《大俠立志傳》:野心極大自由度很高的武俠生存RPG遊戲

半瓶神仙醋這個名號在我的童年中印象極爲深刻,給我的武俠懵懂期童年提供了《金庸羣俠傳》等自由度頗高的好玩的遊戲。本作《大俠立志傳》則是半瓶神仙醋帶來的全新作品,遊戲的背景故事依然是發生在中國武俠時期,依然是大佬拿手的超高的自由度和帶有Roguelite元素的全新玩法,並且還帶有一定的生存元素玩法,讓我在而立之年還能重溫童年時期的那份武俠夢的感動。遊戲我從今年3月份的EA階段就開始玩了,從玩到的第一個版本就可以看出遊戲的野心很大,提供分支很多,事無具細,當時的版本有很多不足的地方,很多事件暫時沒有後續,但是隨着這段時間遊戲的不斷更新,內容的不斷添加,越來越多的豐富的故事和越來越好玩的內容逐漸呈現給玩家們。彷彿一道優質的武俠饕餮盛宴。遊戲將在本月16號發佈正式版V1.0版本,目前細節方面已經基本打磨完畢,人物關係也有了完整的穩固的一套結構,並且遊戲已經完全支持了創意工坊,並在創意工坊中已經添加了非常豐富的遊戲內容,可以增加遊戲的可玩性。也是非常期待可以儘快玩到這個正式版。

像素風的畫面、精緻的細節

遊戲的畫面採用了我個人比較喜歡的像素風,像素風來展示武俠的遊戲不在少數,但是本作應該是在我玩過的有限的中國武俠題材作品中最精緻的一款了。無論是場景的細節,環境、人物、物品都有細節,並且從多個版本過來看,遊戲也是不斷在完善玩家的遊玩體驗,還記得我第一眼看到這款遊戲的時候,莫名給我一種童年時期玩那些Flash遊戲的恍惚,讓我的第一印象就被情懷二字擊墜。

微觀下的武俠生活

大多數的武俠類遊戲,往往主角都有強大的主角光環,會通過經歷各種各樣的事件從而在武林中佔據一席之地。而本作中的主角,並不一定有這樣好的機遇,更多的時候玩家扮演的只是一名普通的嚮往大俠的普通人,有可能只是這個世界中的滄海一粟,冰山一角,也有可能因爲運氣不好,或者天資太差,從而消失在這個紛紛擾擾的武俠世界中,這就是本作中出現的生存元素和Roguelite元素。遊戲每次重開新遊戲都會獲得一些優勢,當玩家在上一個周目中獲得成就就可以解鎖初始人物的更多點數和技能種類選擇,提供更多樣的玩法,也提供給玩家一些多多嘗試的機會,同時隨着遊戲周目的增加,遊戲可變化的內容也會更加豐富。

玩家在每次開局創建人物的時候,都可以設置人物的基本五維屬性以及選擇一些隨機生成的人物特性,這些都會影響玩家在武俠遊戲世界中的生存。如果玩家運氣好,可以開局便稱霸一方,甚至隨便剿滅各大門派,也可以成爲只是天資一般的普通人,拿着木棍挑戰蛇卻因爲一個走位失誤中蛇毒暴斃。在這個世界中,玩家並不一定是龍傲天,更多的時候只是一名普通人,哪怕是行走江湖常用的武學也需要各種機遇去碰,心法需要花時間去修煉,名聲需要一步步闖蕩天涯打出來。在這個絢爛繽紛的武俠世界中,遊戲聚焦於細節,聚焦於平凡和普通,從微觀視角中欣賞另一番不同的武俠世界。

遊戲中人物的基本屬性中也包含了體力和心情這樣的數據,這些普遍存在於生存類遊戲中的數據也反應出了半瓶神仙醋想要做一個生存武俠的初衷。在揚名立萬之前,首先要保障自己的生存,小有名氣之後選擇加入一個門派抱團,才能在險惡的社會中生存。遊戲中的許多行爲都需要體力,休息和喫主食會提高體力,喫甜食和遇到一些事件則會提高心情。保持高昂的體力和心情可以在戰鬥中獲得額外的優勢,低迷的數據只會讓玩家在慘痛的教訓中更加慘痛。

豐富的分支和事件

遊戲從我玩到的3月份的版本一路走來,內容從確實不夠豐富,甚至很多事件只有開頭卻沒了下文,到現在內容不斷的填充和事件的不斷豐富,都是令我滿意的,神仙仙醋大佬一直並不斷添加遊戲的可玩性,所以我也非常期待正式版的更加豐富的內容。遊戲給了玩家足夠的自由度來讓自己選擇接下來的行爲,根據玩家的行爲也會導致不同的事件結果,這是非常有趣的,就拿遊戲剛開始的一幕來說吧,正邪雙方受傷,玩家可以選擇扶起一方,也可以選擇捆綁另一方,也可以雙方都捆綁,也可以趁機逃之夭夭,不同的選項都會影響事件的走向。遊戲中玩家到訪的多個地方,有非常多的NPC,他們都有自己的特性、人物關係和對玩家的關係、態度等,在不同的狀態下他們也會提供給玩家一些任務和事件,這就是前文所說的細節,可能上一個存檔我因爲五維屬性不同導致我沒有與這個NPC發生任何的事件,但是卻因爲下一個檔我建立了一個不同五維不同品質性格的人物從而發生了一些特定的事件。遊戲沒有太過標準苛刻的主線流程,玩家需要做的就是在這個世界中生存下來,並且成爲這個世界的一份子。所做的行爲都會影響個人,也會影響整個世界。不過隨着我玩的周目數的增加,有一些必須會發生的事件以及遊戲前期的過於繁文縟節的內容,其實是比較影響高周目的體驗的,如果在遊戲的前期可以簡化一些必要的流程或者增加更多的隨機事件可能會更好。

體驗過程中還遇到了一些問題

遊戲隨着版本的更新和內容的豐富,已經逐漸變得完善,而我在遊戲的體驗過程中還是會遇到一些存在的問題,有些問題可能在目前的版本已經修復,因爲經歷的版本過多,在體驗上難免會有一些記憶的差池。我在遊戲中遇到一些小問題,以及一些比較奇怪的判定。遊戲中金錢的獲得方式比較少,所以很多時候玩家比較缺錢,但是花錢的地方卻很多,尤其是來到三大主城之後,一些門派、地區玩家想要進入要麼需要一定的名聲,要麼需要戰鬥,要麼需要玩家的一定聲望知名度,要麼就搞好門衛的關係,要麼就花錢進,其中最簡單的也就是花錢了,這無疑是增加了玩家金錢方面的負擔,雖然許多事件完成之後,玩家是可以選擇獲得金錢作爲獎勵的,但是相比其他的選項來說杯水車薪,並且獎勵上面我更想要其他的物品,反而是金錢的優先級並不怎麼高,這就導致了手裏的錢進賬很少。而玩家與NPC交互的時候有一個驅逐選項,似乎是降低NPC的好感度,令其從位置上離開,對於門衛同樣適用,讓門衛離開就不會觸發進門事件,玩家就可以大搖大擺的進去了,但是下一次再想進入的時候就只能再一次驅逐,時間久了就容易與NPC交惡,還會和該場所、門派降低好感,總感覺有些得不償失。

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