哈嘍,大家好久不見(想知道爲啥說好久不見,可以稍後拉到評論區看置頂)我又帶着自家貓貓回來啦!
如果說最近有哪款遊戲話題熱度最高,那一定是《博德之門3》,不僅在Steam在線人數峯值一度超過81萬,當前玩家在線數量也有近60萬,人氣十足。
93%的好評率和M站均分96的成績,也都證明了遊戲深受媒體和玩家的喜愛。
作爲一款相對偏小衆的CRPG跑團遊戲,這樣的開門紅好成績,一定程度上離不開遊戲的前期宣發,你說歐美大廠搞瑟瑟的話題遊戲誰沒見識,但在《博德之門3》這樣正大光明在直播介紹時展現遊戲的精髓之一“人熊大戰”面前,還真是小刀剌屁股,給大家開了眼。
玩家們的想象是無限的,就看你廠商能把XP拉到何種程度,可謂是“3年測試無人問,一朝人熊天下知”
你嚇到我的小松鼠了!
更不要說當一股腦加入遊戲中的玩家,發現可以被吸血鬼半夜偷偷親脖、和反派章魚臉來段舌吻,震撼之餘,新世界的大門也被打開了。
玩挺花
當然,這些要素擺在沒有接觸過遊戲本體的玩家面前,充其量只是廠商搞擦邊的營銷手段,其素質過硬的遊戲品質,纔是其成功的基礎。
不過目前好像過於火爆的“人熊大戰”,也給製作者們帶來了一定的困擾,拉瑞安工作室總監Swen Vincke就在媒體上透露,他和遊戲營銷毫不相關的兒子,最近就收到了很多人發送的熊圖片……
面對這樣突如其來的困擾,Swen Vincke其實也做好了心理準備,解釋了爲啥要做這樣的營銷,就是一隻活了上百年的德魯伊,它也應該有自己豐富精彩的故事。但這樣騷擾到自己家人的行爲,還是不要再出現的好。
種種這類小插曲,都足以見得玩家們對於遊戲表現出的“親密行爲”的好奇,那麼這種機制是如何被做進遊戲裏的呢?
不同於前段時間宣佈離開又突然“復活”的I社(ILLUSION)在3D互動上,靠自家出基礎模擬器,玩家們用MOD發電,然後越走越遠的套路。
而其他含有激情演出動畫的遊戲,一般不會耗費很大精力在這方面進行搭場景設計建模,基本都是找真人動捕演員先來一次現場演繹,再找配音進行後期配音,最大程度的保證玩家們的代入感。
比如CDPR的《巫師3》就曾揭祕過自家多達16小時的激情動捕數據。
《巫師3》動捕幕後花絮
更早之前的還有《質量效應》系列裏的動作場面,都是由動捕演員親力親爲來完成的。
而且事實上如今的動捕行業已經相當成熟,負責演出的演員都非常專業和敬業,比起一些尺度大的影視作品,動捕演員大多隻要擺好相應動作即可完事兒,難度並不大。
除非,他們忍不住笑了。
畢竟有些動捕戲,不是簡單穿個綠幕服那麼簡單。
《銀河護衛隊》中火箭浣熊的動捕場面
在臉上和動捕服裝上裝上各種感應點,往往纔是最讓演員出戏的存在。
《死亡擱淺》中拔叔的動捕場面
《戰鬥天使:阿麗塔》中的動捕場面
《猩球崛起》中的動捕場面
更別說爲了展示角色身型,還要強行接上其他設備的造型,說實話真的很考驗片場演員的演技。
《復仇者聯盟3》中滅霸的動捕場面
而且由於有着攝像機鏡頭的阻礙,遊戲中的一些吻戲基本動捕演員也都不會去做,因爲太過複雜,這部分都交給了動畫師進行後期負責。
就算演出了,也還得後期處理,不如直接交給後期。
所以還矇在鼓裏的玩家們可能就要失望了。
而且這次《博德之門3》背後的拉瑞安工作室(Larian Studios)還破天荒的爲遊戲準備了“親密協調員”這樣的聽起來高大上的職業親臨現場指導動捕演員去擺動作,幫助演員緩解尷尬氣氛,拆解動作。
說白了這就和功夫電影裏的“武術指導”一樣的存在,是動作捕捉行業趨於成熟後細分工種的結果。
當然啦,《博德之門3》這麼去強調這部分內容,也是在利用營銷噱頭吸引玩家罷了。
好在遊戲素質過硬,被噱頭吸引來的玩家,很多也因爲本身的內容關注到了跑團、D&D系列,給遊戲荒的玩家們多一個選擇,這是極好的事情。
而且廠商也不是靠這些搞瑟瑟的內容哄騙玩家買單,反而是讓專業的人做專業的事情,這對於一款遊戲來說,也是加分項。
畢竟從現在的人氣和銷量表現來看,玩家們和作者們也都非常清楚“人熊大戰”只是表象。遊戲沒有本末倒置,而是在做實實在在的有趣內容,纔是他們願意掏錢的根本原因,不然早就兩小時退款了,不是嘛。
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