原創是世界上最寶貴的東西

By插畫師新茂


大家好我是新茂,是一個從事遊戲開發17年的老兵,現在是一名全職的桌遊設計師。我今天想和大家分享的主題是,原創是世界上最寶貴的東西。

 

我是美術轉職的遊戲設計師。

我十多年前在手遊公司上班、畫畫之餘自學遊戲設計的時候,我朋友勸阻我,開過這麼個玩笑:如果一個策劃,每天利用業餘時間練習,最後成爲了美術,大家一定會說,這人好努力,好棒!但是如果反過來,一個美術轉職成爲了策劃,大家一定會說,這貨肯定畫畫不咋地……

 

因爲在那個年代,遊戲公司裏的美術都有實打實的肉眼可見的技術,但策劃裏很多是無法鑑定其水平的混子。一個人從疑似混子晉升爲技術人才是值得敬佩的,一個人從技術人才淪爲混子,那肯定是技術不行。

 

我不是瞎說。當時遊戲公司的招聘文案是這麼寫的:

原畫崗位:要求美院或正規大學美術設計類專業畢業,熟練掌握PS等軟件,隨簡歷需附帶作品集。程序崗位:要求正規大學計算機相關專業畢業,熟練掌握XX計算機語言、XXX軟件。

唯獨到了策劃這裏,要求就忽然變得很潦草:要求熱愛遊戲、思維活躍、能喫苦耐勞。

 

翻譯成普通話:是人就行。

 

這個情況之所以發生,是歷史因素。在遊戲這行業上來說,我國是後發國家,產業體系沒有建立起來。根本沒有人才儲備。

 

比如職位稱呼這個事情。

 

國內遊戲公司被叫美術的,國外叫藝術家。

國內遊戲公司被叫策劃的,國外叫遊戲設計師。

 

美術和藝術家之間的區別在於藝術家有自己的審美主張、藝術表達和風格。美術這個稱呼代表的只能是將繪畫實用化、輔助化。比如寫美術字、畫宣傳畫的這些審美口徑非常統一的宣傳人員,再比如以前電影院畫廣告牌的師傅、雜誌社以前做排版的編輯。他們做的是實實在在的繪畫、設計工作,但幾乎完全沒有空間施展自己的藝術主張。大家覺得他們不配被稱作藝術家,所以叫他們美術、美工。

但你看國外的遊戲、影視行業從業者,日常的工作就真的是在做藝術表達,所以他們一直以來坦然地接受藝術家的稱號。

由於我國有相對好的美術教育,現階段我們的電子游遊戲對風格化接受度也大大提高了,遊戲美術工作者的施展空間比以前大了非常多,其實現在我非常非常建議更改職位名稱,請從我做起,稱呼你認識的遊戲美術爲藝術家。只要你確實有藝術表達和呈現,我的遊戲美術朋友,不要不好意思自稱藝術家,你當之無愧。

 

在我國遊戲行業初期,幾乎完全沒有人懂遊戲設計。但覺得做遊戲會賺錢的新成立的公司仍然要做遊戲。沒有遊戲設計師怎麼做呢?公司就找來一些擅長組織的人,抄某些遊戲、做換皮遊戲先。這種被招來的組織者大多確實不會設計遊戲,工作中也幾乎沒有在從事遊戲設計,所以自己也不好意思叫遊戲設計師。別人也覺得他不配。

策劃這個職稱就產生了。

 

策劃這個職稱字面上來講本身就隱含着組織者和建議者的含義。就顯得不那麼具備專業性。

 

策劃翻譯成東北話叫張羅。

“這個事情我給你策劃一下”,翻譯成東北話是:“這事兒我給你定了,你看我咋給你張羅吧”。

 

完全不撒謊。我2006年初入遊戲公司的時候,策劃同事就是從廣告公司策劃直接跳槽轉行過來的,之前一直在做房地產廣告。甚至玩過的遊戲都不多。

 

作爲行業後發國家,這種情況是不可避免的。而且這種情況會持續很多年。道理很簡單——第一批在策劃崗位上努力自學的人成長爲真正的遊戲設計師至少需要幾年的時間。然後他們纔有可能將自己掌握的知識教給想學習遊戲設計的新人。這也是爲什麼我國九十年代就開始了遊戲開發,但到了2010年才由傳媒大學第一個建立了遊戲設計專業。但是問題來了,已經掌握了遊戲設計知識的人此時在遊戲公司是關鍵角色。他們在2008-2018中國互聯網行業騰飛的十年期間待遇是很好的。他們有什麼理由放下手裏賺錢的工作去大學建立的遊戲專業任教嗎?沒有理由。

所以年輕人學習到遊戲設計的可能性就又只能再推遲些年頭。人才還是持續匱乏。

 

在這個期間,中國真正有創意的遊戲很少。

 

行業後發、人才少只是一方面。

資本趨利避害更是合理但罪大惡極。

 

多年前就有一張很有名的表情包圖片:收起你那牛逼的策劃案,直接說抄什麼吧!

路徑依賴就是這樣的,從資本的角度,如果某個遊戲火,抄它,我們可能也會火,差也不能差到哪去。但如果創新,將面臨什麼困難誰也不知道。那就抄吧。保險。

 

在經濟上揚的週期裏,資本還可能願意出資進行一些創新嘗試,因爲雖然不保險,賭輸的可能性大,但萬一賭對了,作爲孤品是可以狂賺的。

但在經濟不景氣的時候,資本更不願意冒險了。抄襲、重複就會越發比比皆是。

 

如今全球經濟低迷。

 

我們可以在全世界範圍的遊戲圈裏看見這樣的情況。

越是大公司、大投入的大製作,越少進行創新。

遊戲市場上的新作們,放眼望去槍車魂,你甚至都不需要玩教學關。

很多遊戲雷同得可怕。

 

倒是小公司在不斷嘗試創新,獨立遊戲成了遊戲設計師們的創新舞臺和靈感源泉。

因爲小公司不可能在相同的玩法下和大公司拼製作,所以更有趣的玩法和體驗纔是他們能脫穎而出的制勝法寶。

 

所以而今的世界遊戲江湖變成了這樣的局面:

華麗的3A千篇一律,有趣的創新萬里挑一。

 

我們說回到我的主題上來。原創是世界上最寶貴的東西。

 

我爲什麼從美術專職成了遊戲設計師?

就是因爲在我作爲美術的相對漫長的遊戲開發生涯裏,面臨的多數情況是隻能聽策劃同事的安排畫這畫那,但做的遊戲不是抄的就是抄的。當然這不是同事的鍋,因爲前面說到了,資本趨利避害,抄更保險。

 

但是我受夠了。

 

我從小之所以愛畫畫,就是因爲繪畫可以表達。

我高考前在畫室學畫畫的時候,所有同學畫得都跟老師一樣,唯獨我畫得和他們都不一樣,因爲我認爲藝術創作如果和別人一樣,就沒有存在的必要了。即便我當時畫的都是習作,水平也還很菜,我也不願意和其他人風格雷同。

 

我受夠了我上班參與開發的遊戲總是抄來抄去。

當然,以中國世俗的標尺衡量,這些遊戲並非不成功,比如我做的武俠Q傳曾經長期在蘋果應用商店排行第一,連續幾週日收入過百萬。

 

但我就是想做真正有創意的、有趣的原創遊戲。

 

於是我想,只要我足夠努力學習,設計遊戲是可以學會的,它不過也是一門人類可以通過學習掌握的技術。畢竟中國當時頂級的遊戲設計師也都是自學的。

這裏要插一句,當時中國遊戲行業裏確實有科班出身的遊戲設計師——非常少數的從國外大學遊戲專業學回來的人才。但前面說了,我國自己最早的遊戲設計專業2010年才成立。我想做獨立遊戲的時候,國產的第一批遊戲設計專業人才這個時候還沒畢業。所以當時中國幾乎所有遊戲策劃都是自學的。

 

我意識到,在我學會了遊戲設計之後,如果我選擇做桌遊,那麼我可以繞過程序部分。以及繞過音樂、特效。我不必找一個會程序的朋友合夥,也不必自學編程。也不必找音樂家合作。

我一個人就是一支軍隊。——士兵76。

 

所以我在2012年自己一個人成立了角杯遊戲。專攻桌遊的開發。

現在我是全職桌遊設計師。全網在售的我的桌遊產品有三十多款。KS上第一款成功衆籌的中國大陸桌遊《瓊漿》是我做的。我的桌遊裏大受歡迎的《接頭任務》、《穿越拆彈》被《極限挑戰》這種國民級綜藝相中,邀請我做遊戲設計顧問,改編成了綜藝節目。我們還和各種IP比如《保衛蘿蔔》、《雲圖計劃》等等都合作出品了桌遊產品。



我的遊戲作品,我最自豪的一點就是玩法的獨創性。——用創新的玩法給玩家帶來獨特的體驗。

如果您對玩法創新有興趣,歡迎試試我的一些作品。

 

我現在是中國寫桌遊設計相關文章最多的人,感興趣的朋友可以關注“角杯桌遊”這個公衆號,角是犄角的角,杯是酒杯的杯。我的文章傳遞實打實的乾貨。在這兒我非常不要臉的自己給自己推薦一下。

 

我們往回倒一點兒,說回“華麗的3A千篇一律,有趣的創新萬里挑一”這裏。

 

現在的遊戲行業,獨立遊戲團隊負責鑽研開發新的玩法,如果在獨立遊戲中這種玩法被市場驗證成功了,大公司就會跟進,投入大製作將其3A化。

 

所以推動遊戲行業創意前行的創意往往掌握在小部分人手裏。

這些人不願意屈就做大托拉斯裏的小螺絲釘,當然,小螺絲釘也很偉大,他們保證了優質遊戲被生產出來、讓遊戲行業這艘巨輪越來越龐大。但這些不願做小螺絲釘的人更願意費勁巴力的不懈創新,在漆黑的海面上豎立起形狀完全不同於以前的新的燈塔,指引遊戲行業這艘巨輪開往更深遠的方向。

 

這也是GAME-JAM的意義所在!

 

在短時間內,快速創作有趣的遊戲,讓靈感和創意迸發的火花照亮玩家的心。

短時間這個限制,確保了創作者無法以技術力和遊戲規模作爲着力點,創意被最大幅度地強調。原創纔是最被重視的事情。

所有今天來到GAME-JAM的創作者,你們都是不甘於只做抄抄抄的無趣項目、想要製作更有創意的、有趣的原創遊戲的英雄。

 

我在這裏向你們表示致敬。

就是那些和你們一樣的各行各業同類,才讓如今我們存在的世界避免了千篇一律,呈現得繁花似錦。我也會和你們一樣,爭取保持旺盛的創作欲,永遠前行。

 

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