女性向游戏发展史:从一片蓝海到百花齐放

曾几何时,网吧是男性的专属,而游戏也是男性的专属,似乎一聊到游戏,总会把他和男性划上等号。而女性仿佛从小就被灌输了不能玩游戏的思想,因为我是女孩子,我不能玩游戏,那是男生该做的事情。

没有人知道是什么原因,而且这在不论发达的欧美地区,还是较为保守的亚洲地区,都存在这种思想。或许是因为在大家的理解中,游戏中基本都是打打杀杀,刀光血影,而这,似乎本身就是男性该做的事情,因为古今中外,在战场上淤血拼杀的似乎都是以男性为主,所以在最初的游戏开发中,也基本以格斗类、枪战类这种讨好男性市场的游戏为主。

不过随着网络和智能手机的普及,游戏厂商们们发现女性市场的重要性,中国音数协游戏工委就曾在2019年发布过一项调查,调查显示2019年中国游戏用户规模高达6.4亿人,其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%。2020年2月,因为受到疫情影响,游戏行业中女性用户的规模达到了最高峰3.9亿人。

这么庞大的一块蛋糕也吸引着各大游戏厂商的注意,在这之前,市面上并没有特别多的针对女性市场的游戏细分,而女性玩的游戏也基本集中在时下比较热门的“王者荣耀”“和平精英”或者是“阴阳师” “消消乐”等这些偏休闲的游戏上。

而“奇迹暖暖”“恋与制作人”等这类主打女性市场的游戏上市,才让游戏厂商们迫切地注意到女性细分市场的重要性。《恋与制作人》《光与夜之恋》应运而生,说实话男生看到这个游戏名字,八成都没什么兴趣,但对于游戏厂商来说,这并不重要,因为他们要的就是要牢牢的把握住女性这个细分的游戏市场。

对比男性来说,女性对游戏的粘性更高,而女性大多偏感性的性格特质也让这部分群体更愿意在游戏中进行消费。


“我想用尽全部去陪伴你,照顾你,爱护你。”


“守护你,是现在和以后都要做的事。”


“当再次遇见你时,我每晚对着星星许下的愿望,就已经实现了。”


听着游戏中小哥哥们的动情告白,我想没几个人能把持得住吧,集美们,给我充。

相比较如今女性游戏市场的遍地开花,其实早在上个世纪,日本就曾推出过一款女性市场的游戏机——Loopy

这台游戏机有一个十分独特的卖点——热敏打印机。允许玩家创作属于自己的贴纸图案。制作贴纸的过程非常有趣,按下贴纸制作键,然后用内置的剪刀裁剪好,然后可以打印出来,虽然游戏机在发售后的没几年就停产了,但这对当时以男性市场为主的游戏业也算是一个革命性的创新。

不过事实上,这并不是第一款女性向游戏机,在80年代日本就推出过一台代号为超级少女(Super Lady)的主机,但其实它只是Super Cassette这款主机的粉色版本,对比Loppy的贴纸打印功能,这款游戏机并没有独特的创新,只是换了个颜色。

也许是时代的局限性,在当时游戏机厂商虽然注意到了女性群体这一市场,但可能是因为性别歧视的根深蒂固,并没有在游戏上做出很多创新性的玩法,毕竟,游戏开发商也基本都是一群大老爷们,在他们的印象中,似乎女性向的游戏并不需要特别复杂的内容,只要能打印贴纸就够了。

如今,随着女性社会地位的提高,越来越多的女性向游戏出现,其实不光游戏业,如今在社会的各行各业,女性都举足轻重的影响力。因为大家慢慢开始发现,有些东西,并不是属于男性的专属。

回顾过去女性游戏的发展史,不仅仅是游戏产业的发展史,而且也是女性社会地位的一个发展史,曾经旧社会的女性不能轻易抛头露面,不能像男人一样享受公平的教育机会,现在不仅可以出门逛街,享受公平教育的机会,还可以像男孩子一样毫无心理负担的去玩游戏。

所以如果当有人再不削一顾地对你说,女性向游戏,不就是恋爱养成的纸片人游戏嘛,你可以大胆反驳他:“不,这不仅仅是一个游戏,它是我们向几千年来男尊女卑封建思想发起挑战的里程碑。”

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