很久以前在《殭屍毀滅工程》中和好友一同集思廣益,圍繞遊戲地形與城鎮的交通條件打造最後的養老避難所的時候,我就想過這麼一個問題——如果我們身處的不是陌生的肯塔基,而是我們從小到大生活的故土的話,那麼規劃時的工作量是否會大幅降低。
這個問題經過了多年以後,被《無感染區》以另一種玩法形式解答——工作量確實可以在一定程度上降低,但沒法大幅降低。因爲在本作中,相比起踽踽獨行在末世之下的倖存者,玩家或許更像是一位組織的管理人,在探索和規劃之外,玩家真正要思考的是如何在舊世界被病毒洪流沖刷之後的混亂土壤上,將人類的火種延續下去。
首先,在沒有“光環”的地方紮根
讓人親眼見證往日的繁華與秩序飛速地迎來破滅和腐化,可能是最受喪屍題材作品青睞的設計點之一。所以諸多文學、影視乃至遊戲作品都熱衷於在大城市的背景板下去塑造故事,比如2007年《我是傳奇》的舞臺就建立在受到病毒侵蝕而化作死城的紐約之上,而籍由電影前身而來的《殭屍世界大戰》,則把許多關卡的選址都放在了各個國家比較地標性質的城市身上,像是俄國的莫斯科和日本的東京。
但《無感染區》所選擇的方向,與上面這些或許存在着很大的不同。簡單來說,它傾向於把視角的重心放在更多沒有“光環”的地方,例如遊戲目前釋出的序章提供的美國克羅夫頓、英國劍橋、法國第戎、德國滕普林和中國的浙江金華、江蘇泰州,都可以看出本作刻意規避了那些俗套的綁定關係(如美國永遠對應紐約,法國永遠對應巴黎),轉而希望玩家藉此獲得更多的代入性實感。
更何況許多人關注這部作品的動因,可能也就是奔着“能在自家門口建據點、除喪屍”的玩法特性去的。
那麼,在極度缺乏“光環”的平實背景板下,《無感染區》真的能爲玩家們帶來足夠有趣的生存體驗嗎?
探索、建造與佈置防事,永不釋手的三板斧
作爲倖存者據點的領袖,在收到“外界病毒濃度下降”的訊息並推開避難所的大門重見光明之後,要做的第一件事情就是補充資源。
所以序章教程裏的第一件事,就是讓玩家知道探索的重要性。在遊戲中,玩家可以將住民組織成一個又一個小隊,遣往周遭的各類建築中進行物資搜刮。除卻在資源刷新上比較隨機化的居民樓,玩家也可以直接針對性地前往諸如商超、藥店、圖書館、槍械鋪等特殊地點,以精準地獲取所需物。
而不參與探索,且缺乏武裝的其他住民,則可以選擇用來執行其他方面的工作。比如玩家可以將附近空置的樓房爲己所用,改造成全新的避難所或倉庫,容納更多的倖存者與物品,也可以將其拆除,換取建築資源。
當然,在“萬物皆可利用”的末世,能發揮餘熱的並不只有住宅小區與商業街。砍伐原本作爲綠化的樹木以收集木料,或是拆解遺散在馬路中的各種廢棄車輛與路燈,以獲取金屬和磚頭,也同樣構成了前中期囤積資源時的重要一環。
順帶一提,木料、金屬和磚頭等基礎資源的收集非常省力——玩家只需要在地圖上劃出一個片區,然後再把工作者扔裏頭就行了。而小隊式的外出搜刮,則需要玩家點對點的手操,並且揹包只有四格,運載量比較有限。
這些資源的最終流向,通常是成爲延續生存(食物)或組構防事(彈藥、武器、建築資源)的支撐點。因爲安全的時間只有白天,一旦入夜,在外遊蕩的喪屍集羣就會開始活躍起來,而當它們察覺到玩家的組織據點時,便是資源與防事發揮作用的時刻了。
在前期最直接,且最行之有效的防禦手段,就是把武裝齊全的小隊安插在各個樓房當中,在最安全的境況下瓦解屍羣的攻勢。唯一要加以關注的是彈藥量,提前在樓房中準備好充足的物資,可便於戰鬥小隊能流暢換彈。另外就是,玩家也可以使用手頭的建築資源去豐富自己抵抗威脅的形式,例如在避難所周圍建造一層柵欄,在一定程度上阻隔屍羣的來襲,爲防守攻擊留出更多的空間與時間,亦或者建立哨塔,靈活地形成火力網,都是保障據點安全與抗風險能力的關鍵。
在允許時停的即時制晝夜更迭,與“日出夜守”式的攻防節奏中,玩家的探索、採集與建造實現了最基礎的循環。而隨着進程的推進,玩家獲取資源的方式與探索地圖的節奏也會迎來更多的變化,例如擁有了種子和農具後,玩家可以直接在安全的範圍內耕種農田,而當找到城鎮中尚未被損毀的車輛時,則意味着爲探索小隊的機動力帶來了質的飛躍。
每一項資源都有用武之地,每一次探索都是對夜晚生還可能的加強,每一道防線都聯繫着人類火種的存亡,而玩家要做的就是在這樣日復一日的循環中,實現對避難所的不斷擴容,與生存能力的不斷拔高——最終在破舊家園的焦土上,重構出如《僵毀》後期那般百屍難侵,資源富足到能讓所有人共同養老的嶄新家園。
除此之外,玩家在探索建造與戰鬥的過程中,還會遇到各種故事事件,而玩家則必須以領袖的身份進行抉擇。例如在遊戲前期,我們就能找到一個由其他難民組建的小避難所,而玩家需要決定是否把他們都接過來,即在“更多人口”與“更多的食物消耗”中尋找一個最有利於自身的結果。
所以我們未來大概還會在遊戲中見到更多的,遠比這更深刻的取捨與選擇,就像《冰汽時代》可以從“喫木屑”還是“喝大鍋湯”的簡單選擇一路延展到最後的“絕對秩序”還是“絕對信仰”的終極選擇一樣,《無感染區》或許也可以從中挖掘到譬如“末世之下最可怕的不是喪屍”這樣的敘事張力落腳點。
有些硬核,也頗具難度,但相比起戰術策略與生存建造等玩法上的表現,本作的最大優勢可能還是在於通過真實地圖所塑造出來的實感——可以說,在屍變之下的世界一隅,《無感染區》爲我們帶來了一本“家園重構指南”。
望向下一個黎明:關於完整版,我們所能期待的內容
其實在退出序章時,製作組已經向我們粗略表達了他們下一步希望在完整版中實現的東西。首先是最基本的,完全自由的初始可選地址,然後是各種新元素的開放——新的建築、新的載具、新的感染體、新的武器、新的來電與事件,以及目前在序章中難以窺見其全貌的遠征、研究與法律等特殊系統。
因此在覈心玩法與內容之外,《無感染區》的完整版可能會進一步擴張其策略維度與敘事空間。除了這些,對實感的補全或許也同樣重要,因爲目前即使是在金華和泰州,你也依然會面對相當出戏的英文人名與置之現實根本不可能存在的槍械鋪——但願這些令人啼笑皆非的瞬間,能在完整版中得到調整和優化吧。
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