【遊戲評測】p5回合制戰鬥是否缺乏深度?“天下第一”的真面目

觀前提示

爲方便討論,下以p5代指p5和p5r兩部作品,必要時會加以區分。

本篇文章雖不涉及p5劇透,但涉及p5回合制戰鬥系統的一定劇透。如果你是想玩p5但還沒玩的朋友,建議你可以先關閉這篇文章,趕快去玩!p5天下第一!等到通關後再打開此文即可。否則本篇文章的討論的問題可能或多或少對你今後遊玩p5時的心情、驚喜感有所影響。

但如果只是衝着劇情、戀愛模擬器玩p5的萌新,不想過多體驗戰鬥的朋友可以放心看本文。(建議直接用官方金手指)

美人回眸

前言

如果把遊戲類型按玩法數量分爲“單一玩法型”和“複合玩法型”遊戲,那p5毫無疑問是“複合玩法型”遊戲。


p5中,玩家一個月的時間(遊戲內時間)大致被分爲“與角色培養關係(coop)”和“戰鬥”兩個重要玩法組成部分。但atlus做的不是將兩種玩法簡單地拼湊,遊戲中,與角色培養關係可以獲得於戰鬥中使用的道具和特殊技能(包括主動被動),即coop影響着戰鬥的輔助能力。


我們今天要聊的就是作爲重要組成的回合制戰鬥部分。對於coop部分,由於涉及內容劇透,只會必要時簡單提及。

壞壞的雙葉妹妹

回合制戰鬥

要想聊回合制戰鬥,切入點是非常多的,比如解析各個機制,解析各個技能。


但我這次打算以一週目普通玩家的視角(指不凹p、不刷級、不浪費行動點數,不追求全圖鑑),從平常戰鬥(小怪戰)boss戰(包括精英怪)兩個方面展開來聊。


一、平常戰鬥(小怪戰)

我一週目選擇hard模式,我直接先下結論:小怪戰前期有一定趣味和深度,中期和後期總體缺乏趣味和深度。總體而言,p5的小怪戰缺乏趣味和深度。


1.前期———機制的湧現

在流程的前期,玩家會驚喜於一個又一個新回合制玩法的引入,比如常見的屬性剋制、帥氣的槍擊、話術嘴炮、1 more、融合面具等等,這種驚喜感直到“換手”機制的出現達到頂峯。


“換手”這一機制也是前期回合制戰鬥深度的主要來源。玩家在攻擊怪物弱點後,會盡可能延長1 more“換手”的次數,使傷害最大化。將敵方全部down,從而觸發總攻擊(帥氣的總攻擊動畫也是提起玩家鬥志的原因之一)。

同時,1more後不“換手”也是一種策略。不換手可以給自身的下次攻擊增威,也可以藉機給不健康的自己加血,視情況而定。


可以看出,換手這一機制是有一定策略性的。


遊戲前期,各個角色還未解鎖大範圍的aoe,在最開始未了解弱點時,需要用技能一個個試探弱點。但是隻要知曉弱點後,怪物就是一個簡單穩定的“1more資源”。


前期,由於試弱點的效率不是很高,經常不能打中弱點是常態。但遊玩時有一種和未知博弈的感覺。

然而,中期和後期,遊戲的一種改變,讓策略性逐漸消失。


好兄弟 杏

2.中期和後期———策略的消失


中期和後期策略性深度的缺失最主要原因來自於上文提到的改變———aoe技能的大範圍普及。以及,少部分歸因於中期盒後期決定性新機制的缺失。(缺乏像“換手”一樣的大機制,大部分是coop養成和劇情中獲得的輔助性的小機制)


在幾乎每個角色人均有一個aoe的時候,再加上新成員的入隊,和joker自帶許多面具,各個屬性的aoe基本齊全。在加上玩家對戰鬥系統的熟悉,玩家試弱點的效率大幅度提升。本人在遊玩時,我甚至會去合一個具備好幾個屬性aoe的面具。


接下來,玩家在未知小怪戰鬥時進行的行爲邏輯無異於,下面簡單的三步程序:aoe試弱點*n次,試中了就換手➡️試玩小怪全down➡️總攻擊。最多再加個補血。


只有極少數無弱點的怪要另外的打法。


所有小怪戰都不超過這三步,基本上是重複性質的工作。就像在打工。

本壘打的瞬間



3.印象空間———打工空間

有了上面的解釋,除了偶爾會接到印象空間任務和coop任務,或許我們可以理解爲什麼我們會主觀上討厭印象空間。原因可以分爲兩大方面:上面提到的戰鬥部分和印象空間設計部分。

戰鬥方面:

1.p5小怪戰總體缺乏深度和趣味。

印象空間設計部分:

1.隨機化的生成地圖,可以說就是一張圖上面隨便放幾個怪,沒有像宮殿一樣的關卡設計。

2.如果沒有拿到瞬殺,印象空間每一層的怪都清,體驗是極其重複的。如同打工一般勞累。

3.探索獎勵十分淡薄。


二、boss戰

同樣直接說結論:boss戰都是擁有新的獨特機制,均有設計水平,前期的boss戰以趣味爲主,中後期的boss戰同樣有趣,同時不乏難度。


可以說,p5的回合制能體現深度的地方就是boss戰。


這裏爲了避免劇透,不方便展示出boss的形象。我就簡單地聊幾句:


前期的boss機制有趣;中期和後期的boss均有難度,需要對p5戰鬥系統十分熟悉(有一場boss戰堪稱“換手老師”),對各角色技能有一定認識,而且需要靈活地運用消耗品道具。(放心用,反正打不過有存檔,道具都會回來)

盧布朗嚴選決勝內褲

回答標題之問:p5的回合制戰鬥是否缺乏深度?

本文給出的解答是:

1.小怪戰鬥前期有一定樂趣和深度,儘管中和後期會引入新的輔助機制和新人物,但總體缺乏樂趣和深度。

2.boss戰設計優良,具有深度。前期boss機制有趣;中期和後期boss機制有趣又不乏難度,需甚至要靈活運用消耗品。


如果問我爲什玩得下去p5的回合制,我的回答是:因爲我想早點推完去推coop。而且,這個視覺效果做得太帥了。另外,宮殿有一定的關卡設計,在jrpg裏算高水準的迷宮。

我和會長

“天下第一”的原因

上文說道,p5的回合制是充滿瑕疵的,儘管其boss戰擁有一定深度,但其在覈心體驗的佔比依然是小的,改變不了的是小怪戰缺乏深度的事實。


那讓p5真正“封神”的原因究竟是什麼?

個人認爲,與p4相同,令p5封神的無疑是上文提及的另一玩法“與角色培養關係(coop)”。

在這個玩法中,玩家在每個培養等級獲得的用於戰鬥的新能力是次要的,玩家和角色的故事纔是主要的,玩家可以切身體會每個角色的成長。與其共同經歷低谷,共同經歷事業的攀升。

不僅如此,玩家還能爲了角色,在印象空間中讓作惡的人悔改,是真正意義上的助人爲樂。在現實中做不到的事,玩家能在遊戲中做到。

也正是因爲這些共同的情感,玩家在戰鬥中才會將別的角色視爲有血有肉的隊友,而不是會放技能的傀儡

儘管“coop”玩法的遊戲性在於“角色扮演”,在傳統意義上,遊戲性並不高,但由於其劇情驅動的屬性,是十分能令人投入其中的。

總結一下優點、不足及缺點

優點:

1.與角色培養關係的coop玩法足夠優秀,代入感很強。

2.本作的宮殿在jrpg的迷宮設計裏算有水平的。

3.頂級的ui,頂級的音樂及視覺效果表現。

4.boss戰設計水平高,擁有不同於平常戰鬥的規則。前期boss戰趣味性爲主,中期和後期boss戰趣味和難度並存。有時甚至需要靈活運用可消耗道具。

5.能在遊戲裏逛東京,誰不愛?

缺點及不足:

1.小怪戰前期具有一定趣味深度,但中期和後期總體缺乏趣味和深度。

評分:遊戲性8.9+藝術性0.2

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