《博德之门3》具有令人困惑的反应系统。你不可能打倒一只熊而不会引起水面的涟漪和扩散,并在之后的游戏中引起某种反应。在最近的一次采访中,Larian的首席执行官斯文·文斯克阐述了工作室的“n+1”设计理念,并透露了在“玩家搞砸一切”的情况下,他们是如何创造解决方案的。
Vincke在接受媒体采访时,提到了Larian可以确保游戏能够对我们遇到的糟糕情况的应对方法:“这就是n+1。我们在《原罪》中引入了这一元素,你总是需要假设所有的对手和主角都会被玩家杀死。”这意味着,从本质上讲,必须有一些退路向玩家继续关键的情节,即使他们站在成堆的尸体上,或者他们完全忽略了一些至关重要的NPC。
“我们有一大堆创造性的方法来处理它,” Vincke说,“所以对于影心和她的吉斯扬基神器,她有24个版本给你,我想在某种程度上 ……甚至可能更多。”所有这些都是为了让那些无忧无虑或具有破坏性的玩家在玩BG3时“不会受到阻碍”。
坦率的说,这是惊人的,我现在听到这一点也不奇怪。这让我想起了《辐射:新维加斯》的方法,即想象玩家拥有一个火焰喷射器,不断的从他们的前面和后面射击,消灭所有靠近的怪。许多rpg只会让关键的npc无懈可击,但我最喜欢的角色总是能够想出聪明的方法来解决问题,尽管玩家尽了最大努力去破坏他们。对于《新维加斯》来说,这是游戏的“Yes Man”路线,而对于BG3来说,它为《Shadowheart》提供了24种不同的方式,让你在亚马逊上获得Prime会员资格。
DLC只是在拉里安继续他的快乐之路前的第一道菜,他在后续留下了补丁和更新。这是一件苦乐参半的事情,但至少这意味着我们最终会得到一款全新的游戏,也许是一个全新的世界,在这个世界中,开发者需要提前做出糟糕的决定。
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