【游戏评测】p5回合制战斗是否缺乏深度?“天下第一”的真面目

观前提示

为方便讨论,下以p5代指p5和p5r两部作品,必要时会加以区分。

本篇文章虽不涉及p5剧透,但涉及p5回合制战斗系统的一定剧透。如果你是想玩p5但还没玩的朋友,建议你可以先关闭这篇文章,赶快去玩!p5天下第一!等到通关后再打开此文即可。否则本篇文章的讨论的问题可能或多或少对你今后游玩p5时的心情、惊喜感有所影响。

但如果只是冲着剧情、恋爱模拟器玩p5的萌新,不想过多体验战斗的朋友可以放心看本文。(建议直接用官方金手指)

美人回眸

前言

如果把游戏类型按玩法数量分为“单一玩法型”和“复合玩法型”游戏,那p5毫无疑问是“复合玩法型”游戏。


p5中,玩家一个月的时间(游戏内时间)大致被分为“与角色培养关系(coop)”和“战斗”两个重要玩法组成部分。但atlus做的不是将两种玩法简单地拼凑,游戏中,与角色培养关系可以获得于战斗中使用的道具和特殊技能(包括主动被动),即coop影响着战斗的辅助能力。


我们今天要聊的就是作为重要组成的回合制战斗部分。对于coop部分,由于涉及内容剧透,只会必要时简单提及。

坏坏的双叶妹妹

回合制战斗

要想聊回合制战斗,切入点是非常多的,比如解析各个机制,解析各个技能。


但我这次打算以一周目普通玩家的视角(指不凹p、不刷级、不浪费行动点数,不追求全图鉴),从平常战斗(小怪战)boss战(包括精英怪)两个方面展开来聊。


一、平常战斗(小怪战)

我一周目选择hard模式,我直接先下结论:小怪战前期有一定趣味和深度,中期和后期总体缺乏趣味和深度。总体而言,p5的小怪战缺乏趣味和深度。


1.前期———机制的涌现

在流程的前期,玩家会惊喜于一个又一个新回合制玩法的引入,比如常见的属性克制、帅气的枪击、话术嘴炮、1 more、融合面具等等,这种惊喜感直到“换手”机制的出现达到顶峰。


“换手”这一机制也是前期回合制战斗深度的主要来源。玩家在攻击怪物弱点后,会尽可能延长1 more“换手”的次数,使伤害最大化。将敌方全部down,从而触发总攻击(帅气的总攻击动画也是提起玩家斗志的原因之一)。

同时,1more后不“换手”也是一种策略。不换手可以给自身的下次攻击增威,也可以借机给不健康的自己加血,视情况而定。


可以看出,换手这一机制是有一定策略性的。


游戏前期,各个角色还未解锁大范围的aoe,在最开始未了解弱点时,需要用技能一个个试探弱点。但是只要知晓弱点后,怪物就是一个简单稳定的“1more资源”。


前期,由于试弱点的效率不是很高,经常不能打中弱点是常态。但游玩时有一种和未知博弈的感觉。

然而,中期和后期,游戏的一种改变,让策略性逐渐消失。


好兄弟 杏

2.中期和后期———策略的消失


中期和后期策略性深度的缺失最主要原因来自于上文提到的改变———aoe技能的大范围普及。以及,少部分归因于中期盒后期决定性新机制的缺失。(缺乏像“换手”一样的大机制,大部分是coop养成和剧情中获得的辅助性的小机制)


在几乎每个角色人均有一个aoe的时候,再加上新成员的入队,和joker自带许多面具,各个属性的aoe基本齐全。在加上玩家对战斗系统的熟悉,玩家试弱点的效率大幅度提升。本人在游玩时,我甚至会去合一个具备好几个属性aoe的面具。


接下来,玩家在未知小怪战斗时进行的行为逻辑无异于,下面简单的三步程序:aoe试弱点*n次,试中了就换手➡️试玩小怪全down➡️总攻击。最多再加个补血。


只有极少数无弱点的怪要另外的打法。


所有小怪战都不超过这三步,基本上是重复性质的工作。就像在打工。

本垒打的瞬间



3.印象空间———打工空间

有了上面的解释,除了偶尔会接到印象空间任务和coop任务,或许我们可以理解为什么我们会主观上讨厌印象空间。原因可以分为两大方面:上面提到的战斗部分和印象空间设计部分。

战斗方面:

1.p5小怪战总体缺乏深度和趣味。

印象空间设计部分:

1.随机化的生成地图,可以说就是一张图上面随便放几个怪,没有像宫殿一样的关卡设计。

2.如果没有拿到瞬杀,印象空间每一层的怪都清,体验是极其重复的。如同打工一般劳累。

3.探索奖励十分淡薄。


二、boss战

同样直接说结论:boss战都是拥有新的独特机制,均有设计水平,前期的boss战以趣味为主,中后期的boss战同样有趣,同时不乏难度。


可以说,p5的回合制能体现深度的地方就是boss战。


这里为了避免剧透,不方便展示出boss的形象。我就简单地聊几句:


前期的boss机制有趣;中期和后期的boss均有难度,需要对p5战斗系统十分熟悉(有一场boss战堪称“换手老师”),对各角色技能有一定认识,而且需要灵活地运用消耗品道具。(放心用,反正打不过有存档,道具都会回来)

卢布朗严选决胜内裤

回答标题之问:p5的回合制战斗是否缺乏深度?

本文给出的解答是:

1.小怪战斗前期有一定乐趣和深度,尽管中和后期会引入新的辅助机制和新人物,但总体缺乏乐趣和深度。

2.boss战设计优良,具有深度。前期boss机制有趣;中期和后期boss机制有趣又不乏难度,需甚至要灵活运用消耗品。


如果问我为什玩得下去p5的回合制,我的回答是:因为我想早点推完去推coop。而且,这个视觉效果做得太帅了。另外,宫殿有一定的关卡设计,在jrpg里算高水准的迷宫。

我和会长

“天下第一”的原因

上文说道,p5的回合制是充满瑕疵的,尽管其boss战拥有一定深度,但其在核心体验的占比依然是小的,改变不了的是小怪战缺乏深度的事实。


那让p5真正“封神”的原因究竟是什么?

个人认为,与p4相同,令p5封神的无疑是上文提及的另一玩法“与角色培养关系(coop)”。

在这个玩法中,玩家在每个培养等级获得的用于战斗的新能力是次要的,玩家和角色的故事才是主要的,玩家可以切身体会每个角色的成长。与其共同经历低谷,共同经历事业的攀升。

不仅如此,玩家还能为了角色,在印象空间中让作恶的人悔改,是真正意义上的助人为乐。在现实中做不到的事,玩家能在游戏中做到。

也正是因为这些共同的情感,玩家在战斗中才会将别的角色视为有血有肉的队友,而不是会放技能的傀儡

尽管“coop”玩法的游戏性在于“角色扮演”,在传统意义上,游戏性并不高,但由于其剧情驱动的属性,是十分能令人投入其中的。

总结一下优点、不足及缺点

优点:

1.与角色培养关系的coop玩法足够优秀,代入感很强。

2.本作的宫殿在jrpg的迷宫设计里算有水平的。

3.顶级的ui,顶级的音乐及视觉效果表现。

4.boss战设计水平高,拥有不同于平常战斗的规则。前期boss战趣味性为主,中期和后期boss战趣味和难度并存。有时甚至需要灵活运用可消耗道具。

5.能在游戏里逛东京,谁不爱?

缺点及不足:

1.小怪战前期具有一定趣味深度,但中期和后期总体缺乏趣味和深度。

评分:游戏性8.9+艺术性0.2

龙司的男儿泪

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