半瓶神仙醋这个名号在我的童年中印象极为深刻,给我的武侠懵懂期童年提供了《金庸群侠传》等自由度颇高的好玩的游戏。本作《大侠立志传》则是半瓶神仙醋带来的全新作品,游戏的背景故事依然是发生在中国武侠时期,依然是大佬拿手的超高的自由度和带有Roguelite元素的全新玩法,并且还带有一定的生存元素玩法,让我在而立之年还能重温童年时期的那份武侠梦的感动。游戏我从今年3月份的EA阶段就开始玩了,从玩到的第一个版本就可以看出游戏的野心很大,提供分支很多,事无具细,当时的版本有很多不足的地方,很多事件暂时没有后续,但是随着这段时间游戏的不断更新,内容的不断添加,越来越多的丰富的故事和越来越好玩的内容逐渐呈现给玩家们。仿佛一道优质的武侠饕餮盛宴。游戏将在本月16号发布正式版V1.0版本,目前细节方面已经基本打磨完毕,人物关系也有了完整的稳固的一套结构,并且游戏已经完全支持了创意工坊,并在创意工坊中已经添加了非常丰富的游戏内容,可以增加游戏的可玩性。也是非常期待可以尽快玩到这个正式版。
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像素风的画面、精致的细节
游戏的画面采用了我个人比较喜欢的像素风,像素风来展示武侠的游戏不在少数,但是本作应该是在我玩过的有限的中国武侠题材作品中最精致的一款了。无论是场景的细节,环境、人物、物品都有细节,并且从多个版本过来看,游戏也是不断在完善玩家的游玩体验,还记得我第一眼看到这款游戏的时候,莫名给我一种童年时期玩那些Flash游戏的恍惚,让我的第一印象就被情怀二字击坠。
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微观下的武侠生活
大多数的武侠类游戏,往往主角都有强大的主角光环,会通过经历各种各样的事件从而在武林中占据一席之地。而本作中的主角,并不一定有这样好的机遇,更多的时候玩家扮演的只是一名普通的向往大侠的普通人,有可能只是这个世界中的沧海一粟,冰山一角,也有可能因为运气不好,或者天资太差,从而消失在这个纷纷扰扰的武侠世界中,这就是本作中出现的生存元素和Roguelite元素。游戏每次重开新游戏都会获得一些优势,当玩家在上一个周目中获得成就就可以解锁初始人物的更多点数和技能种类选择,提供更多样的玩法,也提供给玩家一些多多尝试的机会,同时随着游戏周目的增加,游戏可变化的内容也会更加丰富。
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玩家在每次开局创建人物的时候,都可以设置人物的基本五维属性以及选择一些随机生成的人物特性,这些都会影响玩家在武侠游戏世界中的生存。如果玩家运气好,可以开局便称霸一方,甚至随便剿灭各大门派,也可以成为只是天资一般的普通人,拿着木棍挑战蛇却因为一个走位失误中蛇毒暴毙。在这个世界中,玩家并不一定是龙傲天,更多的时候只是一名普通人,哪怕是行走江湖常用的武学也需要各种机遇去碰,心法需要花时间去修炼,名声需要一步步闯荡天涯打出来。在这个绚烂缤纷的武侠世界中,游戏聚焦于细节,聚焦于平凡和普通,从微观视角中欣赏另一番不同的武侠世界。
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游戏中人物的基本属性中也包含了体力和心情这样的数据,这些普遍存在于生存类游戏中的数据也反应出了半瓶神仙醋想要做一个生存武侠的初衷。在扬名立万之前,首先要保障自己的生存,小有名气之后选择加入一个门派抱团,才能在险恶的社会中生存。游戏中的许多行为都需要体力,休息和吃主食会提高体力,吃甜食和遇到一些事件则会提高心情。保持高昂的体力和心情可以在战斗中获得额外的优势,低迷的数据只会让玩家在惨痛的教训中更加惨痛。
丰富的分支和事件
游戏从我玩到的3月份的版本一路走来,内容从确实不够丰富,甚至很多事件只有开头却没了下文,到现在内容不断的填充和事件的不断丰富,都是令我满意的,神仙仙醋大佬一直并不断添加游戏的可玩性,所以我也非常期待正式版的更加丰富的内容。游戏给了玩家足够的自由度来让自己选择接下来的行为,根据玩家的行为也会导致不同的事件结果,这是非常有趣的,就拿游戏刚开始的一幕来说吧,正邪双方受伤,玩家可以选择扶起一方,也可以选择捆绑另一方,也可以双方都捆绑,也可以趁机逃之夭夭,不同的选项都会影响事件的走向。游戏中玩家到访的多个地方,有非常多的NPC,他们都有自己的特性、人物关系和对玩家的关系、态度等,在不同的状态下他们也会提供给玩家一些任务和事件,这就是前文所说的细节,可能上一个存档我因为五维属性不同导致我没有与这个NPC发生任何的事件,但是却因为下一个档我建立了一个不同五维不同品质性格的人物从而发生了一些特定的事件。游戏没有太过标准苛刻的主线流程,玩家需要做的就是在这个世界中生存下来,并且成为这个世界的一份子。所做的行为都会影响个人,也会影响整个世界。不过随着我玩的周目数的增加,有一些必须会发生的事件以及游戏前期的过于繁文缛节的内容,其实是比较影响高周目的体验的,如果在游戏的前期可以简化一些必要的流程或者增加更多的随机事件可能会更好。
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体验过程中还遇到了一些问题
游戏随着版本的更新和内容的丰富,已经逐渐变得完善,而我在游戏的体验过程中还是会遇到一些存在的问题,有些问题可能在目前的版本已经修复,因为经历的版本过多,在体验上难免会有一些记忆的差池。我在游戏中遇到一些小问题,以及一些比较奇怪的判定。游戏中金钱的获得方式比较少,所以很多时候玩家比较缺钱,但是花钱的地方却很多,尤其是来到三大主城之后,一些门派、地区玩家想要进入要么需要一定的名声,要么需要战斗,要么需要玩家的一定声望知名度,要么就搞好门卫的关系,要么就花钱进,其中最简单的也就是花钱了,这无疑是增加了玩家金钱方面的负担,虽然许多事件完成之后,玩家是可以选择获得金钱作为奖励的,但是相比其他的选项来说杯水车薪,并且奖励上面我更想要其他的物品,反而是金钱的优先级并不怎么高,这就导致了手里的钱进账很少。而玩家与NPC交互的时候有一个驱逐选项,似乎是降低NPC的好感度,令其从位置上离开,对于门卫同样适用,让门卫离开就不会触发进门事件,玩家就可以大摇大摆的进去了,但是下一次再想进入的时候就只能再一次驱逐,时间久了就容易与NPC交恶,还会和该场所、门派降低好感,总感觉有些得不偿失。
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