女性向遊戲發展史:從一片藍海到百花齊放

曾幾何時,網吧是男性的專屬,而遊戲也是男性的專屬,似乎一聊到遊戲,總會把他和男性劃上等號。而女性彷彿從小就被灌輸了不能玩遊戲的思想,因爲我是女孩子,我不能玩遊戲,那是男生該做的事情。

沒有人知道是什麼原因,而且這在不論發達的歐美地區,還是較爲保守的亞洲地區,都存在這種思想。或許是因爲在大家的理解中,遊戲中基本都是打打殺殺,刀光血影,而這,似乎本身就是男性該做的事情,因爲古今中外,在戰場上淤血拼殺的似乎都是以男性爲主,所以在最初的遊戲開發中,也基本以格鬥類、槍戰類這種討好男性市場的遊戲爲主。

不過隨着網絡和智能手機的普及,遊戲廠商們們發現女性市場的重要性,中國音數協遊戲工委就曾在2019年發佈過一項調查,調查顯示2019年中國遊戲用戶規模高達6.4億人,其中女性用戶規模爲3億,佔國內遊戲用戶總規模的46.2%。2020年2月,因爲受到疫情影響,遊戲行業中女性用戶的規模達到了最高峯3.9億人。

這麼龐大的一塊蛋糕也吸引着各大遊戲廠商的注意,在這之前,市面上並沒有特別多的針對女性市場的遊戲細分,而女性玩的遊戲也基本集中在時下比較熱門的“王者榮耀”“和平精英”或者是“陰陽師” “消消樂”等這些偏休閒的遊戲上。

而“奇蹟暖暖”“戀與製作人”等這類主打女性市場的遊戲上市,才讓遊戲廠商們迫切地注意到女性細分市場的重要性。《戀與製作人》《光與夜之戀》應運而生,說實話男生看到這個遊戲名字,八成都沒什麼興趣,但對於遊戲廠商來說,這並不重要,因爲他們要的就是要牢牢的把握住女性這個細分的遊戲市場。

對比男性來說,女性對遊戲的粘性更高,而女性大多偏感性的性格特質也讓這部分羣體更願意在遊戲中進行消費。


“我想用盡全部去陪伴你,照顧你,愛護你。”


“守護你,是現在和以後都要做的事。”


“當再次遇見你時,我每晚對着星星許下的願望,就已經實現了。”


聽着遊戲中小哥哥們的動情告白,我想沒幾個人能把持得住吧,集美們,給我充。

相比較如今女性遊戲市場的遍地開花,其實早在上個世紀,日本就曾推出過一款女性市場的遊戲機——Loopy

這臺遊戲機有一個十分獨特的賣點——熱敏打印機。允許玩家創作屬於自己的貼紙圖案。製作貼紙的過程非常有趣,按下貼紙製作鍵,然後用內置的剪刀裁剪好,然後可以打印出來,雖然遊戲機在發售後的沒幾年就停產了,但這對當時以男性市場爲主的遊戲業也算是一個革命性的創新。

不過事實上,這並不是第一款女性向遊戲機,在80年代日本就推出過一臺代號爲超級少女(Super Lady)的主機,但其實它只是Super Cassette這款主機的粉色版本,對比Loppy的貼紙打印功能,這款遊戲機並沒有獨特的創新,只是換了個顏色。

也許是時代的侷限性,在當時遊戲機廠商雖然注意到了女性羣體這一市場,但可能是因爲性別歧視的根深蒂固,並沒有在遊戲上做出很多創新性的玩法,畢竟,遊戲開發商也基本都是一羣大老爺們,在他們的印象中,似乎女性向的遊戲並不需要特別複雜的內容,只要能打印貼紙就夠了。

如今,隨着女性社會地位的提高,越來越多的女性向遊戲出現,其實不光遊戲業,如今在社會的各行各業,女性都舉足輕重的影響力。因爲大家慢慢開始發現,有些東西,並不是屬於男性的專屬。

回顧過去女性遊戲的發展史,不僅僅是遊戲產業的發展史,而且也是女性社會地位的一個發展史,曾經舊社會的女性不能輕易拋頭露面,不能像男人一樣享受公平的教育機會,現在不僅可以出門逛街,享受公平教育的機會,還可以像男孩子一樣毫無心理負擔的去玩遊戲。

所以如果當有人再不削一顧地對你說,女性向遊戲,不就是戀愛養成的紙片人遊戲嘛,你可以大膽反駁他:“不,這不僅僅是一個遊戲,它是我們向幾千年來男尊女卑封建思想發起挑戰的里程碑。”

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com