遊戲,因爲我無法預言未來,也不認爲有十全十美的遊戲,但本作向我展示了它足夠的潛力。

首先就是大家只要用眼睛看就能感受到的,優秀的美術。無論是過場動畫還是實際遊玩,每一幕都展現了它獨特的、油畫般的場景。你當然也可以說這種手繪風格的畫面你不喜歡,但個人審美取向上的差異並不足以否定遊戲在美術風格上的高度統一。不僅如此,遊戲裏的場景表現力也足夠好,無論是風吹草木,還是暴雨傾盆,玩家都能明顯地感知到場景會隨着天氣,晝夜而產生不同的變化,實時光照系統讓這個遊戲的世界變得更加生動且美麗。

遊戲裏的特效也做得相當精細,玩家的武器在進行各種屬性的附魔後,會產生不同的特效,玩家手中的火長劍,在揮舞時便會在半空中伴隨着動作劃出一道又一道優美的軌跡,其中的火星隱約可見;在雨夜下,玩家的每一個動作,都甩出點點雨滴,玩家遭遇的第一場boss戰,演繹了何爲雨中對決。

而將遊戲的畫面變得更加出衆,或者說讓我注意到這一點的,莫過於遊戲對於光影和視角的巧妙運用。遊戲用光來作爲引導,或者是強調某些場景,讓玩家注意到某些區域,而在玩家到達一些特定地點後,由於視角不受玩家控制,製作組便可以故意讓鏡頭拉遠,來去着重強調某些區域,讓玩家看到製作組想讓玩家看到的。

而其實更多人不太能注意到的是,遊戲的過場動畫其實也運用了大量的光影來去強化人物的表現力。從遊戲老國王駕崩的這段畫面,就能明顯看出明與暗的對稱,會讓玩家有意或者無意地去聯想,國王駕崩的背後是否暗藏着某種陰謀,國家是否正在處於某種表面祥和但實際上動盪不安的局面。

再比如麥戈卓塞琳與艾斯沃斯見面這段。這段過場動畫裏,主軸是這兩個人的交鋒,於是我們能看到這兩位角色臉上都有非常明顯的月光映照,而城主女兒,在和塞琳的短暫的拔刀對峙的那段中,也是有着光照耀,光暗的差異本身就能讓人聯想到陰謀,而這一段光影的運用更是強化了塞琳與艾斯沃斯談話時月光下所隱藏的陰謀:權力交替。

即便我這段你可以理解爲我屬於喫撐了沒事幹的無端聯想,但不可否認的是人物的面部表情做得相當出色,而光影的調用更是能夠讓玩家有意無意去注意人物的表情,這一點雖然在影像語言中是非常基本的運用,但對於這麼一個美術出衆的遊戲來說,確實能夠放大本作的優點,讓觀看過場動畫成爲了一種享受。

我並不是很在意遊戲畫面的玩家,因爲我一開始入坑單機遊戲就是拿自己的核顯筆記本玩720p的遊戲玩得不亦樂乎,現在也並沒有因爲一款遊戲畫面不好而退坑,畢竟我都玩仁王和switch了。但我也不得不承認,在如今的電子遊戲中,出色的畫面表現也能成爲某款遊戲的賣點,“宛如一幅動起來的畫”,《惡意不息》正是這樣的遊戲。

但如果你覺得本作僅僅只有畫面這一點可以誇倒也有失偏頗了。遊戲的地圖設計也頗爲巧妙,如果你是一個鐘愛魂系列箱庭地圖的玩家,那麼你在本作中也能看到魂遊常見的那種四通八達的地圖設計,而在俯視角這一特殊形式下,箱庭地圖的探索就變得另有一番風味,在你把所有捷徑都開啓後,你會驚訝地發現,遊戲的水手寨區域和沼澤地乃至淺灘,都是高度聯通的,在初次探索時,我很難不被這種峯會路轉式的捷徑分佈所吸引。當然,你所厭煩的跳跳樂在本作中也有,甚至很多。

而遊戲的動作系統調教的不說頂級梯隊,但也可以稱得上是出色,儘管整體還是採用了魂系的那套戰鬥系統,玩家與敵人大部分時候只能打回合制,或者是成爲彈反大師,敵我交互性還是差了點,但遊戲的打擊反饋力道十足,也由於是俯視角而非3d第三人稱視角,遊戲很少發生被卡牆角而被圍毆致死的情況,而在對峙的情況下,遊戲視角也會隨着玩家與敵人的距離進行拉近或者拉遠。

當然,敵人也比傳統魂系列裏的怪物性能更強,更加棘手,帶着傳統的二人轉回合制思路去挑戰遊戲,普通玩家還是很容易被打爆,尤其是遊戲中的怪物通常都是二三成堆且仇恨聯動的情況下。

幸好的是,遊戲中的裝備都帶有詞條系統,而這些增益的數值也是在一個區間內隨機的,假如你突發奇想,構築了一套有趣或者強力的玩法,遊戲的難度將大大降低,玩家也能從刷刷刷的樂趣中,暫時忽略boss乃至雜兵設計上的一些不足——敵強我弱(沒有bd的話)。拿我自己來說,我在十幾小時打通ea版本的主線後,就開始研究遊戲bd了,還有爬塔賺錢買裝備去附魔刷好詞條,帶着配好的裝備去爬塔,也就是塞利姆試煉。

於是我很快又沉浸在其中20多個小時,於是從遊戲發售到補丁4發佈之前我高強度玩了40個小時。由於遊戲不能洗點,我很多想要嘗試的武器都因爲屬性點數不夠而無法裝備,便暫時擱置不玩了。遊戲的刷刷刷開寶箱都令我上癮,隨機的裝備,隨機的詞條,隨機的寶箱位置,以及隨機的戰利品……

不過本作的刷寶系統有着幾個地方我仍然覺得要完善,首先就是洗點功能,其次是倉庫系統,再然後就是裝備沒有套裝效果,導致我沒有去刷取某件特定裝備的驅動力,更多的還是看重詞條。最後一個問題就是boss雖然可以一直刷,但這是建立在玩家sl的基礎上,假如你是個老實人,不sl,那麼遊戲的boss打完了就打完了,你只能去新建一個國度來去麻煩地推進劇情,然後挑戰boss,這一點倒是和我玩龍信2時的體驗有點像,裝備成型怪卻完全不夠打,打不爽。

未來可期並不代表現在不行,惡意不息它的基礎框架是足夠好玩的,只是目前ea階段的內容不足,只能讓我暫時放下這款已經有些膩了的遊戲。我期待着遊戲在將來開放多人聯機系統,有着更多的裝備,更豐富的詞條,以及更多的boss挑戰,還有王權鬥爭故事的結局。

不可否認的是遊戲確實還存在挺多問題的,也歡迎真心喜歡這款遊戲的玩家熱心反饋到遊戲社區,提意見,讓遊戲變得更好,畢竟這就是製作組發佈搶先體驗遊戲想要達到的效果。

至於那些說半成品的,說玩這款遊戲是赤石的,倒也不必太過在意這些言論。畢竟,我相信,隨着時間的推移,惡意不息能夠憑藉着自身的亮點來推翻這些極端的話語,而口口聲聲說着喜愛這款遊戲卻試圖用極端的標題來恰流量紅利,讓遊戲風評陷入難堪境地的遊戲自媒體,也終究會被自己愚蠢的行爲反噬。

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